第一篇 游戲設計基礎##
第1章 游戲設計師的角色###
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和玩家站在同一陣營
作為一名游戲設計師,你的主要任務就是把注意力集中在玩家體驗上,(先不關心畫面,引擎等等),你的主要工作是,當游戲交到玩家手里時,有足夠棒的玩法就行了。 - 熱情和技巧
對游戲和玩的熱情是所有偉大的設計師的共同點。除了熱情外,還需要一些附加技能:
交流
團隊合作
流程
靈感
成為一個更好的玩家
用你自己和你的游戲體驗,來訓練自己對好的游戲玩法的敏銳直覺。如果你想做一個游戲設計師,你就需要在玩游戲的時候集中注意力,通過保持敏感來體驗自己的感受,并且批判性地分析游戲內部結構,就像學習其他藝術形式需要做的事情一樣。
練習:游戲日志
開始寫一個游戲日志。不要只是說游戲里面有什么東西,而是深入挖掘你在游戲中做的選擇,你對這些選擇的思考和感受是什么,并且找到提供這些選擇的游戲機制。詳細地寫,尋找為什么游戲中存在多樣的游戲機制。分析什么游戲的某一特定時刻很好玩,而不是另外一個。
創造力
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以玩法為核心的設計流程
建立玩家體驗目標
制作原型和測試游戲
以玩法為核心的設計中,另外一個重要內容就是要盡早地做出游戲原型并進行游戲測試。用頭腦風暴集思廣益之后,我們建議設計師馬上制作一個可玩的游戲原型,可以是用筆和紙、帶序號的卡片,甚至是由人來表演完成。由設計師本人和朋友來玩這個原型,目的是在投入任何程序員、制作人,或美術之前來試玩和修改,讓游戲變得更好玩。用這種方法,游戲設計師立刻就能知道玩家對這款游戲的看法感受,并判斷出這款游戲是否實現了預期的玩家體驗目標。
我們建議,你不要在還沒有對你的玩家體驗目標、核心游戲機制深入理解時,就開始游戲制作。這很關鍵,因為當制作流程開始時,改變游戲設計就變得異常困難了。
迭代設計流程
- 設定玩家體驗的目標
- 構思一個想法或系統
- 讓一個想法或系統成型(即寫下來或做一個原型)
- 以玩家的體驗為目標,測試一個想法或系統的影響(即對游戲性進行測試或分析反饋)
- 如果效果表現出來與玩家的體驗相違背,那么回到第一步
- 如果出來的效果是好的,但是還沒達到你的預期,那么嘗試再次修改和測試
- 如果新的想法最終能達到你的預期,那么迭代過程完成
**步驟1:頭腦風暴**
- 設定玩家的體驗目標
- 盡可能多地相處你認為可以實現的游戲概念或玩法機制
- 選出其中你認為比較好的概念和機制
- 用一頁的篇幅對這些想法進行簡單地敘述,這通常被稱為概念文檔
- 測試你的概念對潛在玩家的吸引力
**步驟2:實物原型**
- 使用紙筆或其他工具創建一個可玩的游戲原型
- 對實物原型進行游戲測試
- 當實物原型所展示出的游戲玩法能達到你的目標時,寫一個三到六頁的敘述,著重對游戲如何玩耍進行敘述
**步驟3:展示(可選)**
- 一個好的展示通常是研發團隊吸引投資的保證。即使你不需要資金,通常創建一個完整的游戲展示可以提升你對游戲全局的思考,把它更加清晰地介紹給管理層以及研發團隊中的其他成員
- 你的游戲展示應該包括Demo的畫面表現和核心的游戲玩法
- 如果你的研發資金不太充裕,你可以返回步驟1,開始一遍又一遍打磨你的游戲概念,或者從投資者那里收集一些反饋,并按照他們的需求對游戲進行修改。因為游戲在這個階段還沒有在畫面和程序上投入太多精力和資金,所以總的來說有較高的靈活性
**步驟4:軟件原型**
- 當你的原型團隊到位之后,你就可以開始創建核心玩法的軟件原型了,通常來說做一個游戲會推出多個軟件原型版本,每個原型都用于表現游戲系統不同的方面
- 對軟件原型進行測試
- 當軟件原型展示出的玩法能達到你的預期,繼續制定下一步的開發計劃
**步驟5:設計文檔**
- 以原型開發階段積累的經驗和遇到的問題為基礎,把游戲制作的目標以文檔的方式記錄下來,保證團隊中的其他成員能準確理解你的意圖和制作方向
- 設計文檔只是一個協助團隊更有效率工作的工具,在游戲的開發過程中它隨時都會發生修改和變化
**步驟6:生產**
- 確保目標清晰,規劃好優先級
- 為你計劃中的每個開發目標制定一系列“檢查點”。當開發進展到每個檢查點后,以團隊的形式對你的游戲進行評估,確保你們開發的目標沒有偏離玩家的體驗目標
- 在后期也不要忽略對游戲核心的關注
**步驟7:QA**
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為革新而設計
- 使用獨一無二的玩法機制設計游戲,超越現有的游戲玩法類型
- 吸引那些與“硬核”玩家有著不同口味的新玩家
- 為智能手機、平板電腦、手勢識別和多點觸控界面等新平臺進行設計
- 創造能融入日常生活和真實空間的游戲
- 嘗試解決游戲設計上的難題,如:玩法和敘事的一體化。
- 多問自己一些與游戲相關的問題,這個游戲是什么?這個游戲能做什么?這個游戲對個人和文化上的影響是什么?