學(xué)習(xí)WebGL之基本紋理

本系列所有文章目錄

下面是本文例子的運(yùn)行截圖,可以前往我的博客查看代碼演示。

紋理通常來說就是一張圖片,我們?yōu)槊恳粋€(gè)頂點(diǎn)指定紋理坐標(biāo),然后就可以在Shader中獲取相應(yīng)的紋理像素點(diǎn)顏色了。

紋理坐標(biāo)

首先解釋一下什么是紋理坐標(biāo)。WebGL中把一張圖的左上角定為0,0點(diǎn),長寬都定義為1,剩余四個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)就會(huì)如下圖所示。這樣就構(gòu)成了紋理坐標(biāo)系統(tǒng)。

一般使用uv來表示紋理坐標(biāo),uv是一個(gè)二維向量(u,v),u和v的取值從0到1。我在代碼中為每個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)增加了2個(gè)float來表示uv的值。下面是新的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)代碼。

function makeBuffer() {
  var triangle = [
      // Z軸上的平面
      -0.5,   0.5,    0.5,  0, 0, 1,  0, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  0, 0, 1,  0, 1, 
      0.5,    -0.5,   0.5,  0, 0, 1,  1, 1,
      0.5,    -0.5,   0.5,  0, 0, 1,  1, 1,
      0.5,    0.5,    0.5,  0, 0, 1,  1, 0,
      -0.5,   0.5,    0.5,  0, 0, 1,  0, 0,
      -0.5,   0.5,    -0.5, 0, 0, -1, 0, 0,
      -0.5,   -0.5,   -0.5, 0, 0, -1, 0, 1, 
      0.5,    -0.5,   -0.5, 0, 0, -1, 1, 1,
      0.5,    -0.5,   -0.5, 0, 0, -1, 1, 1,
      0.5,    0.5,    -0.5, 0, 0, -1, 1, 0,
      -0.5,   0.5,    -0.5, 0, 0, -1, 0, 0,
      // X軸上的平面
      0.5,    -0.5,   0.5,  1, 0, 0,  0, 0,
      0.5,    -0.5,   -0.5, 1, 0, 0,  0, 1, 
      0.5,    0.5,    -0.5, 1, 0, 0,  1, 1,
      0.5,    0.5,    -0.5, 1, 0, 0,  1, 1,
      0.5,    0.5,    0.5,  1, 0, 0,  1, 0,
      0.5,    -0.5,   0.5,  1, 0, 0,  0, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  -1, 0, 0, 0, 0,
      -0.5,   -0.5,   -0.5, -1, 0, 0, 0, 1, 
      -0.5,   0.5,    -0.5, -1, 0, 0, 1, 1,
      -0.5,   0.5,    -0.5, -1, 0, 0, 1, 1,
      -0.5,   0.5,    0.5,  -1, 0, 0, 1, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  -1, 0, 0, 0, 0,
      // Y軸上的平面
      -0.5,   0.5,    0.5,  0, 1, 0,  0, 0,
      -0.5,   0.5,    -0.5, 0, 1, 0,  0, 1, 
      0.5,    0.5,    -0.5, 0, 1, 0,  1, 1,
      0.5,    0.5,    -0.5, 0, 1, 0,  1, 1,
      0.5,    0.5,    0.5,  0, 1, 0,  1, 0,
      -0.5,   0.5,    0.5,  0, 1, 0,  0, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  0, -1, 0, 0, 0,
      -0.5,   -0.5,   -0.5, 0, -1, 0, 0, 1, 
      0.5,    -0.5,   -0.5, 0, -1, 0, 1, 1,
      0.5,    -0.5,   -0.5, 0, -1, 0, 1, 1,
      0.5,    -0.5,   0.5,  0, -1, 0, 1, 0,
      -0.5,   -0.5,   0.5,  0, -1, 0, 0, 0,
  ];
  buffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(triangle), gl.STATIC_DRAW);
  return buffer;
}

我們分析一下X軸0.5處的平面的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。

      0.5,  -0.5,    0.5, 1,  0,  0, 0, 0,
      0.5,  -0.5,  -0.5, 1,  0,  0, 0, 1,
      0.5,  0.5,   -0.5, 1,  0,  0, 1, 1,
      0.5,  0.5,    -0.5, 1,  0,  0, 1, 1,
      0.5,  0.5,    0.5, 1,  0,  0, 1, 0,
      0.5,  -0.5,   0.5, 1,  0,  0, 0, 0,

第一個(gè)三角形uv和頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)關(guān)系如下。
0.5, -0.5, 0.5點(diǎn)對(duì)應(yīng)的uv0, 0
0.5, -0.5, -0.5點(diǎn)對(duì)應(yīng)的uv0, 1
0.5, 0.5, -0.5點(diǎn)對(duì)應(yīng)的uv1, 1

第二個(gè)三角形uv和頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)關(guān)系如下。
0.5, 0.5, -0.5點(diǎn)對(duì)應(yīng)的uv1, 1
0.5, 0.5, 0.5點(diǎn)對(duì)應(yīng)的uv1, 0
0.5, -0.5, 0.5點(diǎn)對(duì)應(yīng)的uv0, 0

這兩個(gè)三角形的uv分別對(duì)應(yīng)紋理的兩個(gè)三角部分,合在一起剛好是完整的紋理。

在3D建模中,這種頂點(diǎn)和uv的映射關(guān)系是要通過建模工具去完成的,只有為每個(gè)頂點(diǎn)配置了合適的uv,才能讓貼圖按照你想要的方式顯示出來。

然后增加綁定uv屬性的代碼。

uvLoc = gl.getAttribLocation(program, 'uv');
gl.enableVertexAttribArray(uvLoc);
gl.vertexAttribPointer(uvLoc, 2, gl.FLOAT, false, 4 * 8, 4 * 6);

將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)最后兩個(gè)float綁定到Shader的uv屬性上。

生成紋理

我們有了坐標(biāo),那么紋理數(shù)據(jù)怎么獲取呢?下面是獲取代碼。

function makeTexture() {
    woodTexture = gl.createTexture();
    woodTexture.isReady = false;
    woodImage = new Image();
    woodImage.crossOrigin = "";
    woodImage.onload = function () {
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);
        gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE, woodImage);
        gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
        woodTexture.isReady = true;
    }
    woodImage.src = "http://www.gltech.win/public/webgl-experiment/wood.png";
}

gl.texImage2D用來把圖片數(shù)據(jù)傳遞為WebGL系統(tǒng)。gl.texParameterf用來設(shè)置圖片的相關(guān)參數(shù)。gl.TEXTURE_MAG_FILTERgl.TEXTURE_MIN_FILTER分別代表圖片放大或者縮小時(shí)的采樣。gl.LINEAR代表采樣的方式,還可以使用gl.NEAREST進(jìn)行采樣,gl.NEAREST方式直接采樣坐標(biāo)點(diǎn)最近的像素,速度比較快,gl.LINEAR會(huì)采樣多個(gè)顏色算加權(quán)平均,效果會(huì)更好。可以根據(jù)實(shí)際情況選擇。

如果圖片和你的網(wǎng)頁不在一個(gè)域下,需要設(shè)置跨域woodImage.crossOrigin = "";

綁定和使用紋理

有了紋理,接下來就要把它傳遞給Shader,前面我們已經(jīng)把每個(gè)頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)傳遞給了Vertex Shader。在Vertex Shader中新增了屬性attribute vec2 uv;,以及varying vec2 fragUV;。Vertex Shader做的事情就是把uv直接傳遞給Fragment Shader,讓它去處理。

attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;

varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;

uniform float elapsedTime;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
void main() {
   fragNormal = normal;
   fragUV = uv;
   gl_Position = projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix * position;
}

Fragment Shader中增加了uniform sampler2D diffuseMap;sampler2D是紋理的參數(shù)類型。然后將diffuseMap在紋理坐標(biāo)fragUV上的像素顏色作為基本色vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);texture2D函數(shù)用來采樣紋理在某個(gè)uv坐標(biāo)下的顏色,返回值類型是vec4

precision highp float;

varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;

uniform float elapsedTime;
uniform vec3 lightDirection;
uniform mat4 normalMatrix;

uniform sampler2D diffuseMap;

void main(void) {
    vec3 normalizedLightDirection = normalize(-lightDirection);
    vec3 transformedNormal = normalize((normalMatrix * vec4(fragNormal, 1.0)).xyz);

    float diffuseStrength = dot(normalizedLightDirection, transformedNormal);
    diffuseStrength = clamp(diffuseStrength, 0.0, 1.0);
    vec3 diffuse = vec3(diffuseStrength);

    vec3 ambient = vec3(0.3);

    vec4 finalLightStrength = vec4(ambient + diffuse, 1.0);
    vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);

    gl_FragColor = finalLightStrength * materialColor;
}

回到JS代碼。將我們生成的紋理綁定到uniform diffuseMap上。

if (woodTexture.isReady) {
  var diffuseLoc = gl.getUniformLocation(program, "diffuseMap");
  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);
  gl.uniform1i(diffuseLoc, 0);
}

綁定紋理的流程是:

  1. 激活紋理的某個(gè)通道gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);。通道0是默認(rèn)激活的,所以本例中這一句也可以不寫。
  2. 綁定生成的紋理到gl.TEXTURE_2Dgl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, woodTexture);,注意這里是綁定到gl.TEXTURE_2D而不是gl.TEXTURE0
  3. 將0傳遞給uniform diffuseMap,如果激活的是gl.TEXTURE1就傳遞1,以此類推。

到此,紋理的基本使用方法就介紹完了。

注意,作為紋理的圖片的尺寸最好是2的n次方,比如1024,512。一方面提高性能,另一方面不是所有的3D圖形處理系統(tǒng)都支持非2的n次方尺寸的紋理。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
  • 序言:七十年代末,一起剝皮案震驚了整個(gè)濱河市,隨后出現(xiàn)的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 229,001評(píng)論 6 537
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件,死亡現(xiàn)場(chǎng)離奇詭異,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī),發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 98,786評(píng)論 3 423
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人,你說我怎么就攤上這事。” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 176,986評(píng)論 0 381
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵,是天一觀的道長。 經(jīng)常有香客問我,道長,這世上最難降的妖魔是什么? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 63,204評(píng)論 1 315
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮,結(jié)果婚禮上,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己,他們只是感情好,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 71,964評(píng)論 6 410
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著,像睡著了一般。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上,一...
    開封第一講書人閱讀 55,354評(píng)論 1 324
  • 那天,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼。 笑死,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 43,410評(píng)論 3 444
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長吁一口氣:“原來是場(chǎng)噩夢(mèng)啊……” “哼!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
    開封第一講書人閱讀 42,554評(píng)論 0 289
  • 序言:老撾萬榮一對(duì)情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個(gè)月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 49,106評(píng)論 1 335
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 40,918評(píng)論 3 356
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 43,093評(píng)論 1 371
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 38,648評(píng)論 5 362
  • 正文 年R本政府宣布,位于F島的核電站,受9級(jí)特大地震影響,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 44,342評(píng)論 3 347
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望。 院中可真熱鬧,春花似錦、人聲如沸。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 34,755評(píng)論 0 28
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽。三九已至,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 36,009評(píng)論 1 289
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道東北人。 一個(gè)月前我還...
    沈念sama閱讀 51,839評(píng)論 3 395
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像,于是被迫代替她去往敵國和親。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點(diǎn)故事閱讀 48,107評(píng)論 2 375

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容