自定義view——仿京東手勢解鎖

早上看個(gè)bug,忘了吃飯,最后定位到ROM的問題,反饋了。忙完了是時(shí)候享受了,現(xiàn)在戴上耳機(jī),寫個(gè)清爽點(diǎn)的文章。雖然很簡單,刷刷存在感也好啊,畢竟好久沒寫文章了。
先直接上效果吧。

京東金融手勢解鎖

如何使用呢?

(1)對象的獲取并設(shè)置正確的密碼

mUnLockView = (UnLockView) findViewById(R.id.unlockview);
    mUnLockView.setmRightPsw("14789");

(2)然后在當(dāng)前Activity或者Fragment中實(shí)現(xiàn) UnLockView.ResponseInput接口。例子如下:

 @Override
public void inputOK() {
    //TODO
    Toast.makeText(this, "密碼正確", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}

@Override
public void inputErr() {
    //TODO
    Toast.makeText(this, "密碼錯(cuò)誤", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}

自定義view(viewgroup)的步驟就是下面這個(gè)樣子,很官方呢。

圖片來自網(wǎng)絡(luò)

我們的主要工作在onMeasure()和onDraw()中。在onMeasure()中負(fù)責(zé)測量view的大小,在onDraw()中負(fù)責(zé)view的繪制。

觀察效果為9個(gè)圓,在未點(diǎn)擊時(shí)為灰色,在點(diǎn)擊或者劃過的時(shí)候?qū)⒈尘白優(yōu)樗{(lán)色并畫連線,在該圓外圍畫一個(gè)藍(lán)色線條的大圓。確實(shí)很簡單,但是在實(shí)際的過程中遇到了幾個(gè)問題,分享一下。

1.對象的存儲

static class Circle{

    private int x;//x坐標(biāo)
    private int y;//y坐標(biāo)
    private int innderRadius; //小圓半徑
    private int outterRadius; //大圓半徑
    private boolean isClicked; //是否點(diǎn)擊
}

當(dāng)某個(gè)圓被劃過或者被點(diǎn)擊的時(shí)候,將isClicked置為true。

2.線條的繪制

我用path存儲用戶手勢的路徑,從點(diǎn)擊屏幕到手指抬起為止。在畫圓與圓之間的線條時(shí)又有所不同,涉及到一個(gè)小知識點(diǎn)與大家分享下。那就是Path的lineTo與setLastPoint方法的區(qū)別。先看下使用lineTo的效果。

lineTo

因?yàn)閛nTouchEvent是個(gè)回調(diào)方法,會不停被系統(tǒng)回調(diào),所以如果用lineTo這個(gè)方法的話,因?yàn)樽鴺?biāo)不停地變會畫出曲線來,這個(gè)時(shí)候我們就需要用另外一個(gè)方法setLastPoint,這個(gè)會改變上一次繪制的點(diǎn)的位置,所以會畫出一條直線來。

3.如何判斷輸入是否正確

用一個(gè)StringBuilder對象保存用戶的輸入數(shù)據(jù),當(dāng)用戶手指抬起來時(shí)對比輸入的內(nèi)容與正確的密碼,并告知用戶。那么如何采集用戶的輸入呢?我們在點(diǎn)擊圓或者劃過某個(gè)圓的時(shí)候?qū)A的下標(biāo)采集。

4.將密碼的判斷結(jié)果反饋給用戶

在UnLockView中有個(gè)接口ResponseInput,只需要在當(dāng)前的Activity或者Fragment中實(shí)現(xiàn)該接口即可。

public interface ResponseInput{

    public void inputOK();
    public void inputErr();
}

看下核心的代碼吧,發(fā)現(xiàn)要將一個(gè)東西說明白真的挺難的,讀書人的事就不要多說了,大家直接看代碼吧。

判斷點(diǎn)擊或者劃過的是哪個(gè)圓

   public int getClickedIndex(float x,float y){

    for(int i=0;i<circles.length;i++){
        Circle cirlce = circles[i];
        if( x >= cirlce.x - cirlce.outterRadius
                && x <= cirlce.x + cirlce.outterRadius
                && y<= cirlce.y + cirlce.outterRadius
                && y >= cirlce.y - cirlce.outterRadius){
            return i;
        }
    }
    return -1;
}

這個(gè)里面最重要的就是事件的處理了,我們簡單看看事件處理的代碼吧。

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

    int action = event.getAction();
    switch(action){

        case MotionEvent.ACTION_DOWN:{
           
            int index = getClickedIndex(event.getX(),event.getY());
            if(index >= 0 && index <= circles.length){
                
                //采集用戶輸入
                gatherInput(index);
                mPath.moveTo(circles[index].x,circles[index].y);
                return true;
            }else{
                //TODO 第一次沒觸到任何塊則提示

                return false;
            }

        }
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:{
           
            float x = event.getX();
            float y = event.getY();
            int index = getClickedIndex(x,y);
            if(index >= 0 && index < circles.length){
                circles[index].isClicked = true;
                //采集用戶輸入
                gatherInput(index);

                //這個(gè)地方是為了解決第一次點(diǎn)擊時(shí)畫點(diǎn)擊點(diǎn)與點(diǎn)(0,0)的bug
                if(getClickedIndex(mNextX,mNextY) >= 0){
                    mPath.lineTo(circles[index].x,circles[index].y);
                }else{
                    mPath.setLastPoint(circles[index].x,circles[index].y);
                }
                mNextX = circles[index].x;
                mNextY = circles[index].y;
            }else{
                mNextX = x;
                mNextY = y;
                mPath.setLastPoint(mNextX,mNextY);

            }

            invalidate();
            
        }break;
        case MotionEvent.ACTION_UP:{
            
            //TODO 判斷密碼是否正確
            if(isInputOK()){

                object.inputOK();
                
            }else{
                object.inputErr();
            }
            uninit();

        }break;
    }
    return super.onTouchEvent(event);
}

從代碼可以看出來,在MotionEvent.ACTION_DOWN中,我們分別進(jìn)行了處理,那是因?yàn)槿绻鹯eturn true的話,之后的MotionEvent.ACTION_UP
與MotionEvent.ACTION_MOVE事件才會被捕獲,如果返回false則不會被捕獲。

還有其他一些模塊簡單介紹下,屬于不重要的部分。

1. 采集用戶的輸入

gatherInput()

2. 判斷輸入是否正確

isInputOK()

3. circles初始化

init()

4. 畫筆的初始化與設(shè)置

initResources(Context context)

3. circles反初始化(在MotionEvent.ACTION_UP時(shí)調(diào)用將circles的isClicked置為false,path清空,input數(shù)據(jù)清空)

uninit()。

代碼在git@github.com:rainyandsunny/GestureUnLock.git,歡迎star與下載。

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