相信現在的游戲從業者或者游戲玩家對“大吉大利,今晚吃雞”并不陌生,感覺大逃殺,吃雞這幾個字眼像是一夜之間火遍大江南北,成為了專有的代名詞,也代表著一個新型的游戲品類。大逃殺題材類的游戲突然成為游戲界的一股清流,玩家們爭先恐后的體驗拼殺。在玩家眼中,不僅僅是大逃殺游戲本身,就連從中派生出來的梗“吃雞”也成了大家口中樂此不疲的熱詞,觀看高端主播獲勝“吃雞”更是玩家的常態。
那么什么是大逃殺游戲,什么是吃雞?
說到大逃殺,那么就一定要從《絕地求生》這款游戲說起,雖然不是起點,但是沒有這款產品作為引爆點,估計也就沒有大逃殺這么一說了。
《絕地求生》到底是怎么玩的,100人的競技場,玩家從直升機上降落,開始沒有任何裝備和武器,需要去不斷收尋和武裝自己,見到敵人就是干,隨著時間推移,安全區會不斷縮小,壓迫玩家不斷向中心圈收縮進行作戰,最后存活下來的人就能吃雞了,也就獲得勝利。
那么為什么會有吃雞這個說法呢?起源于翻譯上的藝術。英文版中獲勝的玩家可以看到屏幕上顯示Winner Winner, Chicken Dinner,中文被翻譯為“大吉大利,今晚吃雞”,由于游戲走紅,所以吃雞也就成為了一個梗,實在感嘆翻譯者的藝術造詣之高。
《絕地求生》絕對算得上是今年游戲行業的一匹黑馬,不管是在用戶量、銷量還是熱度上,它都打破了現階段的不少記錄,那到底有多火:
在Steam周銷量榜單上拿下25連冠;
同時在線人數峰值達97萬;
總銷量突破1000萬份,再創新高;
直播熱度趕超LOL;
多家電競俱樂部紛紛為其設立專門團隊;
那么大逃殺游戲為什么會這么火,我們接下來再聊,先來說說大逃殺的前世今生。
游戲的起源應該要從(《大逃殺》原版小說)說起:
《大逃殺》(2000)
“大逃殺”這種類型最初起源于《大逃殺》:一部根據日本作家高見廣春備受爭議的小說而改編的電影,在其中一個反烏托邦政府把一個班級的初中生流放到了一座孤島上。班級上每位學生都隨機配備各種武器(同時他們身上也裝有爆炸項圈)互相殘殺,直到剩下最后一位學生生存下來。
DayZ MOD(2012)
波西米亞工作室旗下的《武裝突襲》系列在DayZmod出現之前,整體上只是一款軍事模擬類游戲。其制作者Dean "Rocket" Hall利用《武裝突襲》游戲軍事模擬的基礎,在游戲MOD中增加了僵尸和涉及到日常生存的元素(如,饑渴機制)讓玩家在一座資源匱乏和沒有管制的島上相互競爭生存。
同時這里需要從技術上說明的是,DayZ并沒有設定讓玩家相互對戰。游戲中玩家的唯一目標是盡可能活的時間長。但是最終玩家在游戲還是對打起來了,玩家就喜歡這樣嘛。
如果你在游戲中足夠小心的話,你可以一次使用一名角色生存數周或是幾個月,雖然你也會在角色一次死亡之后,丟掉之前所有的東西。這種設定也應用到了《《絕地求生》大逃殺》中,但是其一局游戲的時間也就在半個小時左右。
《饑餓游戲》(2012年)
和上文中提到的《大逃殺》一樣,《饑餓游戲》同樣也表現的是反烏托邦政府的殺人電視節目,但是這部電影沒有過多表現極端恐怖的場景而是更多的表現年輕人的積極向上和革命精神。
原著的三部曲在2012年開始被改編為電影,同時其也把大逃殺的概念推廣到了全世界。雖然以上提到的那種饑餓游戲似乎不可能以真人的形式舉辦,但是這種概念卻可以制作出非常有趣的游戲。
《武裝突襲3》“大逃殺MOD(2014年)
提到Brendan?Greene這位愛爾蘭攝影師,大家可能更多的知道他是《絕地求生》大逃殺的創意總監。Brendan?Greene在當時接受外媒Glixel采訪時表示,他在當時玩過許多大制作的多人游戲后,并不感到滿意——那些游戲中的快節奏和低風險的戰斗對他而言都過于老套。
所以他開始使用《武裝突襲3》來重新設計代碼。最終他制作的大逃殺MOD,結合了DayZ中廣闊開放世界中的不可預知性和殘忍殺戮游戲中的危險性和緊迫性。這款MOD在《武裝突襲》的忠實粉絲和其他玩家中間取得了巨大的成功,并最終吸引了專業開發者們的注意,就像Daybreak?Games。
《H1Z1:殺戮之王》(2016年)
Daybreak?Games(前身是索尼在線娛樂(Sony?Online?Entertainment),15年被賣掉之后改名為此)注意到了Greene大逃殺MOD的成功,認為這種游戲非常適合自家以生存為主題的射擊游戲——《H1Z1》。
之后Daybreak?Games聘用Greene為一款大逃殺游戲,即《H1Z1:殺戮之王》的開發顧問。在Greene的幫助下,游戲迅速取得成功,并超過了《H1Z1:生存》這款類似《DayZ》的游戲。《殺戮之王》的成功奠定了大逃殺這種類型射擊游戲的地位。但是Greene依然想繼續把這種游戲概念做得更好。韓國開發商Bluehole也有這種想法,之后Greene就去了首爾。
《絕地求生》大逃殺(2017)
Bluehole之前因開發了MMORPG游戲《神諭之戰(Tera)》和《惡魔契約(Devilian)》而為人們所熟知,這次Bluehole則邀請Greene作為新項目的創意總監:一款專門表現大逃殺概念的游戲。
游戲保持了原有游戲方式,100名玩家在廣闊的城鄉地圖中互相對戰,直到有最后一名(隊)玩家活下來。《《絕地求生》》中多樣的武器選擇和武器配件選擇顯示出其脫胎于軍事模式游戲的根源,但是游戲顯然是想比它的MOD前作做得更加容易上手:游戲的背包系統更加簡單,載具更加容易控制,同時裝飾物品也可以通過戰利品箱獲得。
了解完大逃殺游戲的前世今生,那么聊聊《絕地求生》為什么就火起來了,然后火焰迅速蔓延到世界各地。
《絕地求生》為什么就這么好玩
代入感強的寫實世界觀
由于游戲的現實題材,有了大逃殺和饑餓游戲電影作為鋪墊,加上整個畫風都是走寫實方向,對于一款射擊游戲來說,全世界的射擊玩家基本都知道什么是AK47和M4,所以玩家有更強底層認知,代入感也自然會更強。如果是用科幻題材,很多玩家缺少認知,自然就會缺少共鳴。當然這一點不是好玩的主要因素,只是這樣寫實的設定會有更廣的玩家滲透率。
讓人窒息但迷戀的緊張感
無論是單排還是組隊作戰,你都會面臨強烈的緊張感,一切緊張感來自于未知性,因為地圖實在是太大,隨機性太強,所以每一局對于玩家來說都有太多的不可預知性,只要突然出現點什么都足以讓人大嚇一跳,突然讓人狙擊時的緊張程度足以讓玩家甩開鼠標,讓人窒息,但似乎又有一種魔力吸引玩家點擊匹配重新開始。
特殊玩法帶來的強隨機性
因為飛機飛行航線是隨機的,玩家降落的地點也有一定的隨機性;毒圈位置,決賽圈也是隨機的;資源點的裝備也是隨機的,等等等等構建了整個游戲的隨機性。隨機性是整個游戲的靈魂,該游戲隨機性的設定讓整個游戲都豐富了起來,變數非常大,所以就算不斷玩也不會出現枯燥和煩膩,每次玩都有新鮮感和未知感。
高于一切的成就感
由于槍械難以命中,射擊手感趨向于打真槍,所以一旦你成功擊殺了一個人,你的成就感就會油然而生,體驗非常爽,似乎有種如釋重負,撿了一條狗命的感覺。由于每個玩家只有一條命,被殺了就直接出局,所以一旦生命出現威脅就會本能得感到緊張,但一旦成功吃雞,成為最后一個存活者更是有種超凡脫俗的感覺,這也是所謂的高風險高收益,這種成就感是很多游戲都無法比擬的。
大逃殺游戲的發展和未來
由于大逃殺游戲的一路走紅,許多手游廠商已經紛紛入場,加入大逃殺手游版的開發熱潮,不管是陷阱還是機會,先入局再說,都有一顆“夢想還是要有的,萬一實現了呢”的信念。
市場上大逃殺手游的打法分為兩派,一派是在已有射擊游戲的基礎上加入大逃殺模式,一派是推出新的大逃殺手游,前者基本被大廠包辦。
目前已有多款FPS加入大逃殺模式,騰訊的《穿越火線:槍戰王者》7月份也試水了大逃殺模式,甚至內部也在立項大逃殺手游。英雄互娛也在8月份大力宣傳旗下FPS手游《全民槍戰2》新模式“全民大逃殺“。此外,蝸牛仍在預約狀態的手游《方舟:方塊世界》,也打出了“神還原絕地吃雞“的旗號宣傳。網易大逃殺類手游《代號:survive》已經在8月24日開啟iOS秘密測試。
大廠紛紛進場,部分小CP也嗅覺靈敏,以神一般的速度把開發完的demo迅速推向市場進行測試,從taptap平臺上對大逃殺手游的預約數來看可以感覺大逃殺手游的潛力是相當的大。
那么《絕地求生》的成功能否在移動端市場上得到延續
首先,我們來看下大逃殺移植手游的挑戰。
技術層面,大逃殺游戲要求人在同一地圖互相廝殺和爭斗,這對廠商的技術功底要求其實蠻高的。為了保證流暢體驗和合理的視距,地圖不能太小,且需要做到全圖無縫連接,場景,建筑,角色和物體同時加載,至少得讓大部分玩家進入游戲后能夠正常體驗。同時要有語音系統,所以在競爭開始的第一階段,技術不過關的廠商直接被淘汰。甚至對游戲內存消耗以及手機機型上的適配也是非常值得探索的。
美術:目前已有多款手游在美術上進行簡化以及風格上進行調整,雖然追求寫實畫風會出現畫面卡頓和延遲,但寫實的畫風還是會更勝一籌,能夠讓玩家產生共鳴和代入感。但并不代表非寫實畫風就會失去玩家的青睞,游戲體驗的穩定性會高于畫風的設定。
玩法:如何維持游戲的平衡性以及適應手游玩家碎片化的時間投入都是值得廠商深入考慮的問題。
但是,相信國人總能以非常巧妙的方式進行手游端的移植,只要技術過硬,能保持住游戲隨機性的核心,玩法,操作和畫風都能以適當的方式進行簡化或者處理。玩家對大逃殺手游的期待,以及眾多廠商的紛紛投入,相信會把大逃殺手游推向一個高度,雖然需要一定的時間,但是大逃殺手游的春天終會來臨。
以上文章是小編參考多篇媒體報導,觀看眾多大逃殺視頻以及自己初步的親身體驗整理出來的,如有侵權請即時聯系我,如有錯漏,歡迎指正,也歡迎交流,感謝。
Jerry翁