游戲交互設計的分析

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原俊-手游《海島奇兵》的交互設計有哪些特點?

游戲UI設計交互三要素


玩家玩游戲沒有一個非常具象的目標,他們玩游戲的根本目的僅僅是體驗樂趣。情景化設計、強化過程體驗、情緒激化、目標引導、靈活反饋這五點,是游戲交互設計與其他產品相比特別不同的地方。

情景化設計:營造帶入感

情景化設計不僅看上去美觀有趣,還可以幫助玩家形成代入感,玩的投入。

情景化的交互設計技巧:

①擬物化設計;

②生動而和諧的將玩法功能和情景結合起來;

③減少或弱化影響沉浸感、真實感的內容。


強化過程體驗:營造流暢感、操控感、參與感

壓力和壓力的釋放是獲得樂趣的一大來源。營造流暢感和操控感,可以使玩家更專注的沉浸在解決游戲的壓力中,持續的、循環的體驗樂趣。玩家要感覺自己真正參與到游戲世界中,達到心流狀態。

強化過程體驗的交互設計技巧:

減少打斷次數,減弱中斷感受。例如使用浮層化設計,減少復雜度和面積,減弱玩家的脫離感和中斷感,加強與界面的融合度;

③使用更大、更直觀的控件,使玩家決策和點擊起來更簡單、不用小心翼翼;

④合理弱化、簡單化UI,突出游戲畫面,減少視覺干擾。交互組件和視圖設計相對統一,減少陌生感,降低認知成本,讓用戶沉浸在游戲中;同時也要給玩家適當的自由度和探索空間,讓玩家有更好的操縱感;另一方面教程指引不應太過火,讓玩家感受到牽制或難以融入游戲。

⑤讓操作更便捷,界面切換更快速、過渡自然,保證用戶心流;

⑥層級偏向扁平,簡單清晰,避免用戶迷失(浮層最多2層);

⑦及時響應,動畫效果快速自然。


情緒激化:激化情感效果

游戲樂趣還體現在正負情緒的交替,強化情感激發點的效果可以加大情緒的起伏,從而帶來更強烈的感受。

情緒激化的交互設計技巧:

①強化過程情緒,例如CF中角色血量少的時候整個界面變紅給人強烈的緊張感;

②強化結果情緒,一方面削弱挫敗產生的負面情緒,另一方面強化成功后的喜悅和激動

③強調“我的參與”,例如結算時面板中強調我的結果比平均展示所有人的結果要更加刺激;

④強調“成就感“,例如名譽、稱號、人脈等成就系統的UI設計。


目標引導和靈活反饋:促成心流

達成心流狀態的三大要素:目標、反饋、挑戰與技能匹配。交互設計可以對目標和反饋的效果產生較為明顯的影響。

目標引導

玩家玩游戲沒有一個非常具象的目標,他們玩游戲的根本目的僅僅是體驗樂趣。將樂趣細化為各種任務目標,并讓人覺得有吸引力。目標引導大概可以體現在以下方面:

①讓玩家明確知道游戲“獲勝”的方式;

②告知世界觀,引導玩家了解并認同成長目標和使命,并產生可持續較長時間的動力;

③持續給與細分任務的目標,幫助玩家專注與當前的游戲;

目標引導交互設計技巧:

①純文字說明——最沒意思的;

②新手教程——刻板但有效;

③播放動畫劇本——成本高但很有代入感;

④用生動的形式暗示目標——有意思且易于設計;

⑤讓玩家自己產生目標——很難,但影響深;

靈活反饋

主要分為三種:事前狀態的指引反饋、操作的感官反饋以及操作后的結果反饋,分別對應影響的是易上手性、參與感成就感

事前狀態的指引反饋:為玩家的下一步操作提供參考線索,以便做好準備,當下一次出現同樣的反饋提示時,玩家便知道該作何反應或進行何種操作。如技能閃光提示可用,危險字幕和音效提示等。

操作的感官反饋:在玩家執行某種操作時,提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,使玩家能清楚地知道自己當前的操作會有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,感受游戲的樂趣。比如戰斗時人物發出的聲音,技能的視覺效果和聲音。

操作后的結果反饋:玩家完成某個動作之后需要通過提供的反饋知道這個動作能達到什么效果,能獲得什么收益/回報。如殺死了一個怪物后得到一些掉落的金幣和物品獎勵,閃閃發光的獎勵讓讓玩家能夠直觀地感受到自己獲得的收益很重要,強化了勝利氣氛和玩家的成就感。

交互設計上對于游戲中的反饋需要注意:

①反饋要及時、完整——尤其是正在緊張的游戲過程中,及時的反饋能幫助玩家迅速了解當前狀況和決策,使整個過程順暢而沉浸

②反饋要生動——某些提示信息要總是使用對話框等控件來反饋(比如在成本允許的情況下,從天上掉落一堆金幣覺對比彈出一個對話框告知獎勵您1000金幣要震撼得多);

③反饋不要打斷流暢感(例如二次確認不如允許反悔),能忽略的東西就不要用模態控件在界面中心彈出;

④不重要、頻現、無需操作的反饋信息用超輕的提示方式來反饋;

⑤即時變化的反饋應靠近玩家當前的操作區域或者視焦區域

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