轉(zhuǎn)載:Android繪圖Canvas十八般武器之Shader詳解及實戰(zhàn)篇(下)

LinearGradient 線性漸變渲染器

LinearGradient中文翻譯過來就是線性漸變的意思。線性漸變通俗來講就是給起點設(shè)置一個顏色值如#faf84d,終點設(shè)置一個顏色值如#CC423C,然后在一個區(qū)域內(nèi)繪圖,這個圖像的顏色將呈現(xiàn)非常美妙的效果,顏色會從起點顏色到終點顏色過渡。給一張圖,大家直觀感受一下。

我們看LinearGradient的API,發(fā)現(xiàn)它只有兩個構(gòu)造方法,非常簡單。

LinearGradient (float x0, 
            float y0, 
            float x1, 
            float y1, 
            int color0, 
            int color1, 
            Shader.TileMode tile)

//x0 和y0是顏色漸變的起點坐標。
//x1和y1是顏色漸變的終點坐標。
//color0是起點顏色值 
//color0是終點顏色值。
//tile 就是TileMode類型參數(shù),這個我們上一篇已經(jīng)講過了。

LinearGradient的用法

  1. 創(chuàng)建LinearGradient對象,并設(shè)置它的起點坐標,終點坐標,起點顏色值,終點顏色值,然后設(shè)置TileMode

     mShader = new LinearGradient(0,0,w,0,Color.parseColor("#faf84d"),
             Color.parseColor("#CC423C"), Shader.TileMode.CLAMP);  
    
  2. 將Shader賦值給Paint對象。

     mPaint.setShader(mShader);  
    
  3. 繪制圖形

     canvas.drawRect(0,0,w,h/2,mPaint);
    

LinearGradient還有一個構(gòu)造方法。

    LinearGradient (float x0, 
            float y0, 
            float x1, 
            float y1, 
            int[] colors, 
            float[] positions, 
            Shader.TileMode tile)

需要注意的是,這里有一個int[] colors 和 float[] positions它們代表什么意思呢?

實際上LinearGradient除了可以指定起點顏色值和終點顏色值外,還有可以指定許多中間顏色值。就如彩虹一般。而colors[]數(shù)組存放的就是這樣的顏色值組合。大家看看代碼和圖片效果就可能直觀感受到。

漸變的是一個顏色序列(#faf84d,#003449,#808080,#cc423c)

mShader = new LinearGradient(0,0,w,0,new int[]{Color.parseColor("#faf84d"),Color.parseColor("#003449"),
    Color.parseColor("#808080"),
    Color.parseColor("#CC423C")},null,Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h/2,mPaint);

顏色很豐富是不是?顏色從一個顏色過渡到另外一個顏色直到過渡到終點顏色。

大家有沒有注意到,我將上面代碼中的float[] positon置為null,而它代表了什么呢?它其實與colors數(shù)組對應(yīng),代表了各個顏色值在位置,positions數(shù)組中的值大小范圍從0.0到1.0,0.0代表起點位置,1.0代表終點位置。如果這個數(shù)組被置為空的話,顏色就會平均分配。 ,如果這個數(shù)組不為空呢?我們結(jié)合代碼效果來講解。

mShader = new LinearGradient(0,0,w,0,new int[]{Color.parseColor("#faf84d"),Color.parseColor("#003449"),
    Color.parseColor("#808080"),
    Color.parseColor("#CC423C")},new float[]{0.0f,0.6f,0.8f,1.0f},Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h/2,mPaint);

代碼中colors[]并沒有改變,只是多了positon[],效果卻不一樣了。

new int[]{Color.parseColor("#faf84d"),Color.parseColor("#003449"),
    Color.parseColor("#808080"),
    Color.parseColor("#CC423C")}

new float[]{0.0f,0.6f,0.8f,1.0f}

// #faf84d對應(yīng)的position值是0.0 所以為起點位置。

// #003449對應(yīng)0.6 所以這個顏色位置起點到終點中間0.6比率的地方。

// #808080對應(yīng)0.8 這個顏色在0.8比率的地方

// #cc423c對應(yīng)1.0 這個顏色為終點處的顏色

需要注意的是,position[]數(shù)組中的數(shù)組最好是由小到大,這是為什么呢?它不支持0.8 然后再到0.6之類。大家看代碼。

mShader = new LinearGradient(0,0,w,0,new int[]{Color.parseColor("#faf84d"),Color.parseColor("#003449"),
    Color.parseColor("#808080"),
    Color.parseColor("#CC423C")},new float[]{0.6f,0.8f,0.2f,0.0f},Shader.TileMode.CLAMP);

可以看到顏色可以從0.6的位置過渡到0.8,后面的就不起作用了。

RadialGradient 環(huán)行渲染器

我喜歡稱它為徑向漸變,因為PHOTOSHOP中就對應(yīng)有徑向漸變的概念。

徑向漸變,所謂徑向就是輻射狀,由中心向四周輻射。

徑向漸變也只有兩個構(gòu)造方法,基本用法跟線性漸變差不多。

RadialGradient (float centerX, 
            float centerY, 
            float radius, 
            int centerColor, 
            int edgeColor, 
            Shader.TileMode tileMode)

//centerX  圓心的X坐標
//centerY  圓心的Y坐標
//radius   圓的半徑
//centerColor  中心顏色
//edgeColor   邊緣顏色
//tileMode   這個不用介紹了吧?

代碼如下:

mShader = new RadialGradient(w/2,h/2,w/2,Color.parseColor("#faf84d"),
            Color.parseColor("#CC423C"), Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h,mPaint);

效果圖:

    RadialGradient (float centerX, 
                float centerY, 
                float radius, 
                int[] colors, 
                float[] stops, 
                Shader.TileMode tileMode)

同LinearGradient一樣,這里也有一個顏色數(shù)組和位置數(shù)組,意義也是一樣的,stop[]也可以為null,如果為null的話,color[]數(shù)組的顏色就會平均分配在區(qū)域之中。否則,它對應(yīng)的顏色就會按照比例填充。

mShader = new RadialGradient(w/2,h/2,w/2,new int[]{Color.parseColor("#00aa00"),Color.parseColor("#880033"),
    Color.parseColor("#F8795A"),
    Color.parseColor("#CC423C")},new float[]{0.0f,0.2f,0.8f,1.0f}, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h,mPaint);

效果圖:

SweepGradient 梯度漸變渲染器

梯度漸變,或者叫做掃描漸變。我覺得掃描更適合吧,它是指從x軸出發(fā),以逆時鐘為方向,以掃描360度形成的區(qū)域進行顏色的變換。

    SweepGradient (float cx, 
                   float cy, 
                   int color0, 
                   int color1)
        
        //color0是起始顏色
        //color1是終止顏色

代碼示例:

mShader = new SweepGradient(w/2,h/2,Color.RED,Color.BLUE);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h,mPaint);

效果圖:

SweepGradient (float cx, 
            float cy, 
            int[] colors, 
            float[] positions)

大家應(yīng)該也明白這個方法中每個參數(shù)的含義。

mShader = new SweepGradient(w/2,h/2,new int[]{Color.RED,Color.CYAN,Color.YELLOW,
            Color.GREEN,Color.MAGENTA,Color.BLUE},new float[]{0.0f,0.2f,0.3f,0.4f,0.8f,1.0f});
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,w,h,mPaint);

我們把顏色豐富點,本來想弄成赤橙黃綠青藍紫,結(jié)果因為懶,就隨便弄了點,效果如下:

ComposeShader 組合渲染器

混合渲染,在這里我又開始稱Shader為渲染了,因為ComposeShader不僅僅用于顏色,它能將兩個Shader對象參考Xfermode規(guī)則進行顏色混合。

這張圖詳細的解釋了混合模式的組合效果,再看ComposeShader的兩個構(gòu)造方法。

ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)

ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

實戰(zhàn)1

  1. 編寫1個BitmapShader.

  2. 編寫1個RadiasGradient。

  3. 將它們進行混合產(chǎn)生新的Shader.

  4. 以新的Shader繪制一個圓。

     public class CircleView extends View {
         private Paint mPaint;
         private Shader mShader;
    
         public CircleView(Context context) {
                 this(context,null);
         }
    
         public CircleView(Context context, AttributeSet attrs) {
                 this(context, attrs,0);
         }
    
         public CircleView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
                super(context, attrs, defStyleAttr);
                mPaint = new Paint();
                mPaint.setAntiAlias(true);
         }
    
         @Override
         protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
                super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
               //這里為了方便演示,將尺寸固定為400*400
         setMeasuredDimension(400,400);
         }
    
         @Override
         protected void onDraw(Canvas canvas) {
               super.onDraw(canvas);
               int w = getWidth();
               int h = getHeight();
               int radius = w <= h ? w/2 : h/2;
    
    
               Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.repeat);
               Bitmap result = Bitmap.createScaledBitmap(bmp,w,h,false);
    
               //1. 編寫1個BitmapShader
               BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(result, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
               //2. 編寫1個RadiasGradient
               RadialGradient radialGradient = new RadialGradient(radius,radius,radius,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
               //3. 將它們進行混合產(chǎn)生新的Shader
               ComposeShader composeShader = new ComposeShader(bitmapShader,radialGradient,new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
    
               mPaint.setShader(composeShader);
               //4. 以新的Shader繪制一個圓。
               canvas.drawCircle(w/2,h/2,radius,mPaint);
    
         }
     }
    

我們來看看混合后的效果是怎么樣的。

哇,好夢幻的狗狗。

實戰(zhàn)2 倒影功能

以前剛開始學(xué)Android的時候,項目里面要用到倒影,當(dāng)時的自己是寫不出來的,好在網(wǎng)上有現(xiàn)成的代碼可以copy?,F(xiàn)在我們可以運用ComposeShader來實現(xiàn)這么一個View。

需求分析

  1. 倒影與原圖比例為1:4。
  2. 倒影與原圖之間有5px的間隙。
  3. 倒影的下邊緣不能太平整了,要盡量跟真實的一致。

好了為了節(jié)省篇幅,我只粘貼onDraw()中的代碼。

protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    //定義各種寬高
    int bmpWidth = 200;
    int bmpHeight = 200;
    int gap = 5;
    int reflectionHeight = bmpHeight / 4;

    //繪制原圖
    Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.repeat);
    Bitmap result = Bitmap.createScaledBitmap(bmp,bmpWidth,bmpHeight,false);
    canvas.drawBitmap(result,0,0,null);

    canvas.save();
    //向下移動準備在原圖下方繪制倒影
    canvas.translate(0,bmpHeight+gap);
    Matrix m = new Matrix();
    m.postScale(-1f,1f);
    m.postRotate(-180);
    //將原圖水平翻轉(zhuǎn)
    Bitmap texture = Bitmap.createBitmap(result,0,0,result.getWidth(),result.getHeight(),m,false);
    //創(chuàng)建BitmapShader和LinearShader。
    BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(texture, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
    LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0,0,0,reflectionHeight,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
    ComposeShader composeShader = new ComposeShader(bitmapShader,linearGradient,new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
    mPaint.setShader(composeShader);
    //以混合模式繪制矩形區(qū)域,可以獲得倒影效果。
    canvas.drawRect(0,0,bmpWidth,reflectionHeight,mPaint);

    canvas.restore();
}

效果圖:

倒影出來了。

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