用Shader來(lái)繪制一個(gè)跳動(dòng)的心臟。效果圖
代碼如下:
Shader"Custom/Heart"{
SubShader{
pass{
CGPROGRAM
#pragmavertexvert
#pragmafragmentfrag
#include"UnityCG.cginc"
//1.心形Shader的渲染需要拿到紋理坐標(biāo)來(lái)進(jìn)行渲染
//2.位置綁定
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXTCOORD0;
};
v2f?vert(appdata_full?v)
{
v2f?o;
//坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
o.pos?=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//將心形中心點(diǎn)設(shè)置到紋理坐標(biāo)中央(即(0.5,0.5)=>(0,0)),4為縮放比例
o.uv?=4*v.texcoord.xy-fixed2(2,2);
returno;
}
float4 frag(v2f?i):COLOR{
//背景顏色亮暗可以通過(guò)(1,.0.8,0.7)*(r(0到1之間的值))來(lái)達(dá)到
//距離中心越遠(yuǎn)r值越小
//length(q)q向量的的長(zhǎng)度
fixed3 background?= fixed3(1,0.8,0.7-0.07*i.uv.y)*(1-0.25*length(i.uv));
//控制心跳時(shí)間和函數(shù)橫向長(zhǎng)縱向短
//利用時(shí)間控制周期
float tt?=fmod(_Time.y,1.0)/1.0;
float ss?=pow(tt,.2)*.5+.5;
ss?-=?ss*0.2*sin(tt*6.2831*3.0)*exp(-tt*4.0);
i.uv?*=float2(0.5,1.5)?+float2(0.5,?-0.5)/ss;
//心形函數(shù)
float a=abs(atan2(i.uv.y,i.uv.x))/3.141593;
float r?=length(i.uv);
//利用函數(shù)調(diào)節(jié)心形函數(shù)
float d?=?(13*a-22*a*a+10*a*a*a)/(6-5*a);
fixed3 hcol?=fixed3(1,0,0.3);
//背景顏色與心顏色過(guò)渡用Lerpsmoothstep做平滑處理
fixed3 col?=lerp(background,?hcol,smoothstep(-0.01,0.01,?d-r));
return fixed4(col,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback"Diffuse"
}
1.心形畫(huà)法的原理
利用心形函數(shù)方程的特性
如圖所示? 心形曲線(xiàn)上的每個(gè)點(diǎn)到原點(diǎn)的距離與每個(gè)點(diǎn)到x軸的夾角的弧度制存在著一定的比例
我們可以利用這個(gè)來(lái)畫(huà)心。
2. 坐標(biāo)的設(shè)置
根據(jù)紋理坐標(biāo)的性質(zhì),通過(guò)獲取到紋理坐標(biāo),然后來(lái)設(shè)置坐標(biāo)軸的原點(diǎn)位置以及在顯示方面的大小。這里我們是把心形中心點(diǎn)設(shè)置到紋理坐標(biāo)中央(即(0.5,0.5)=>(0,0)),4為縮放比例o.uv?=4*v.texcoord.xy-fixed2(2,2);
3.圖形的畫(huà)制
atan2(i.uv.y,i.uv.x)求的是向量所對(duì)應(yīng)的角度。求得的是弧度制的值,除以pi后得到的范圍是[0,1];所以上面的函數(shù)就是求得平面上的坐標(biāo)點(diǎn)所對(duì)應(yīng)向量的角度(被映射到[0,1]之間);然后只需要把心形里面和外面渲染成不同的顏色即可。方法是用step方法,這里用smoothstep,使得邊緣不那么硬, 然后結(jié)合lerp方法,如下:
float a=atan2(i.uv.y,i.uv.x)/3.141593;
float r?=length(i.uv);
fixed3 col =lerp(background, hcol,smoothstep(-0.01,0.01, a-r));
這樣只是畫(huà)了半顆心,需要翻轉(zhuǎn)xy軸,并取絕對(duì)值,
即可
4.利用函數(shù)調(diào)節(jié)心形
利用下面函數(shù)可以來(lái)調(diào)節(jié)心形
//利用函數(shù)調(diào)節(jié)心形函數(shù)
float d?=?(13*a-22*a*a+10*a*a*a)/(6-5*a);
5.心形跳動(dòng)的算法
原理就是通過(guò)一定比例來(lái)改變心形的長(zhǎng)寬的比例,然后讓這種變化呈現(xiàn)一種周期性的變化。
我們這里有了一個(gè)接近于心跳規(guī)律的函數(shù)來(lái)控制。
//控制心跳時(shí)間和函數(shù)橫向長(zhǎng)縱向短
//利用時(shí)間控制周期
float tt?=fmod(_Time.y,1.0)/1.0;
float ss?=pow(tt,.2)*.5+.5;
ss?-=?ss*0.2*sin(tt*6.2831*3.0)*exp(-tt*4.0);
i.uv?*=float2(0.5,1.5)?+float2(0.5,?-0.5)/ss;