/A/ 逃不開的游戲
1 何為游戲
僅美國就有1.83億活躍的游戲玩家,他們在調查報告中說,自己每周“固定”玩電腦和視頻游戲的時間,平均達13個小時。如今中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于做了一份兼職。而英國、法國和德國的“鐵桿玩家”每周至少花20個小時玩游戲。此外,在這一增長曲線的最頂端,美國有500多萬“極端”玩家每周平均在游戲里花掉45個小時。97%的青少年玩電腦和視頻游戲;40%的游戲玩家是女性;25%的游戲玩家在50歲以上;游戲玩家的平均年齡是35歲,而玩游戲的經驗已有12年;大多數玩家希望以后繼續玩游戲。
游戲起源于大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國范圍內出現了大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來。然而局面并未好轉,于是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決饑饉問題。計劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見游戲。
希羅多德認為,游戲是一種介入社會危機的有效方式,它出人意料,極具創造性,游戲是應對當前最迫切共同問題的一種潛在解決方案。
過去,人們創造游戲,以虛擬的方式解決不堪忍受的饑餓;而我則看到,未來,游戲繼續滿足著我們的另一種饑渴:接受更強的挑戰和獎勵,變得更有創造力、更成功,參與到比自己本身更宏大的事業中去。但我同時也看到,未來我們所玩的游戲調動了我們參與其中的胃口,推動、促使我們建立更強的聯系,為周圍的世界做出更大的貢獻。
玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。
2 游戲的4大特征
- 目標(goal):
- 指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。目標為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
- 規則(rules):
- 為玩家如何實現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。
- 反饋系統(feed back system):
- 告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。反饋系統最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到一個客觀結果:“等……的時候,游戲就結束了。”對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。
- 自愿參與(voluntary participation):
- 要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。
/B/ 游戲為什么有效
1號補丁:主動挑戰障礙
與游戲相比,現實太容易了。游戲激勵我們主動挑戰障礙,幫助我們更好地發揮個人強項。
玩家并不想“玩弄制度”,他們只想玩游戲。他們希望探索、學習和改進,自愿從事不必要的艱苦工作,真誠地看重自己努力得來的結果。
事實上,“玩的對立面不是工作,而是抑郁。”
高風險工作、重復工作、腦力工作、體力工作、探索性工作、團隊工作和創造性工作,所有這些艱苦工作都出現在了我們心愛的游戲里,這讓我不禁想起了劇作家諾埃爾·科沃德(Noel Coward)說過的一句話:
“工作比娛樂更有趣。”
我們稱為“放松”的每一種娛樂,比如看電視、吃巧克力、逛街,甚至是單純地發呆,都不會讓我們感覺好起來。但艱苦的樂趣讓我們的感覺比剛開始時變好了。因此,玩游戲,包括體育運動、棋牌游戲、桌面游戲及電腦和視頻游戲,毫無疑問都屬于這樣一種活動。這是一種體驗自豪(fiero)的快感。
2號補丁:堅持不懈的樂觀
保持不懈的樂觀與游戲相比,現實令人沮喪。游戲讓我們保持不懈的樂觀態度,把精力放在自己擅長且享受的事情上。
與游戲相比,現實令人沮喪。游戲讓我們保持不懈的樂觀態度,把精力放在自己擅長且享受的事情上。游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。玩家玩游戲,并不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實生活變得更有價值。
這種讓現實更美好的力量實際上是4大部分內在獎勵的4大類型在起作用:
- 內在獎勵1:我們每一天都在渴望滿意的工作。
- “滿意工作”的確切性質每個人都有不同的看法,但不管對誰來說,它都意味著沉浸在有著清晰定義、能看到直接努力結果的苛刻工作中。
- 內在獎勵2:我們渴望體驗成功,至少也是希望成功。
- 我們希望感覺到自己在生活中的強大,向他人展示我們的強項。我們希望對成功的機會保持樂觀態度,胸懷渴望,隨著時間的推移,覺得自己越來越好。
- 內在獎勵3:我們渴望與社會建立聯系。
- 人是極端的社會生物,哪怕是最內斂的人,也有很大一部分幸福來自與心愛的人共度美好時光。我們渴望分享經驗,建立紐帶,一起完成所有人都看重的事。
- 內在獎勵4:我們渴望過得有意義,渴望成為超越自身的宏偉事業的一部分。
- 我們希望對即將展開的宏偉事業感到好奇和敬畏。最重要的是,我們希望能投入某種超越個人生活、能產生持久影響的事情中去,并為之做出貢獻。
這4種內在獎勵是最佳人類體驗的基礎,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最強大的動機。所有這些獎勵的共同點在于,它們都是深度投入周圍世界,如環境、他人、超越自身的宏偉事業和項目的途徑。
優秀的游戲可以幫助我們體驗自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、可靠。優秀的游戲極富生產力,它們能帶來更高的生活質量。
3號補丁:游戲提供更滿意的工作
滿意的工作總是從兩件事開始的:一是明確的目標,二是實現這一目標的可操作性步驟。明確的目標激勵我們采取行動:我們知道自己該做什么,而可操作性步驟確保我們立刻朝著目標前進。
積極心理學創始人之一馬丁·塞利格曼指出:“最重要的人類資源建設特征,就是工作生產力。”這里的關鍵是資源建設:我們喜歡富有成效的工作,因為它使我們感到自己正在開發個人資源。
《魔獸世界》里著名的頭頂顯示能實時告訴我們自身的進步,這就把個人資源建設變得清晰可見。它不斷向玩家閃爍積極的反饋:耐力+1、智力+1、力量+1。我們可以通過這些點數計算自己的內部資源,看到資源隨著自己的不斷努力變得越來越豐富:能夠造成更大的破壞、承受更多的傷害或施展更強大的法術。
《摩托車修理店的未來工作哲學》(Shop Class as Soul Craft)一書作者,同時也是摩托車修理工的馬修·克勞福德(Matthew Crawford),思考了體力勞動和日常文職工作之間的心理差異,并指出:“我們不少人做著感覺不真實的工作。在辦公室里,你常常發現很難看到自己的努力產生任何有形的結果。每一天結束時,你究竟做了些什么呢?因果鏈不透明、責任分散、個體能動性(individual agency)體驗模糊……有更‘真實’的替代品嗎?”
半數以上愛玩游戲的高管說,在工作中玩是為了“感覺更富生產力”。乍一看,這個說法簡直有點瘋狂:在工作中玩是為了感覺更富生產力?但這正好說明我們有多么渴望從事讓人感覺真正在生產的簡單動手工作。我們借助游戲緩解沮喪感,因為在實際工作中,我們常常毫無進展、毫無成效。
4號補丁:更有把握的成功
與游戲相比,現實令人絕望。游戲消除了我們對失敗的恐懼,提高了我們成功的機會。很多時候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我們失敗了,又如果我們可以再次嘗試,那么我們就仍有任務在身。
勝利往往終結樂趣,但失敗能夠維持樂趣。在線游戲和虛擬世界頂級創意總監拉夫·科斯特(Raph Koster)說:“游戲維持不了太久,我玩自己擅長的東西,走得很遠,玩得很好,接著我就厭倦了。”這時候,他就不再玩下去,而轉入下一個游戲。為什么?因為真正擅長某件事,還不如沒有那么擅長時有意思。
出于這個原因,科斯特說:“變得無聊、不好玩,是游戲的命運。我們這些希望游戲有趣的人,是在跟人類大腦打一場必輸之仗。”一旦我們越過十拿九穩的成功關鍵點,有趣總會演變成無聊。正因為如此,游戲才是消耗品:玩家榨干了它們蘊涵的所有知識和樂趣。
5號補丁:更強的社會聯系
和游戲相比,現實是疏離的。游戲建立了更強的社會紐帶,創造了更活躍的社交網絡。我們在社交網絡用于互動的時間越多,就越有可能產生一種積極的“親社會情感”。
一起玩游戲除了能帶來這種通用型的社交好處,還能帶來兩種十分獨特的親社會情感:快樂尷尬(happy embarrassment)和間接驕傲(vicarious pride)。讓我們來看看這兩種親社會情感為什么重要,以及較之現實世界的互動,在線游戲又是如何更出色地滋生這兩種情感的。
兩個或兩個以上的人在同一房間玩單機游戲。游戲產業發展趨勢的研究人員報告說,一個人玩游戲,另一個人或另幾個人觀看、鼓勵、提建議,這種情況越來越多。這一場景的吸引力,也是普通生活與游戲的一大區別就在于,電腦和視頻游戲是完全可以復制的障礙,我們預先就知道自己的支持是有用的,完全清楚朋友和家人會碰上哪些困難。
6號補丁:更宏大的意義
與游戲相比,現實微不足道。游戲讓我們投身到更宏偉的事業當中,并為游戲賦予了宏大的意義。
《光環Ⅲ》玩家殺死了游戲里100億個虛擬敵人“星盟”(Covenant),約等于地球上總人口的1.5倍。為了達到這一不朽的里程碑,《光環Ⅲ》的玩家們在虛擬“大戰”(Great War)的第三大戰役,即在最后一戰中耗費了565天,保護人類免遭邪惡外星人聯盟的毒手。從整體上看,他們平均每天干掉1750萬個星盟敵人,每小時干掉73萬個,每分鐘干掉12000個。
《光環Ⅲ》的游戲場地不僅大,而且環境多樣化,經過了精心渲染。正如薩姆·利斯所說:“開發一套像《光環Ⅲ》的游戲,在電子工程上的工作可以跟修建中世紀大教堂相媲美。”邦奇工作室依靠一個團隊,花了3年時間修建起這座“游戲大教堂”,這個團隊包括250多名藝術家、設計師、作家、程序員和工程師。他還說:“想大致了解這一任務的規模和復雜性,不妨單獨考慮一下游戲的音效部分:包括54000種聲音和40000行對話。光是腳步聲就有各不相同的2700種,不同的人腳踩在不同的東西上聲音全都不一樣。”
而這正是玩家興奮得起了雞皮疙瘩的原因:《光環Ⅲ》代表了計算機設計和工程事業上的一個空前壯舉。玩家不只為游戲環境本身感到敬畏,也為游戲開發人員創造它所需要的辛勤工作、奉獻精神和長遠愿景感到敬畏。從這一方面來說,《光環Ⅲ》玩家融入了人類文明的悠久傳統:敬畏、贊美、對宏偉環境建設者的感激。
Halowiki的涉及范圍和它的姊妹網站同樣龐大。光是在訣竅(tip)部分,就按照從A到Z的字母順序,羅列了150多種不同的訣竅,從“團隊游戲需要避免的壞習慣”到“溝通技巧”,再到“如何有效地使用車輛”、“其他人都失敗后的孤注一擲竅門”應有盡有。每一技巧種類下,都包含了不同玩家貢獻的數百條具體建議。另一方面,戰略部分囊括了更復雜的建議,大致分為100多種不同的類別,從“掌握近距離武器”到“使用古老的《孫子兵法》”,還有我個人最喜歡的一類:“大腦再訓練:別害怕在游戲里死掉。”
要依靠3種關鍵方式來體現宏偉:
- 它們為行動創造宏偉的背景:
- 幫助我們將個人游戲和更大的使命聯系起來的集體故事。
- 它們讓我們沉浸在宏偉的環境當中:
- 喚起好奇心和驚訝感的龐大互動空間。
- 它們鼓勵我們參與宏偉的項目:
- 玩家在數月甚至數年的時間里通力合作展開集體活動。
7號補丁:全情投入
與游戲相比,現實難以投入。游戲激勵我們更積極主動、熱情洋溢、自我激勵地參與到自己正在做的事情當中。
《家務戰爭》是一個平行實境游戲,這是一個在真實生活而非虛擬環境里玩、以便讓你更享受生活的游戲。它本質上是《魔獸世界》的簡化版,但有一點顯著的不同:所有在線任務都跟現實世界的清潔任務相對應,不是跟網上的陌生人或遙遠的朋友玩,而是跟你的室友、家人、同事玩。英國實驗游戲開發員凱文·戴維斯(Kevan Davis)2007年開發了《家務戰爭》,稱它是“家務管理系統”。它旨在幫助你跟蹤有多少家務勞動要做,并鼓勵所有人更快樂地做更多家務。
要玩《家務戰爭》,你首先得從現實家庭或辦公室里招募一個“冒險伙伴”。也就是說,你要讓室友、家人或同事上網注冊,你們一起給自己的王國命名,創建游戲里代表自己的虛擬化身。凡是創建了虛擬化身的人,都有資格承擔你們在游戲數據庫里量身定制的“冒險活動”。在我家,這些“冒險活動”包括清理洗碗機、煮好早晨的第一壺咖啡等。但因為這是一個角色扮演游戲,因此它鼓勵你從荒誕的角度改寫家務名稱。舉個例子,在“41樓忍者”王國,為我家的喜樂蒂牧羊犬洗澡是“從亂蓬蓬的毛發里拯救狗女士”,洗衣服是“施魔法召喚出干凈衣服”。
每當你完成這些家務瑣事,就登錄游戲報告成功。每件雜務都授予你一定數量的經驗值、虛擬金幣、寶物、虛擬化身力量升級,或是能提高你虛擬技能的點數:比如,除塵而且沒碰掉書架上的東西,敏捷度加10點;拎出3袋可循環垃圾,耐力加5點。再加上這些冒險活動都是你自己一手設計的,還可以自定義游戲獎勵,讓最枯燥的家務勞動變得更具吸引力。所以,才有了前文我家打掃衛生間的大戰,它值整整100經驗點。完成的家務勞動越多,賺到的經驗點和虛擬金幣就越多,在線虛擬化身升級得就越快。但《家務戰爭》不僅記錄虛擬化身的升級,還帶給你真正的獎勵。游戲在說明里鼓勵家庭發明創新方式,將虛擬金幣兌換到真實生活當中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金幣來交換零花錢;也可以用它來讓室友輪流買飲料,讓同事輪流買咖啡。我跟丈夫共用一輛車,所以,每回我們一起開車的時候,都會用金幣來競標播放什么樣的音樂。
《家務戰爭》的神來之筆在于,它說服我們:是我們自己想做這些任務。
8號補丁:實時反饋的游戲化激勵機制
人生的升級與游戲相比,現實不得要領,而且費力不討好。游戲幫助我們感受到更多的獎勵,讓我們全力以赴。
《噴氣人》是一款iPhone手機游戲,由總部位于亞特蘭大的開發商Persuasive Games開發,以卡通的形式模擬機場安檢線。游戲化實踐
《噴氣人》游戲載入后,就能在iPhone屏幕上看到虛擬乘客魚貫通過卡通金屬檢測器,而虛擬行李則滾動著通過X光機。你在游戲中的角色是安檢人員:點擊屏幕、沒收違禁物品、發現可疑乘客。如果檢查得太慢,乘客會錯過航班;而檢查得太快,你可能會錯過違禁品或是讓犯罪乘客溜過去。
《噴氣人》或許無法一勞永逸地解決機場安檢及登機口的即時沮喪,但它提醒我們,你有能力改善個人體驗。出于這個原因,它出色地預示:基于地理位置的游戲將來可以在改善我們的生活質量方面扮演重要角色。基于地理位置的優秀游戲,可以將任何空間化為內在獎勵的現場。想想看吧,將來我最愛的3大游戲現場,大概會是牙醫診所、汽車辦證大廳和公共交通工具。
只要有不愉快、令人沮喪的強制體驗,改善它的保險做法就是設計一套只能在這個場所玩的優秀游戲。《噴氣人》有效地解決了機場問題。但實際的空中體驗又怎么辦呢?《云中日》對此發起了挑戰。
《云中日》的試玩邀請假設有兩架普通的商業航班,在兩座機場之間同時反方向飛行,你讓它們在一場在線智力及創造力的宏偉戰斗中彼此對抗。飛行期間,乘客們齊心合力為自己的飛機賺取盡量多的點數。到兩架飛機著陸時,哪一架飛機的總分最高,哪一架飛機上的全體乘客就算贏。
游戲里還有計時器,向你顯示本次航行還剩多少時間,也就是離你結束謎題和創意挑戰還剩多少時間。等飛機降落到3000米以下,最終得分便計算出來,報告給兩架飛機。一位玩家在飛機落地后寫博客說:“突然,我聽到身后整架飛機的旅客傳出了歡呼聲:‘我們贏啦!’”獲勝的乘客們走下飛機時,維珍航空公司的地勤人員會像歡迎凱旋的英雄們一樣向他們表示祝賀。
9號補丁:和陌生人結盟
與游戲相比,現實孤獨而隔離。游戲幫助我們團結起來,從無到有創建更強大的社群。
為了把一群陌生人變成社群,必須遵循兩個基本步驟:第一,培養陌生人之間的共同利益;第二,給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動。
這正是優秀的多人游戲最擅長的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目標上,哪怕他們認為彼此之間毫無共同之處。它還給了他們追求這一目標的手段和動力,哪怕他們此前毫無互動的意圖。
《陌生人的安慰》可以在帶藍牙探測器的掌上電腦和手機上玩,每當身邊幾碼開外出現其他玩家,就會用耳機或聽筒提醒你。掌上電腦自動檢測你身邊的其他玩家,并登記你的命是增加還是減少。一半的玩家叫“愛人”,組成一支團隊;另一半是“舞者”,組成另一支團隊。如果你碰到自己團隊里的玩家,就得到一條命;但如果遇到對方團隊的玩家,就會失去一條命。
10號補丁:幸福的黑客
幸福的自助不太管用,是因為:
- 幸福活動不做作、不自然
- 自助無法達到長久的幸福。自助通常是個人的、私下的活動
- 改變想法比改變行動容易
幸福黑客:將積極心理學的研究生活轉化成游戲機制的實驗性設計實踐。
- 幸福黑客之一:《殘忍的善意》,短暫但有效的公共社交
- 幸福黑客之二:《墓碑德州撲克》,拿敬意搞怪
- 幸福黑客之三:《絕密舞蹈》,戴著面具跳舞
11號補丁:可持續的參與式經濟
與游戲相比,現實難以持續。然而從玩游戲中得到的滿足感,是一種無限的可再生資源。
2006年6月24日,20000多名通過《調查你處議員的開支》的游戲調查了英國一會上最大的一件丑聞,這次調查導致數十名國會會員辭職,因為數百名國會議員按照慣例提交非法報銷憑證,比如說有人報銷了32000英鎊的個人園藝費用,其中包括購買浮動鴨舍的1645英鎊。只不過這一次,它們被抓住了,是通過游戲化眾包的方法。
“我頂用”(I Rock)的感覺,是對經典游戲獎勵的另一種說法,比如擁有清晰的目的感、能產生明顯的影響、不斷進步、成功的可能性大、體驗到大量的自豪時刻等。《調查你處議員的開支》項目具備了所有這些情感獎勵,而且是批量的。
另一個非凡的例子是維基百科(wikipedia),為宏偉項目做貢獻所帶來的歸屬感和意義感對良好的社群同樣至關重要。維基百科始終朝著超大規模的目標努力:10萬篇、100萬篇、200萬篇文章;訪問量擠入500強、100強、20強。人們不斷沉浸在喚起人們敬畏之心的統計數據中,每當進入官網,首頁上270多種(且在不斷增加)的語言就會歡迎來訪的人們。
還有一個更震驚的例子,游戲化的力量如果把全球玩家在《魔獸世界》這款大型角色扮演游戲中,自2004年推出以來花在上面的小時數加起來,就得到了500億個小時,約等于593萬年。如果把這個數字放在歷史的長河里:593萬年前,我們最早的人類祖先第一次站起身來。從這個尺度上看,我們玩《魔獸世界》所花的時間,相當于人類物種演進的時間。
換種說法,維基百科用了8年才達到的1億個小時貢獻,魔獸玩家只用了2個月,還得花錢。
免費參與得洞察:為貢獻人提供報酬,并不是提高全球參與帶寬得好方法
- 報酬會削弱投入得動力:
- 科學研究表面,對于我們本來就享受得活動,報酬會削弱我們投入的動力。
- 報酬只能動員那些本來絕對不會參與得群體,而且一旦你停止支付報酬,它們也就不再參加了。
- 報酬資源是有限的:
- 任何給定的項目都只有固定的資金可供使用,哪怕是成功的企業,也最終會達到上限。
- 稀缺的獎勵,人為地限制了網絡可以鼓舞并維持的參與量。
12號補丁:人人時代的華麗制勝
與游戲相比,現實毫無雄心壯志。游戲幫助我們確立令人敬畏的目標,一起達成看似不可能完成的社會使命。
華麗制勝(Epic Win):
- 小人物的意外獲勝
- 某種效果好得令人難以置信的神奇東西
- 對人們成功做了某事之后的最高級別感嘆
- 對發生了某件極其有利且通常不可能的事情表示開心或敬畏:“哇,華麗制勝哦!”
華麗制勝的精髓是:我們能做得更多、更好。讓我們對自己的能力產生了好奇:
- 面對荒唐的挑戰、不被看好的長線賠率或極大的不穩定性,玩家培養出了極端的樂觀主義者精神,從不感到沒意義或絕望。
- 玩家們不怕失敗,好游戲里的失敗生動又有趣,還具有啟發作用,甚至給人帶來力量感。
游戲參考:《非凡》、《后勤》、《迷失焦耳》
13號補丁:認知盈余的紅利
與游戲相比,現實混亂而分裂。游戲幫我們做出更加協調一致的努力,隨著時間的推移,它們還將賦予我們合作的超能力。
80后的玩家,到了21歲,大概的閱讀時間是2500小時,而游戲時間達到了10000小時。根據10000小時理論,他們已經達到了優秀玩家級別,那么這些玩家最擅長的是什么呢:合作。確切地講,網絡游戲玩家是全世界最講究合作的人。
合作是一起工作的特別方式,需要3種不同的一致努力:
- 配合:有針對性地朝著一個共同的目標行動;
- 協調:同步努力、資源共享;
- 共同創造:一起生產出新穎的結果。
游戲參考:《丟失的指環》、
14號補丁:超級合作者
現實凝聚在眼前,而游戲讓我們共同想象和創造未來。
游戲,將成為地球生命的下一種突破性結構。當然,我們不能保證這種演進會沿著某條既定的路徑前進,它只是順應環境,朝著提高生存能力的方向發展。但所有的歷史證據似乎都表明,合作可以改善人類的生存能力,只要我們不斷創造一起合作的方法,未來也將繼續如此。
游戲參考:《超構建》、《召喚》、《漫長游戲》
/Review/ 游戲的現實價值
- 破碎的現實需要14個補丁修復的現實
- 現實太簡單,令人沮喪;
- 它毫無生產力,吃力不討好;
- 它分裂不連貫,瑣碎不重要;
- 它難以融入;
- 它毫無意義,吃力不討好;
- 它孤獨,隔離;
- 它難以忍受;
- 它不可持續,缺乏雄心壯志;
- 他混亂而分裂,卡在現狀里不能自拔。
- 從怎樣玩游戲、為什么玩游戲出發,我們和古人有3個共同點:
- 對饑餓受苦的古呂底亞人來說,游戲是提高現實生活質的途徑,這是他的首要功能。
- 大規模地組織人群同樣艱難,而游戲則讓它變得更輕松。
- 游戲不依賴于稀缺或有限資源。
- 但是也有一個關鍵的不同點:
- 古人用骰子做了很多事情,但沒用他解決饑荒
- 今天,游戲化程度已經足夠高,能夠維持第4項關鍵功能了。
- 第4項關鍵功能:引導我們把注意力放在身邊最緊迫的現實問題上
- 比如科學問題、社會問題、經濟問題、環境問題。
- 我們通過游戲,為人類面臨的最迫切挑戰創造新的解決方案
- 游戲的4條永恒真理:
- 優秀的游戲可以發揮重要的作用,改善真實生活的品質;
- 優秀的游戲支持大規模的社會合作與公民參與;
- 優秀的游戲幫我們過上可持續的生活,變成更適應性的物種;
- 優秀的游戲引導我們為人類面臨的迫切挑戰創造新的解決方案。
- 游戲化,塑造可持續的解決方式,讓現實變得更美好。
- 問題不在于它浪費了游戲造福現實的潛力,而在于,它根本就不是真的。