游戲的裝備,自然是游戲重要的內容。
游戲內提供的基本經濟系統是:
? ? 1、怪物掉落金幣和材料,物品。
? ? 2、游戲提供生產系統,使用1的產出。
? ? 3、玩家綜合利用1和2
? ? 4、游戲還提供一個扔骰子的方式來獲取競爭物品。Roll就是賭運氣,怨天怨地不怨人。
所以游戲金幣和裝備,是兩個最基本的系統提供因素,再加上玄學運氣。
DKP,是Dragon Kill Point——屠龍積分的縮寫。
詳細來源和說明可參考百度:DKP
DKP的本質是一個組織(公會)發行的可兌換裝備物品的信用代幣,基于公會管理者的人品和信用。
GKP,源自DKP,D換為Gold。游戲內金幣作為唯一購買物品的代幣。
魔獸世界論壇?上有很多關于DKP,GKP的利弊吐槽文章,不在贅述。
由于游戲工作室的事實存在,目前Gold團中,散件,武器和橙色裝備,以及熱門職業的套裝,價格上升至幾百幾千金幣。
全身部位集齊是一筆不小的費用。而愿意花大量錢去買游戲金幣的玩家,不具備普遍性。
所以目前主要存在三種類型游戲團體。
類型1.網紅,工作室或RMB玩家組成的GKP團體
? ? 這類團體一般會有關鍵tank,治療,RL指揮為框架。
????分配方案唯一標準游戲金幣說話。
? ? 最重要的穩定因素就是副本進度和成功率,滅幾次后,影響了老板玩家買裝備的效率和打工玩家的賺G效率,散團很容易發生。團本隊伍中很多玩家為臨時組隊,互相并不熟悉,也沒有什么交流。
? ? 而一旦進度平穩,對于游戲金幣多得老板玩家,裝備獲取速度很快;而打工賺金幣再買裝備的玩家,裝備獲取速度并不快;
類型2.親友團為班底,匯集游戲中的游戲時間穩定的玩家,組成DKP基礎團體
? ? 這類團體會形成一定時間內相對穩定。基本采用DKP的各種變種裝備分配方案。處理好公平后,想沖擊進度領先的游戲體驗的玩家適合這里,主要就是要求游戲時間要多,要穩定。
? ? 這樣的團體,由于長期穩定的一起經歷磨難,一起學習進步,最終推倒一個個的Boss,會建立起一定的情誼關系。成為游戲內容中,衍生帶來的另一種樂趣。
????潛在不爽不自由就是小團體人情的存在,而DKP基本就是公會管理者自己發行的貨幣。控制貨幣貶值或暗中優先親友及親友小號的手段層出不窮。而為了團隊或其他原因會有一定的優先保護條款。而DKP時而成為一種自由羈絆。
類型3.親友團為班底,匯集游戲中的時間不穩定玩家,組成的有限GKP看臉團體。
有點類似公會內銷GKP,只是G的成分進一步降低。
這類玩家都有閑云野鶴的佛系潛質,無力追求和保障在線時長。
安排好生活后,游戲時間不穩定,自然游戲金幣也不會太多。
針對這樣的情況,根據游戲團本面臨的困難,需要集資購買各種增強藥劑,這個成本就是裝備需要付出很少G的原因。而多人會出得起或愿意出這部分G幣,就形成了怨天怨地不怨人的Roll點。
這樣做的好處是:
游戲時間不穩定對獲取裝備的幾率影響有限;
喜好變化,換天賦換職業,沒有DKP的束縛,心態更自由;
不存在黑箱操作,裝備獲取靠賭運氣靠自己的臉;
弊端呢,就是臉黑可能真的好久得不到裝備;同類玩家難以碰到凝聚,團隊形成慢,進度肯定慢,團隊磨合需要更久的時間。
但是,這類玩家在諸多困難中,有機會體驗了團本,有幾率獲得了裝備。
因為節奏更緩,隊友數目增長緩慢,團本困難更大,隊員之間需要交流更多,堅持下來萌生的友誼也會更濃。
而因為困難的推倒Boss,帶來懷舊成就感覺更多一些。
俠客行不得不屬于第三種
我們匯集的隊友,基本屬于拖家帶口的這類玩家。
游戲裝備畢業,站街?
也無法自己推倒Boss;
也無法獨殺敵對陣營的小隊;
最重要的是,要想體驗BWL之后的游戲團本內容,類型1的隊伍大概率無法存活。
所以早日尋找融入類型2和3的群落,才是長久的樂趣。
既然注定不是獨狼的單機游戲,轉回身好好看看身邊的隊友,有著相同的狀況,多么難聚。
想想背后操作的人,回憶一下他在YY的聲音。。。裝備真的是心態爆炸的理由么。
游戲紅塵,愿得煙霞。多認識些不同的人,聊天識世界不好么?
小公會的歷程——我們是休閑娛樂俠客行。