“主流游戲想娛樂你,想讓1000 萬人同時游戲,但是獨立游戲往往是一個開發者在想,我就愿意讓游戲變成這個這樣,我想讓它聚焦一些特別的事物”——Gus Mastrapa,《獨立游戲大電影》
“獨立游戲”是什么并不重要
“獨立游戲”是什么并不重要。老實說,你也無法給它下個人人都贊同的定義。一些玩家可能更青睞于它最初的意思:沒有任何資金來源、完全憑借個人熱情去開發的游戲。這個詞也一度和情懷、高質、硬核等標簽綁定,盡管它實際上也不是那么回事。
市場越來越擁擠,開發者們都在不約而同地嘗試探索新邊界,并且致力于實現完全屬于自己的愿景。因此,我們把獨立游戲暫且定義為“有別于大廠流水線產品的創造物”。
如果你有志于創造這樣的產品,但你又對前路知之不多,本文大約可以為你提供一些過來人的總結。好奇心日報采訪了6 位獨立游戲從業者,我們會從一個游戲的創意說起,希望對你有所啟發。
你應該做什么樣的游戲?
對于一個開發者而言,生活中的任何靈感都可以萌發一個游戲點子。重要的是你得想出一個可行的方案將之實踐。
平臺解謎游戲《雨紀》的靈感來源是2012 年北京的一場特大暴雨。制作人陳虹曲看到很多人被困在機場和辦公室沒法回家。“我就想為這個城市做點什么,就想做一個關于希望的故事,盡管后面陸續有別的想法進來,但也算是個執念吧。”
畢業于中央美院的陳虹曲習慣于圍繞一個中心思想構建游戲內容。他的第一款產品《萬物生長》是一款很簡約的控制植物生長方向的游戲,核心概念是“生于黑暗,心向光明”。《雨紀》也是如此,它的核心劇情有關希望,“用手中的光亮去拯救被淹沒的城市”,具體表現為一個披著雨衣的神秘女孩到達被雨水淹沒的城市,用小小的光去點亮燈和石碑讓雨水退去。它的音畫和意境非常符合玩家對獨立游戲的想象,精美,清新而安靜。
這種日常而零碎的靈感,一個有心人可能每天都會發掘出很多。記錄,篩選,再用可行性去衡量它們,用具備實際操作性的方案嘗試將它們具象化。這一流程的關鍵在于“可行”,同時要求你對自己的目的無比明確,以及事先對某些類型的理解較深。
這條建議來自于Grid Games 的臧鑫。他和朋友阿焦在今年剛成立了這個工作室,才發售了首款游戲《Time Up》,一個每關倒計時7 秒、節奏感強烈的高難度平臺跳躍游戲。“想法和創意很多人都會有,但真正要實現它們需要很多工作。設計一個游戲和蓋房子沒什么區別,不是說房子蓋得有特點就行了,這樣的房子能不能蓋起來還是個問題,因此一定要考慮去解決這些問題。”
毫無疑問,要想讓解決過程沒那么困難,你最好在起步就選擇自己熟知的內容。對于從小就玩任天堂掌機的臧鑫而言,平臺跳躍正是他理解最深的類別。日后對游戲機制的創新,也是建立在對該類別的熟悉之上。
問問自己,這個游戲做給誰?
可行性的另一方面要求你知道自己想做什么,是決定拿這款游戲試驗、掙錢,還是實現自己的個人理想,表達某個執念已久的心愿。你的目標群是定位盡可能多的用戶,還是滿足于迎合最核心的小眾群體。有些時候,在起步階段的你可能要做出些妥協——如果你沒有充足的資金,又想繼續在這條路上走下去,就不得不“現實”一點。
年輕的7 人工作室Lizard King 也是在今年發行了第一款游戲《啟蒙》。它是一個頂視角的Roguelike 地牢游戲,用上了時下流行的后天啟、克蘇魯等元素,盡管仍是搶先體驗階段,但制作看起來已頗為成熟。
不過工作室的創始人呂璨卻承認,“真正能表達我的,肯定不是《啟蒙》這樣的游戲。”
美術專業出身的他,理想中想做的游戲頗為藝術。
他夢見過保加利亞的布茲盧德扎紀念堂,夢到自己在橢圓形的穹頂下推著一個小拖車,從A 點把一個個黑色的小方石塊運到B 點。在2016年云集了開發者的Global Game Jam,當看到主題“儀式”(ritual)時,他的第一個想法便是這個夢境。于是他當場以夢境為基做了一個小游戲,玩家在空曠的紀念堂內重復著西西弗斯式的舉動,不斷地在A、B之間運送石塊,每次運完一輪,屏幕上都會彈出一個類似“從哪兒來、到哪兒去”、“為什么要戴電子表”之類的哲學問題。當玩家受不了要退出時,游戲會和他們確認“你已經厭倦了嗎?已經不想過這種生活了嗎?”選擇“是的”,那么它會明確地告訴你你已經死亡,然后是一個靈魂出竅的上帝視角,玩家會看到,堆在A 點的石塊下,壓著的卻是一張……色情圖片。
“傳統游戲給了人多巴胺和刺激,我這個游戲里沒有,我感到很抱歉,又耽誤了大家時間,所以才放了小黃圖,”呂璨解釋道。他很清楚,這種基于自己想表達的欲望而產生的游戲是“完全飛得找不著邊的”,在現在這個市場階段也看不到任何商業回報的點。
“但是在美國,這種游戲已經有很穩固的用戶群了,就是你通過一個機制去講一個故事,讓人感受到一種情緒上的震動。”
歐美市場從一開始就在做內容游戲,玩家受過了極高的市場教育,而中國這個市場還很年輕,呂璨認為,它還沒有準備好迎接這種類型的游戲。等到它成熟了,那么他作為藝術家的自我才能得到另一層反饋。“當然,你也可以不考慮商業性去孤芳自賞,但任何人消費你的東西,都是你的福氣,你不能期待這件事的發生。”
什么樣的人可以做游戲?
如果你是個相關專業的學生,你的“入門”會相對簡單,但這并不代表著非專業就沒有能力做游戲——知名的獨立游戲網站“拼命玩游戲”的創始人“拼命玩三郎”,此前并沒有游戲開發經驗,在以一個單純玩家的身份推薦并評測了數千款游戲之后,才開始與伙伴步入游戲開發工作。
實際上在我們采到的開發者中,幾乎沒有人是真正的游戲設計專業出身。興趣是他們從事該行的最大驅動因素,這也是所有獨立開發者都贊同的——如果你在做自己不情愿的事情,整個過程也將比較痛苦。
如果毫無經驗的話,有什么入門讀物和網站?你該掌握的最基本的東西是什么?
開發者們的回復是,只要你著手開始操作,這些答案自己會浮出水面。在你想解決具體問題的過程中,你總能搜到有所幫助的網站和論壇。關鍵還是在于“行動起來”。
《月圓之夜》是一款頗受歡迎的單機卡牌游戲,在TapTap 上評分達到9.2。它的主制作人恒成的經歷則有點奇特——本科專業心理學,但是在大二那年,他為了做游戲而休學了,“當時就覺得,做游戲比上學好玩,不想把青春浪費了“。
因為沒有學歷和經驗,找游戲相關的工作非常麻煩,他甚至一度愿意上班不拿薪水,只要能夠積攢經驗。最后入行的契機也到底是因為“興趣”和熱情——一家游戲公司發現他對三國題材感興趣,便讓他寫了一個三國類游戲的任務系統。在寫完這個系統后,他拿到了第一份實習工作。之后,他又因為喜歡《神仙道》而給其開發公司投簡歷,參與了上海和廈門兩個地點的面試,而上海錄用他的理由,正是因為他此前被廈門拒絕,“他們察覺到我確實很有熱情。”
盡管恒成一再向我們強調自己并不是一個正面例子,因為他如今也體會到了沒有學歷的難處,(有些政策優勢享受不到)。如果有回頭的機會,他會選擇邊上學邊去游戲公司實習。但是在2010 年左右,這種行動力的確讓人印象深刻。
從哪里入手?
任何開發者都曾面臨過“從哪里入手”的問題。恒成建議,從喜歡的游戲產品或類別入手。“因為你越投入便越會發現問題,即便是好游戲也有值得優化的地方。我之前喜歡《神仙道》,就會主動找他們的研發和運營團隊請教。實際上做什么都會有挫折,不過熱情會降低挫敗感。”
一個團隊的分工大概包括程序,美術,策劃,再細分會有3D 建模和動作制作等。選擇其中一個角色,就可以摸索著開始實踐。“想做程序,就去研究時下流行的代碼,或者你所愛的游戲代碼,編寫游戲原型;想做美術,直接畫就可以了。”
在恒成上初高中的時候,他把A4 紙貼在撲克牌上自創了一套卡牌,加上骰子和棋盤,便勾勒出了一個像模像樣的游戲原型;后來,橙光讓文字RPG 變得容易,他在聽到某首懷舊歌曲后靈感大發,做了一個辨曲的音樂問答游戲。當下,能讓人實現自己創意想法的工具更多,比如網游里的地圖編輯器和Steam 創意工坊等,甚至是在《我的世界》里打造自己的建筑。
《南瓜先生大冒險》的開發者郭亮,入行的情境也很隨性。他一開始其實是想畫搞笑漫畫,”之前閑在家里的時候已經畫了很多個人繪本“,他甚至已經勾勒出了南瓜先生的形象。有了這個形象后,郭亮開始找人幫他編劇,但是“編得又不好,我自己畫得也沒激情了。”
某天在一個游戲群里,他干脆決定不畫漫畫了,不如就用南瓜先生做個游戲。于是他就讓計算機碩士畢業的編劇去學習Unity,兩人開始正兒八經做游戲,“想得很少,我覺得我想得非常少。”
關鍵是邁出行動的第一步。“當年姜文把《陽光燦爛的日子》的劇本給昆汀看,問他覺得怎么樣,昆汀直接回答‘do it’,” 阿焦說,“大概就是這樣吧,現在有很多工具可以幫助實現你心目中的游戲,想做的時候去做就行了,方法自然會有。”
獨立開發不必局限于“非商業”的定位
獨立游戲的成本基本上就是人工費。如果你是一個沒有任何外資注入的個人或團隊(如果你打算成立拉上伙伴成立工作室的話),你恐怕得靠積蓄支付工資。
從個人層面上來說,這就是持續幾個月的燒錢,而且你往往很難回本——作為一個無依無靠的個人或團體,你的游戲在擁擠的Steam 或移動端市場仿若進入汪洋大海,曝光率的缺乏對它的銷量不是好事,而且你也不敢定出一個高價(哪怕這個價位相對于你的付出非常合理),在不及預期的銷售額里,你還得抽出30% 貢獻給平臺。
所以在當今獨立游戲平均定價僅為8.72 美元的Steam 上,《Brigador》的制作人Stellar Jockeys 需要發文為自己定價20 美元的游戲辯護,解釋只有賣出25000 份才能讓收入勉強與付給團隊的最低工資持平,如果達不到這個數,那么定價就必須“高”。
如果再在節假日參加一些打折,恐怕你要為虧錢做準備,即便是業界的佼佼者——第一批登陸國行PS4 的《南瓜先生大冒險》,它付費下載是30 元人民幣,打個7、8 折,再抽成給平臺,最后賣出2 萬份左右,賺到了幾十萬,也基本上是只支付了成本,說不定還虧。
“獨立游戲是一個以小搏大的事情,一定要把成本控制好。它如果成功的話,就是一個十倍以上的回報,但是它失敗的可能性也很大。”椰島游戲的創始人鮑嵬偉說。
這就是并不友好的現實,獨立游戲在很多時候面臨著“必須掛出低價然而也賣不了太好”的窘境——今年Steam 夏促時的平均游戲價格跌到了4.63 美元,游戲平均銷量2.1 萬份卻創了新低。
是的,你有很大的幾率發現投資和收入不成正比。因此,那些沒有任何背景的獨立團隊,即便做著自己喜歡的事情,也會時常處于“能不能活下去”的焦慮之中,從而思考自己是不是走了一條過于“獨立”的路線、要不要改變自己的風格向市場妥協。
陳虹曲曾經擔心,如果獨立游戲變得越來越商業化,它是不是有一天就不存在了,會不會變成“獨立的商業游戲”,尤其是在資本逐漸向這個市場的靠攏的時候。但是在成立自己的公司Irisloft、負擔起給3 個人發工資的責任后,他也意識到“自己對獨立游戲的夢想是一回事,生存是另一回事”。《雨紀》盡管評分很高且小火了一把,但是銷量并不及預期,為了生存,他可能要在下一個項目里做出一些讓步,比如考慮借鑒一些經典游戲的元素來壓縮開發周期,而不是純粹的原創,這盡管有違他的意愿,但能允許Irisloft 撐得更久。
Grid Games 也遭遇到了這種常態——付出積蓄去開發的《Time Up》,首月銷量并沒達到預期。參考同類型的游戲,他們認為一年之內賣出2 萬份應該可行,但在缺乏推廣的情況下,游戲只在首月賣了1000 份。對于指望著回本以繼續開發的人們而言,這可能是他們最不想看到的事情之一。
在這樣嚴峻的情況下,去找投資人并不是羞恥的事情。一個資方能給予的幫助往往是關鍵的。
恒成開發《月圓之夜》的滴答工作室便得到了巨人網絡的支持。當時他去找巨人《球球大作戰》的制作人吳萌,表達了創業的苦惱,“想往某個方向做,但是公司要活下來,所以可能不能這么辦,得做自己不喜歡的事情”。他特意為我們轉述了吳萌的回答——“年輕人最重要的做好兩件事,找到你自己熱愛的事情,找到志同道合的人,接下來的路才會比較開心,在追求利益的道路上可能會勞累奔波,孤獨終老。”
《月圓之夜》的開發團隊
這番話讓恒成比較有感觸,“我們的青春是否快樂,就看是不是在做喜歡的事情了。” 沒有資方,會擔心能不能活,“喜歡的事情”可能屈居其次。但如果有資方,那么便不必太在于眼前的短期收入,畢竟獨立類型主要還是靠口碑為自己加分。這么做不但能讓工作室留給玩家的印象變好,資方也在向員工傳遞出“只要做出好游戲,公司就會支持”的信息。而且在實際操作當中,資方的干涉并不多,只在團隊需要幫助時出面,“他們也知道,束縛就會失去人才。”
獨立開發者創造一款游戲的出發點無非是讓它成為好游戲,任何能達成這項目標的舉動,其實都不該視為是對“獨立精神”的背叛。
開發是個步步為營的活兒
挑選你感興趣的類別入手,它們往往也是你最熟悉、了解最深入的。除非你的動機并不是做一款精品,而是小試牛刀看看自己能實現到哪一步,比如從《2048》那樣的小手游起步。簡而言之,請根據現階段的需要打造游戲。
定好一個大概的進度表,開發周期不宜拖太久,一是因為預算在水漲船高,二是因為過久的“閉門造車”可能會與玩家需求脫節。
但是往往事與愿違,一款游戲是在不斷的反饋和調試中逐漸塑形的。開發者們之前沒想到的困難會在這個過程中涌現,而游戲偏離原先的設想也是常事。有兩個問題可能是你需要反復提醒自己的:自己到底想做什么?以及玩家到底需要什么?
Pathea 工作室最近在開發一款解謎游戲《原生體》,預計明年3 月面市。在這個畫風和氛圍很像《傳送門》的游戲里,一個小女孩從實驗室里醒來,“感受不到我的身體”。玩家需要操縱她躲避監控逃出實驗室。整個機制可以簡化為把小盒子拋出或放在特定位置計劃一條逃生路線,可以說是一個很純粹的解謎游戲。
那么一切就要為“解謎”而服務。團隊花了不少心思在關卡設計上,并爭取把整個體驗聚焦于解謎。主策楊斌告訴我們,在人設初稿中,游戲主角本來是個很漂亮的小女孩,但是他們將她改得越來越普通,到最后甚至有點不好看。“如果為了迎合玩家,可以不這么改,但我們就想做個更純粹的游戲,完全靠游戲性和故事本身來打動玩家,如果想做這種游戲,又把人物做的很漂亮,那就會把玩家印象不同的地方,體驗也就不一樣了,絕不是這種平和的感覺。”
你要在游戲里融入多少自我投射?
和其他的藝術形式一樣,游戲幫助開發者們或多或少地表達了自己的情感,雖然有時候并不是以最直接的方式。郭亮說,“藝術不一定是確切地告訴你什么,它像詩歌,有時只是一些片段……我把我人生的一些細節和喜歡的東西呈現給觀眾,他們會非常自然地愿意去看,能讓他們得到自己想要的,我就覺得已經很好了。”
恒成驚訝地發現,在《月圓之夜》這個卡牌游戲里,不少玩家竟然也為其中的劇情所感染。而故事中那個夜晚變身狼人的小木匠故事,正是他的手筆。他將年少時生性害羞的自己投射到了人物形象上。這讓他察覺到,用心投入的地方,一定能被玩家所感受到。
只是很多時候這些表達不宜太多肆意,在你將開發當成工作的時候,“自己的意愿”并不能占據開發的全部,你得面向市場做考慮。
你應該聽取別人的意見嗎?
自己想要的和玩家渴求的,并不見得是一件事。要聽多少反饋者的回復,這個度只能自己把握。楊斌總結道,玩家可能會做讓自己體驗更爽的事情,比如在編輯器里把數值開到最大,但是要真正考慮到合理性、平衡性、給予他們怎樣的體驗又是另一回事了,要考慮得比較久,轉變思維,“不能光想著讓他們怎么爽。”
不過你可以和《雨紀》制作人一樣,依附于某條原則或是某個核心概念,不符合這個概念的可以忽略,對主干沒有影響的,則可以聽從玩家的意見,比如,《雨紀》在最開始是沒有顏色的,純黑白,玩家在測試后給出的反饋是“彩色更好”,于是陳虹曲花了很長時間將其重新上色。
“當你成為一個游戲開發者后,你就再也成為不了玩家了”,他感慨道,玩家更多的是吐槽,比如Boss 血太厚,太難打之類的。開發者算是站在一個“對立面”,他負責解決問題。當別人說“我覺得這個游戲節奏太慢了”,那么開發者就要提出一個行之有效的辦法去解決它。“他得考慮我怎么消除玩家的這種感覺,到底是哪個地方讓他覺得慢了,最后是通過視覺還是玩法上的變化去改善?”
這就是一個發現和解決問題的流程,它需要耗費大量的精力和腦細胞。所以正如上文所說,你最好對此抱有強烈的熱情,足以長久保持著興趣,它能減弱一些挫敗感。
在對技巧有所要求的游戲上,測試玩家的不同水平也會明顯地拉長開發過程。每一關都有一個倒計時的《Time Up》顯然對時機把握和手速要求較高。在初期的測試中,有的平臺跳躍老手可以一口氣過3、40 關,“小白玩家”卻可能卡在第10 關。于是開發者得不斷地修改關卡難度,直到它與一般玩家的平均水準接近。
上哪兒去找愿意測試的核心玩家?
“小白玩家”是很好接觸的,只要發動親戚朋友來試玩。但是真正能提供建設性意見的硬核玩家卻是難以定位的。而一個獨立游戲的理想狀態,往往是先打動核心用戶,再通過口碑傳播的方式讓更多大眾嘗試這個游戲。
好在隨著國內獨立游戲市場的逐步興起,一些開發者友好的平臺也在涌現。移動端有允許玩家預約、試玩、評測的TapTap,PC 端則有今年剛成立的“奶牛關”——這個機制類似豆瓣的新興評測站點擁有一個”野薔薇“項目(來源于《最終幻想2》對抗邪惡勢力的接頭暗號),目的便是連接開發者與評測者,讓玩家能免費體驗試玩,開發者也能同時得到相應反饋和推廣機會。
“現在的網絡游戲媒體…被廣告、軟文充斥著。而如今的手游圈兒也更是在絞盡腦汁誘導用戶付費。后來ProductHunt 啟發了我,這種用戶推薦游戲并由其他用戶投票產生的排行榜,不僅會遏制廣告軟文、還很好的代表了游戲用戶的真實喜好,甚至能促進游戲圈越來越美好,”站長Yoge 在博客中寫道,“我希望給這批真正熱愛游戲的人更多深入交流的空間。”
一個問題是,奶牛關等小眾獨立站點的出現確實為開發者們打開了更多機會之門,但是這批最核心的玩家也往往擁有高于普通玩家的評判標準,這可能讓游戲的先期評分沒那么漂亮,打擊到后來玩家的購買欲。不過很多事情都是難以兩全其美的。
市場更加友好,發行更加簡單,但也會有煩心事
各大商店對版權的重視讓換皮游戲的出現概率飛快下降,自己的原創內容得到了一定程度的保護;幾部知名的獨立游戲讓市場環境至少比四年前更健康,因千篇一律的手游而膩味的玩家開始對他們的領域更感興趣,“獨立”的標簽已經出現在了平臺的醒目推薦位置;數字分銷則讓零售商變得無足輕重,任何人都能夠支付少量的費用在Steam 和移動端商店上架游戲。唯一的問題似乎只剩下了“如何讓你的游戲被更多人知道”。
換句話說,當下獨立開發者們遇到了前所未有的好時機。
2017 年至今,Steam 發售了6000 多款游戲,已經超過了2006-2014 年的總和。取代綠光的Steam Direct 或多或少導致了這樣的局面,因為它不帶評價和篩選系統,100 美元的費用也算不上是門檻。這樣擁擠的市場意味著平均曝光率的降低和個體銷量的慘淡。根據Steam Spy 的數據,Direct 上線兩月后,新游戲的首月平均銷量和平均收入,分別比兩年前降低了39% 和49%,近一半的游戲在頭一個月內都沒賣出一份。
“獨立游戲也是個類似金字塔的結構,最頂端的那些人宣布立項就會被廣為人知,盈利應該是很可觀的。比如《時空幻境》的銷售額可能就有2、3 億”,楊斌說,“普通開發者會比較掙扎。如果你讓玩家列舉你喜歡的獨立游戲,重合度應該會挺高。”
在沒有援手和外資的幫助下,獨立開發者們投入營銷的成本幾乎為0。他們所能做的,只是在國內各大游戲論壇和獨立網站發貼邀人測試,影響力比較有限。運氣好的話,可以聯系到Steam 鑒賞家和某些游戲主播,但是你不能真的寄望于紅人們帶動銷量(Grid Games 帶著《Time Up》聯系了眾多B 站主播,對方基本會以游戲太難而婉拒)。海外市場則是另一塊觸手可及卻又吃不到的蛋糕了,在海外媒體曝光度近乎沒有的情況下,即便游戲擁有英語版,銷量還是會很慘淡,“海外真的沒什么思路”。
找一個懂行的發行團隊為你打理開發以外的事情,可能會讓日子好過很多。
椰島是目前獨立游戲發行行業的佼佼者,開發游戲起家的他們似乎更了解獨立游戲應采用怎樣不同的策略去推廣:在大型首頁游戲占據流量入口強勢提高自身存在感的時候,獨立游戲需要利用好有限的成本,盡可能多地向玩家傳達出游戲的好玩之處。比如和主播們的付費合作——在發行《超脫力醫院》時,椰島在游戲正式上線時一口氣找了20 個游戲主播;買一些尾部流量,用和傳統端游手游不一樣的圖片素材去吸引用戶點擊;建立玩家社區,組建QQ 群,利用問答和福利把用戶凝聚在一起。
對于沒什么發行和營銷經驗的開發者而言,TapTap 無疑是比較友好的平臺。這家隸屬于心動網絡的平臺,打出的口號就是“不修改,不聯運,不妥協”——不收取開發者任何分成,不讓開發者為了渠道喜好而做出創作上的妥協,旨在簡化游戲的發行過程,歡迎開發者進入社群共享技巧和經驗,提供一定程度的指導。在這個網站上,一窮二白的手游開發者基本能實現自己的理想:免費得到評測玩家,并不用太為發行的事情操心,如果游戲質量足夠好,還會被編輯選中推薦到首頁。
CEO 黃一孟告訴我們,他們希望開發者“只要專心于做好游戲”,不用擔心其他方面。編輯團隊在挑選過程中也會只站在玩家角度,“因為游戲利潤我們不分成,所以不會去管開發者的游戲賺不賺錢,能賺多少、跟我關系好不好熟不熟,完全通過自己的判斷去鑒別,如果這是一個對我們用戶好的產品,我們就給你推薦的位置,保證一定的閱讀量。”
在騰訊、杉果等大公司紛紛推出自己的獨立游戲扶植計劃后,開發者面對的機遇更勝以往。盡管這只是個初步萌芽的市場,但它的前景值得讓人保持樂觀。
什么是獨立游戲的終極使命?
答案是,探索游戲新的邊界。
楊斌不太喜歡多人游戲,盡管平常也玩,也能感受到樂趣,但并不享受人與人之間的攻擊性。“想想MOBA 游戲的定義,它講究合作,但是游戲沒有體現這種概念。有時候玩過以后你會不開心,因為有人會噴你,你自己會噴回去。我不喜歡多人游戲這一點。”
直到他開始玩《風之旅人》。這個游戲里,你會被隨機匹配一個PSN 上的陌生用戶,兩人結伴同行,沒有過多的交互,就是發出鳴叫聲飛得更高。他承認自己最后玩哭了,“我認為它重新定義了多人游戲,我沒想到一個多人游戲可以做到這樣。”
原來游戲還可以這么做——這大概是所有獨立開發者想帶給玩家的感受。游戲終究是要給人情感體驗的,楊斌說,3A 游戲給予玩家的是緊張感、刺激感、一個宏大的故事,但其實它們是具有重復性的。獨立游戲的價值在于,它要不斷探索游戲設計的邊界在哪里,它的市場定位就是不斷擴充“游戲還可以怎么做”。類似《這是我的戰爭》這種探討普通人在戰火中生存的游戲,大廠很難做出來,他們會在保持大基礎不變的情況下平穩地往前走。
This War of Mine
體量小、動作快、試錯成本低——這就是獨立游戲相較于大廠游戲的優勢。“小團隊獨有的敏捷性,育碧和動視這種大廠是達不到的,大廠都很臃腫,”呂璨指出,大廠首先考慮的是商業上穩定的回報,第二就是聲譽。在系列游戲里做出大的變動,很容易遭到玩家群體的反彈,他們因而時常考慮,某些革新是否會對自己的名頭產生影響。“反而是我們這些什么都沒有的人,做什么都比較拼,做著做著就出來了。”
“拓展游戲邊界的事情很多人都在做,只能說獨立游戲更無畏一點,它會重新定義一件事情,這就是它的創造力所在,它們邁的步伐會更大更有沖擊力。”陳虹曲說,“獨立”的標簽其實也算是一個行業的保護機制,“有一部分人在玩弄人心,有一部分在不斷地提高技術、尋求創新和突破,這個行業為了保護這些人,給了他們一個名字叫做‘獨立游戲’,之后給了他們更多關注,讓他們有持續創造價值和獲得機會的動力。”
獨立和商業化并不是一對矛盾體
對很多人而言,獨立游戲的定義是謎一般的。因為對其純粹性和獨立性的執念,一些玩家甚至不能接受它們和資本、商業化運作扯上關系。
“這樣的夢想太沉重了,”楊斌說,“很多玩家喜歡把獨立游戲和商業分開。他們覺得獨立開發者就應該懷揣著夢想去做這個游戲,不管它最后在商業上是否成功。最好大家可以去想一些其他的方式。盈利總是沒有壞處。不要一昧地被‘獨立精神’所束縛。”
這也是呂璨的想法。畢竟,只有市場真正的繁榮起來、自己的產品賺到了足夠多的資金以至于不用再為生存而焦慮后,他才能甩手去表達更完整的自我,將類似布茲盧德扎紀念堂的那個夢想實現。
當然,在跳入這個市場的人群中,不是所有人都懷著同樣積極又誠意的心態。這個年輕的市場存在著任何小眾類別流行起來后都無法避免的東西——比如已經有人借著獨立游戲的外殼去制作換皮游戲了。一些粗制濫造的抄襲游戲打著獨立的標簽誆騙玩家,自封“國產獨立硬核”,其實產出的是雷同、沒有創意甚至是未完成的游戲,讓一些玩家對這個類別產生了心理陰影。
它讓陳虹曲想起了“情懷”這個詞被用濫的歷史。“以前這是個好詞,現在呢?你沒有創造力、沒實力,做出的東西不盡如人意,就是‘情懷’,當年大家還都愿意為情懷買單…… 就有點像今天的獨立游戲,人們也愿意為之買單。”
但換個角度看,這正是一個正常的市場會出現的局面。試錯和探索需要承擔更大的風險,開發者大概會經歷不少次失敗,其中包括和競爭對手的博弈,以及對現有產品的再定義。
“我做事情的思考模式是,不管這款游戲成不成功,我都會繼續做下一款游戲。”郭亮說,自己從來沒把游戲當成短期暴利的產品,“我只希望我以后做得比現在好,其實就夠了。這種好不是用錢讓你覺得更好,是作品不斷地積累才會讓你變得更好。你就是給他幾個億,《變形金剛7》它還是個大爛片。”