暑期有幸參加了“數學游戲”設計與教學課程,聆聽了梁淑坤教授和姚鐵龍老師的講座,干貨滿滿,感受太深,很多都可以直接應用于我們日常的教學,在此分享一下學習心得。
一、實現游戲化教學的技巧
游戲、玩樂,是兒童的天性,而游戲化教學可以使枯燥的說教轉變成有趣的學習。老師們可能會覺得游戲離學習太遠,其實我們可以將課堂教學游戲化。所謂的游戲化就是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙的運用于教學中,是在非游戲情境中使用游戲思維、游戲機制和游戲元素。
如何實現游戲化教學呢?主要有下面一些技巧:
1、拼圖獎券
拼圖獎券是一種積分式的獎勵方式。拼圖最大的魅力就是可以看到學生自己的進步!我們可能上課愿意獎勵星星等,每次獎勵都一樣。下圖是兩種不同的獎勵方式,左邊是獎三顆星,右邊是拼圖獎券,學生肯定是喜歡右邊的獎勵方式,很多學生希望知道后面是獎什么,所以這個比星星更有吸引力,孩子們會特別想得到后面的獎券!
拼圖獎券有三個強大的驅動力:
(1)對未知的獎券內容充滿了好奇心;
(2)每塊“獎券碎片”都是孩子們看得見的進步,無形之中成就感倍增!
(3)一旦贏得一兩塊“獎券碎片”,就已經被獎勵“綁架”,絕對不舍得中途放棄已得到的“碎片”,學生會激勵自己繼續表現優異以完成“拼圖獎券”。這就好像網購中商家發放的滿100減50的優惠券,就會拼命湊單,要不總感覺自己吃了大虧。
2、倒扣的學習卡
這個技巧比較簡單,只需要將今天要完成的學習任務或者活動寫在不同顏色的卡片上,全部倒扣在黑板上。先翻開第一張,解決第一個知識點或者進行第一項活動,然后再翻開第二張,……,直到把所有的學習卡都翻開并解決。
這個看似平淡無奇的設計其實蘊藏著三個良好的學習動機:
(1)可以專注于當前的知識點或活動內容;
(2)了解自己的學習進度,知道已經學了幾個知識點,還有幾個沒有學;
(3)“倒扣”的設計增加了未知性和神秘感,學生充滿了好奇心,一定有學生會強迫自己必須翻開所有學習卡才肯罷休!
3、稀有的練習題
平時我們可能會很慷慨的向學生提供充足的練習題,因此教師變得非常被動。 我們可以嘗試采用“稀有的練習題”這一策略。以很高的要求或比較苛刻的條件作為得到練習題的門檻,這時,得到“做練習題”的機會就變得非常珍貴!學生們會把這件事與那些優秀的品質捆綁在一起,在內心中認定它的榮譽感。這樣可能就會從學生是否愿意做,變成老師是否愿意讓學生做題了,其中最大的驅動力就是“稀有與榮譽感”。
4、堅持到底的勛章
有一種體驗叫做“到手的鴨子飛了”,試想一下,如果你一開始就得到了獎勵,后來又被無情的奪走了,會不會比從未擁有過獎勵更讓你難受呢?這個游戲化設計,其中最大的驅動力就是“擁有感和無法接受損失”。
首先,每個小組直接獲得一枚勛章,接著,輪流讓每個小組作答,回答錯誤的小組會被奪走勛章;如果想要勛章再一次回到自己手中,那必須在下一輪的作答中表現優異。顯然,已經到手的獎勵絕對不會輕易失去,而一旦失去更是千方百計的想爭取回來。此時,“擁有感”在所有的游戲中是最大的驅動力。
5、倒計時設計
當計時出現在屏幕上方并開始倒計時(有時也正向計時),學生壓力會上升,行動加快,游戲氛圍立顯,玩家迫不及待地采取行動,開始通關。
6、音效設計
為游戲增加音效,既可以增加游戲味,也可以讓學生立馬安靜下來,并進入活動狀態。
7、目標設定
學生在公園任意的奔跑或爬樓梯玩耍,這不是游戲,因為目標缺失。在有人說看誰先爬到頂上的瞬間,玩耍時間到此為止,游戲開始了。
我們在班上進行口算訓練,如果是按部就班的出題答題,學生會覺得索然無味,一旦老師說:看誰能成為今天的口算王者,答題活動立馬就變成了小游戲。
二、游戲介紹
梁教授和姚老師介紹了幾十個數學游戲,我根據自己的理解,將其分為五大類:卡牌類、桌游類、折紙類、活動類、視頻類,下面一一介紹。
1、卡牌類游戲
卡牌游戲又稱為紙牌游戲,每一種具體的卡牌游戲都有其游戲規則,并能承載著數學知識。
(1)超級對對碰
以小數的認識為例,教師可以準備若干張牌,牌面的數字分為對應的兩類,以元角分為單位的整數類,和對應的以元為單位的小數類。
此游戲可以較適合4人玩耍,每個玩家分發到手里若干紙牌,猜拳決定誰先出牌,如玩家1打出1.2元的牌并報出價格,手里有1元2角牌的玩家3就可出牌并說出“碰”報出價格,隨機再出一張牌10元5分,其他玩家出牌再碰。如此玩下去,根據手里的牌出完的順序,評出第一名,第二名,……
tip:游戲規則可以變更以增加難度:如:必須在規定時間內出牌否則過牌;或者可以增加多組等值的牌面,誰最先打出牌面,誰碰,未打出的只能等到下一輪。
(2)抓間諜
對對碰游戲也可以引申為抓間諜游戲,此游戲較適合2人玩耍。將若干相對應的牌洗好,隨機抽取一張牌作為間諜牌反扣到一邊,其他的牌分發給兩位玩家。兩位玩家先各自將手中的對應牌(1.2元和1元2角即為一組對應牌,下同)拿出,并讓對方玩家確認拿出正確。牌少的玩家先抽取對方手中的一張牌,任意抽一張,如果抽取的那張和手中的牌有對應牌,則拿出放到桌面上,然后對方玩家開始抽牌。最后誰手里只剩最后一張牌,誰就是間諜,因為最后一張牌和間諜牌也是對應牌。
(3)消消樂
上面兩個游戲也可以變成消消樂這樣的單人游戲,將所有牌正面朝上排在桌面上,找出兩個對應牌就可拿走消除。
tip:該游戲也可以升級為連連看,模仿《寵物連連看》,兩張對應牌必須滿足從一個牌到另一個牌之間的連線不能超過兩個彎,而且連線不能從尚未消去的牌上經過。
(4)記憶大師
20張牌,洗亂,反扣,排成4X5方陣;A玩家打開2張,若為對應牌,拿走,若不對應,再反扣(他的翻牌為B玩家提供了觀察機會);輪到B玩家,翻開2張,若相等,拿走(他因為看了A玩家的2張牌,可能會調動策略);如此循環,最后誰手中的牌多,誰獲勝。
小結:
a.比較對對碰、抓間諜、消消樂這三種游戲,都能達成小數的初步認識的學習目標,對于三個游戲,學生更熱衷于抓間諜游戲,說明營造情境的游戲更能吸引到孩子。
b.就知識的掌握程度進行分析,答題正確率的排名是:對對碰>抓間諜>消消樂,可以看出團隊對提高學習水平幫助更大,就像三個會玩的帶著一個不會玩的打麻將,打上兩把,不會玩的也會了。
c.剛剛幾個游戲都是以小數的初步認識舉例,其實這些游戲可以遷移到任何可以等值的數學知識上,比如,重量、12小時與24小時的轉化、長度的換算、分數與小數、分數的約分,也可以是圖畫與數字對應。除了等值知識,也可以遷移到和為20(普通撲克牌)、積為1(分數牌、整數牌),甚至計算運算等等,可遷移空間太大。
(5)十全十美
一副撲克牌,去掉J、Q、K、王,其余的牌隨機分成兩摞反扣,兩名玩家一人一摞牌,同時翻出第一張牌,如果翻出的兩張牌相加和為10,則兩人握手并說出“十全十美”四個字,換下一組玩家;如果相加和不為10,則拿走這兩張牌后,繼續翻下面的兩張牌,直至和為10。
tip:a.所有同學都要有事可做,當兩個同學翻到和為10的時候,其他的同學也要說出“十全十美”;b.此游戲還有很多玩法,可以一人拿多張,看能湊出幾個十;也可以多人參加,隨機發牌,每人一張,在臺上找同伴,自行湊十。
(6)公平的交易
一張卡片,正面寫上一個單位(如分),背面寫上另一個可以換算的單位(如秒),兩名同學起立,A同學面向B同學拿著卡片,說出自己看到的一個數字加上單位(如3分),B同學要用另一個面上的單位進行轉換,并說出結果(180秒)。B同學回答正確,則A同學握手并說:公平的交易;B回答錯誤,A則說:不和你交易。此游戲可應用于任何單位換算或等價的知識。
tip:若感覺簡單,可以加大難度,比如卡紙的一面是( )秒,另一面是( )分( )秒。
(7)分合骨牌王
此游戲需要借助骨牌,也可以自行設計。骨牌里有代表從1到10的數字,隨機任意取兩張骨牌,可以進行加減運算。例如,拿出3和9兩張牌的時候,要說出9加3是12,12減9是3,12減3是9。
(8)推理卡牌
(9)眼明手快
此游戲是落實觀察物體的數學知識,可以2人以上玩耍。有三種類型的牌,指令牌,立體牌,平面牌三種(見下圖)。將指令牌和平面牌分別落成兩摞,反扣在桌面上,每人手中拿到若干立體牌。分別翻開一張指令牌和平面牌,可以組成一個要求(如從上面看是□□□),各個玩家依次將自己手中符合指令牌和平面牌要求的立體牌打出,如果打牌不符合要求,則將錯誤的牌拿回。最后誰先打完牌誰獲勝。
點開此鏈接,可以看到更多該紙牌的玩法。鏈接:觀察物體紙牌游戲
2、桌游類游戲
桌游指在桌面行或者一個平臺上玩的游戲,與運動或者電子游戲相區別。桌游大多使用紙質材料加上精美的模型輔助,是一種面對面的游戲,非常強調交流。桌游注重對多重思維方式的鍛煉、語言表達能力鍛煉及情商鍛煉,可以訓練人的思考力、記憶力、聯想力、判斷力,可以學習如何與別人相處、溝通。
(1)德國心臟病
這個游戲比較考驗玩家的反應能力,簡單的紙牌、簡單的水果、簡單的數字相加,能讓玩家在快速反應的刺激中享受桌游的樂趣。
游戲一共有56張牌,4種水果,每張牌1到5個相同水果。每個玩家平均分得一些水果牌并正面朝下放好在自己的面前;鈴鐺放在眾玩家中間。
游戲規則:
a.依順時針方向開始,每個玩家依次輪流翻出一張水果牌,并正面朝下翻放在自己前面牌堆前;
b.當發現桌面上被翻出的水果牌里,幾張水果牌加起來的相同水果數量剛好等于5,就立即搶拍鈴鐺,誰先拍到,桌面上被翻出的水果牌都歸拍到者贏得;
c.若有玩家拍錯鈴鐺,則給還在場上的所有玩家各發一張自己牌堆的水果牌做為懲罰,
d.若有玩家已沒有水果牌可以繼續翻出,但自己面前還有之前翻出的水果牌,該玩家有繼續搶拍鈴鐺的機會,若連最后自己面前被翻出的水果牌也被其他玩家贏走,那該玩家則出局.
e.最后僅剩兩個玩家時,牌數量最多的玩家勝出。
德國心臟病這個游戲可以擴展學生的記憶存儲空間:水果牌的種類和數量需要牢記,這樣可以有效減少思考反應的時間;也可以提高反應速度:熟悉卡牌的玩家,看到各種不同的水果牌能有一個很快速的反應,這樣對于勝利也有幫助;更重要的是能加強心算訓練:這個游戲不是單純地靠反應,計算能力也是一個重點,熟悉規則,提高心算能力,可以比別人出手更準。
(2)捕數警探
在警局的數字牢房里,原本關押著編號為1到100的數字犯人,他們遵循著百數表的排列順序,現在大多數犯人逃跑了。警長急發布了5道通緝令,并分發給小警探們5種警探卡用于抓捕犯,在抓捕通緝犯的同時,可以查明并抓捕同犯,最終抓捕最多逃犯的警探小組獲勝。
教師每發布一張通緝令,都會有要通緝的逃犯數字,學生可以用任意警探卡在任意方向框住逃犯即可,用不同的警探卡和不同的框法,可以框住不同的同犯,最后抓住逃犯總數最多的一組獲勝。
(3)黃金羅盤
黃金羅盤可以在位置與平移這個知識點應用,可以適合2-4人玩,需要的道具如下圖。
玩家從圖版左下角的城堡出發,選擇一個輪船棋子最為自己的角色,通過黃金羅盤和步數轉盤的指引,前往鉆石島(右上角)。例如,黃金羅盤轉到北,步數轉盤轉到3,則要向北平移3格;如果指針最后指向命運,則需要根據命運卡上的指令進行操作;如果走到邊界了,則原地不動。最先到達鉆石島的獲勝。
為了增加游戲的趣味性,可以在圖版上設置穿梭通道(圖中的藍色長箭頭),如果你正好到達箭尾的小圓點所在的方格里,你可以直接將輪船開導箭頭所在的方格中。
(4)數學大富翁
數學大富翁是一款風靡全球的數學游戲,和現在班里孩子愛玩的飛行棋很像。大富翁游戲適合2-4人玩,需要的道具:大富翁圖紙(學生可以自己制作)、代表自己角色的棋子、骰子、命運卡片、問題卡片等。從右下角開始每人獲得一筆啟動金,猜拳決定順序,輪流擲骰子,走相應的步數,獲得或者失去相應的金錢。如果進入綠色的?格子,代表問題關卡,需要玩家在問題卡中抽取一張來回答,回答正確獎勵金錢,回答錯誤扣除金錢;如果進入紅色的!格子,代表命運關卡,需要玩家在命運卡中抽取一張,接受命運。在規定的時間或者步數內,誰手中的金錢最多誰就是大富翁。
上面的大富翁游戲落實了人民幣的簡單計算,除此之外還可以落實萬以內的數的加減法,小數的運算,百分數的運算等等,根據要落實的數學知識,可以設計不同的大富翁。
tip:a.對于一二年級的孩子來說,大富翁圖紙不易設置過多,一個循環20個格子即可;
b.該游戲還需要兩個重要的角色,一個是銀行家,負責發錢;另一個是記錄員(監督員),負責記錄每次玩家的手中的錢。
(5)瘋狂垂釣
該游戲需要制作若干不同形狀的道具(帶有鐵片),還需要一個有磁性的吊鉤,主要適應于一年級孩子的圖形的認識、分類,也可以對釣上來的圖形進行加減運算。
(6)英文拼字大賽
該游戲需要制作若干小卡片,每張卡片包括一個英文字母+數字,將所有卡片剪開,以小組為單位,將所有的字母盡可能的用完,拼成若干個英文單詞,看最后哪個小組剩余的卡片最少。下面的數字有啥用處呢?每個單詞都要計算元音(A、E、I、O、U)所占的比例,例如:拼成,那么原因A所占的比例為
。
tip:該游戲也可以引申為部首拼字大賽,將英文字母換成部首和簡單的漢字即可。
(7)物盡其用
該游戲需要制作若干小卡片,卡片包括若干0—9的數字,以及運算符號。規則和上個游戲類似,將所有卡片剪開,以小組為單位,將所有的數字和符號盡可能的用完,拼成若干個算式詞,看最后哪個小組剩余的卡片最少。
3、折紙類游戲
折紙類游戲一般需要的道具較簡單,需要白紙、彩紙、膠棒、剪刀即可,都是通過自己動手實現教學目的。
需要注意的是:折紙類游戲需要很強的動手能力,如果孩子在某一個步驟沒有跟上,那他很可能就放棄了,所以老師一定要把握好進度。如果進度較快,就要停下來,重復折一遍,或者讓小組內的其他孩子幫助所有成員完成。
(1)圓形變變變
將一張圓形卡片,通過折疊,可以形成三角形、平行四邊形、等腰梯形、正六邊形、鉆石形狀以及立體的三角錐、小禮盒。此游戲可應用于幾何圖形的認識。
(2)四面八方
這個游戲就是我們小時候玩的東南西北折紙游戲,折紙步驟可百度,比較簡單。同伴提供次數,操作人就可以上下左右做出相應次數后,呈現出四面,此時同伴就可以提出相應的問題讓操作人回答。此游戲應用范圍較廣廣,可以比大小,找對應,加減運算,算24點,甚至可以應用于話題中的顏色搭配。
tip:為了保證文字或者圖形都比較規整,可以先用張白紙折完后展開再畫。
(3)巧拼高手
班里都有七巧板,但是并不能保證每個孩子都能有一套,我們可以用一張正方形彩紙,通過X、L、V型折疊,并剪裁,制作七巧板。七巧板的玩法有很多種,可以應用于長度、面積、平行與垂直、角度、形狀的認識等等方面。
玩法1:
a.以小組為單位,組內成員每人拿到不同顏色的正方形卡紙,先折,再畫,每個形狀寫上編號,再剪開;
b.組內成員相同的小板可以互換,自己拿到不同顏色的七巧板;
c.各自利用七巧板拼接成一個事物(小貓、輪船、房子等),并粘貼到一行白紙上,寫上自己拼接的事物名字;
d.小組成員合作,將所有人拼接的事物貫穿起來,編寫成一個故事并展示。
玩法2:
分別利用2塊,3塊,4塊,5塊七巧板,你能有多少種組合方法分別拼出正方形,三角形,長方形,平行四邊形等等。
玩法3(深度思考):
a.七巧板制作的倒數第二張圖中,找出三對具有平行關系和垂直關系的線段;
b.七巧板中,你能找出幾對面積相等的圖形;
c.標出七巧板中每一塊的各角的度數。
(4)帽子DIY
一張彩紙,上面有很多平行的黑線,可以在紙上隨意創作,最后將平行的黑線都割開,將彎曲的一角別進去,它竟變成一頂帽子。此游戲應用平行線。
(5)日歷骰子
用折紙折出兩個正方體,每個正方體的六個表面寫上數字,如何只用兩個骰子上面的數字,表示01-31號中的每一個天。
一個骰子:0 1 2 3 4 5
另一個骰子:0 1 2 7 8 9(6)
這個游戲的關鍵在于9和6倒過來互用,設計到一個骰子上。
4、活動類游戲
活動類游戲需要較多人數甚至全員參加,也需要一定的場地。維持游戲紀律成為最大的問題,最簡單的辦法是要讓所有的孩子都有事可做,還沒輪到的時候也要參與到游戲當中。
(1)千軍萬馬
該游戲需要的道具:數位卡片(個位、十位、百位、千位、萬位、十萬位、……),從0到9可以翻的數字牌(類似比賽記分牌),數字牌的個數要和數位卡片數量相同。
以最大到十萬位為例,六名學生身上分別掛不同單位,手里分別拿著隨機翻出的數字,在臺上從高位到低位站好,組成的數字代表士兵的人數。其他同學拍成隊跟六位同學從個位開始猜拳,比如贏了個位就和十位猜,以此類推,最后替代你最后猜贏的單位。除了上面猜拳的以外的同學,要負責記錄每次猜拳之后數字的變化,要說出代替以后比代替前數量多(少)多少人。
(2)算算餅干
每一餅干都是一個正五邊形,每一條邊上都有一個算式,學生每人發到一個餅干,每人上去在黑板上貼上自己的餅干,要求結果算式相同的一條邊要連接,最后可以拼成不交叉的圖形。
(3)饅頭疊疊樂
這個游戲讓孩子將饅頭按照不同的口味摞成一列,就可以直接形成簡單的條形統計圖了。也可以讓孩子用卡片畫上水果,按照水果種類的不同分別摞成一列。當然,也可以變成真人版的人頭疊疊樂,讓孩子按照出生月份的春夏秋冬站好隊,也是一個條形統計圖。
(4)神奇的寶尺
下圖中的三把尺子,都是刻度不全的尺子,但是他們都可以量出最大量程以內的任意刻度。這個游戲是讓孩子認識到測量東西不一定需要從0開始測量,也可以讓孩子熟練掌握20以內的減法。后期,也可以讓孩子自己設計一個不一樣的神奇寶尺。
(5)日歷玩家
每個人制作一份日歷,設計自己的圖案,然后逐個將其粘貼到白板上,從日歷變成月歷。這個游戲可以讓全員動起來,學生上課經常坐在座位上,很容易走神,讓學生下來在教室走動一下,可以回到較好的狀態。
5、視頻類游戲
視頻類游戲可以在電腦或平板上直接操作,它的趣味性源于挑戰性、快節奏和實際任務意識。可以用flash制作視頻、用scratch編程制作游戲,這兩個短時間不好完成,最快的就是用希沃白板自帶的插件制作小游戲,正好我們學校有這個資源。最新版的希沃白板的課堂包括六類游戲模板。制作比較簡單,一般的幾分鐘就可以制作一個,也可以更換背景,添加自己的圖片、視頻,有一定的修改空間。
下面舉幾個后期加工的希沃白板做的游戲
三、游戲化教學小建議
1、游戲設計有四大理念:a.游戲好玩有思考性;b.規則簡單容易操作;c.游戲中承載數學知識;d.可以幫助實現教學目標。
2、游戲目標的確定:既要保證數學性又要注重游戲精神的培養。我們設計游戲時,要根據單元目標和內容進行設計,游戲的目標也就是數學知識落實的目標;
3、游戲都包含模塊和組件,這是可以更換的,任何游戲更換了模塊和組件就可以遷移到其他的數學知識之中;
4、學生一般都沒有耐心,尤其是碰到游戲只想操作,可以先不要說規則,先讓他們玩一局,讓輸贏的分別說一下策略。
5、孩子玩完就忘記,所以游戲化教學的時候,最好要有學習單,把最想要實現的數學目標體現在上面,技能自我反省,也能和教師家長溝通。
最后,借用《小學數學教師》陳主編的話:關注數學游戲,其實是關注孩子好奇、好玩的天性。進一步,我們強調和孩子天性合作,教育更可能成功。游戲可以讓人柔軟,讓數學柔軟。老師好(hào?)玩,學生好(?hǎo)玩。