狼人殺到底有多好玩?它是如何一步步走向爆紅的?又到底是不是一個好風口?
誰能想到,2017 年開春以來第一個跳上投資風口的領域,竟然是狼人殺——一款曾經流行于大學生等少數群體的桌游手游化版本。
已經有數十家家手游公司推出了打著狼人殺名號的產品,輪番沖擊著 App Store 排行榜,乃至于這個領域的幾家領先者——狼人殺、天天狼人殺、玩吧在短短幾月間,從不起眼的小團隊,一躍成為風投界的座上賓。
在日活超過 200 萬后,狼人殺在 3 月初拿到了青松基金的 A 輪融資,而新一輪的投資者極有可能是金沙江朱嘯虎和周亞輝;而這個領域早先的入局者——天天狼人殺則憑借在視頻領域的優勢,在游戲迷群體中屢屢引發熱議,成為狼人殺最大的勁敵;原先布局桌游平臺的玩吧,也憑借主打狼人殺模塊和同時發行多款同質不同皮的 App,占據了不少的市場;而在這三強之后,馬東的米未傳媒已經下定主意發行自己的游戲,騰訊的游戲部門也在摩拳擦掌。
無論如何,狼人殺火了,這個事情告訴投資機構,在基礎設施尚未完備之前看不上的那些項目,到了今天這個節點上仍然有回頭再審視一遍的價值。
在這篇文章中,將圍繞狼人殺詳細探討以下內容:
狼人殺到底有多好玩?是一球成名還是一步步走向爆紅?
手機狼人殺市場的格局是如何形成的?
這是一款普通的爆款游戲還是真正站在了社交風口上的革新?如果不是社交,他爆紅的本質究竟是什么?
而在他的啟發下,還有什么樣的機會值得挖掘?
一、狼人殺是什么樣的游戲?
與別的桌游相比,狼人殺幾乎完全不依賴于卡牌等物理條件基礎,更依賴于語言、神態、肢體動作等人類原始的表達,為了贏下游戲,你需要編造謊言,需要邏輯推理,需要感性和理性并存說服他人。
開一把狼人殺,就進入了一場需要把腦子、嘴巴、表情、肢體動作全部融合在一起作戰的人性較量中。
新手玩家接觸這種看似簡單實則復雜的設定,會感受到對未知的恐懼。你需要充分理解各種專業術語充斥的游戲規則,需要根據身份和場上局勢靈活選擇對應策略,更需要將自己的訴求在簡短的時間內用各種形式表達出來。
你表達得理性一點,可能會在初期階段就因為“太過聰明”而被票出去;表達得感性一點,則有可能被視為是煽動情緒的謊言而引來追殺;如果你表達得既不感性也不理性,那么大概率,兩頭都不討好,還是被殺。
除此之外,狼人殺動輒十人以上的規模、以及一局可能打幾十分鐘乃至超過一小時的條件,讓組織游戲的門檻也變得比較高。
一句話,狼人殺入門難,組織起來也不容易,但狼人殺玩的是人性,玩會了可能上癮。
二、狼人殺的觸網之路
毫無疑問,因為足夠好玩,狼人殺誕生十余年間,已經憑借永不過時的游戲形式積攢了良好的口碑,從桌游館到大學宿舍,再到線下同學同事聚會,星星之火,漸漸燎原。
但這種節點化的傳播,覆蓋的人群還是太少了,而好不容易覆蓋到的人群,往往是 100 個人接觸狼人殺,卻只有 30 個人愿意留下來玩一把,而在這 30 個人中,能抽出時間、找到人繼續深玩下去的,到最后可能只有 5 個人。
人們首先想到的是,借助互聯網的力量,降低玩狼人殺的組織門檻。
早在手機狼人殺平臺前,以YY殺人游戲頻道為代表的PC端和網頁端就曾有過殺人游戲玩家撮合平臺,這種形式讓殺人游戲的組織門檻降得很低。
YY 旗下的殺人夜
可惜的是,在那個年代,玩殺人游戲的人并不多,玩殺人游戲還上電腦、并且知道YY還有個專門語音頻道的人更少了,這種形式并沒有在網絡上火爆起來。
再往后,隨著智能手機的發展,也出現過一系列幫助人們更好地在線下展開殺人游戲、狼人殺類游戲的工具化軟件。
這些工具,讓狼人殺游戲規則總算有了個類似卡牌的載體,組織一場游戲消耗的時間變短,也更方便統計管理,但整個狼人殺市場依然沒有大的變化。
無論是PC撮合平臺也好、還是手機面殺助手也好,都是為了更方便的組織一場游戲,爭奪的都是存量市場,可狼人殺最大的問題,是太小眾了,增量市場不足。
狼人殺有朝大眾游戲躍遷的可能么?
2015 年末至 2016 年,戰旗 TV 的《Lying Man》,熊貓 TV 的《Super Liar》、《Panda Kill》,以及米未傳媒和斗魚 TV 聯手打造的明星綜藝《飯局的誘惑》在引入狼人殺之后的反響,讓人們看到了這個可能。相比以往口口相傳的節點化傳播,綜藝節目起到了強力加速的作用。
三檔在線上并不算特別火的綜藝,給廣泛的民眾展現了狼人殺的魅力,越來越多的人開始了解狼人殺的游戲規則,而受這些節目耳濡目染,部分新手也能快速入門。
經歷漫長蟄伏周期的狼人殺,終于等到了一個階段性的拐點,就像上了《我是歌手》的趙雷一樣,終于紅了。
三、手機狼人殺市場的崛起與隱憂
如果說上綜藝讓狼人殺從以前100個人的市場,變成了1000人的市場的話,那么如何讓這100、1000個人中的大部分留下來非常重要。《跑男》再火,也沒有讓撕名牌成為一個普適的游戲項目,沒有好的載體組織承接,影響面再大,也都是浪費。
一部分敏銳的觀察者,在PC時代的撮合系統和手機時代的工具化軟件的基礎上,做出了當下流行的手機狼人殺平臺。這些平臺提供了能夠基本程式化狼人殺游戲規則的工具,也是一個撮合平臺,事實上讓狼人殺游戲的組織變得輕而易舉。
玩吧是一個線上桌游平臺,狼人殺是其流量最大的板塊,他們在市場上一共鋪放了四五款披著一套皮的 App;而天天狼人殺和狼人殺這邊局勢則比較清晰,一個主打視頻、一個主打語音,后者率先拿到融資開始推廣,而前者則占據直播平臺的優勢。
能對手狼市場三家混戰格局造成沖擊的,目前看來最有可能的是已經要確定做狼人殺手游的米未傳媒,以及大家一致預測要跟進的騰訊。
不過,在相當長的一段時間內,各家狼人殺手機平臺最大的不同,仍然只會是是協同工具用語音還是用視頻的不同,而這兩者在當前的技術條件下,都不是特別高的門檻,其發展模式極有可能像 2016 年興起的各個直播平臺一樣,走向趨同之路,大家開始拼先發優勢,拼推廣,拼體驗,拼資源。
在版權未明的情況下,狼人殺與上一個由人氣桌游改成網游、手游的游戲——三國殺相比,是一座人人都可以開采的金礦,競爭無疑會更為激烈。
四、狼人殺站在社交風口上了么?
如果按照理想的節奏,事情最后會以狼人殺品牌順利成為熱門 IP,手游、桌游、綜藝、直播全面火爆,頭部的幾家狼人殺平臺賺了錢而告一段落,看起來更像是中了一注彩票的故事。
但這次手機狼人殺的機會,卻在恍惚間被抬上風口,核心不是因為他們作為游戲的想象力,而是作為社交產品的潛力。
陰陽師火了,沒見人說今年的投資重點是二次元游戲;王者榮耀一個月 20 億的流水,也沒有機構出來說要鋪一條 MOBA 類手游的賽道,反倒是狼人殺,憑借特有的語音和視頻參與游戲的設定,以及在一段時期里用戶激增的數據,被一部分人視為新的社交可能。
在討論這個觀點前,我們有必要回顧一下游戲界與“社交”這個名詞千絲萬縷的聯系。
2001 年,《大話西游》發行,彼時網易聊天室火爆一時,人們在聊天室的公屏里與天各一方的網友進行互動聯結,以至于當網易隨后推出這款游戲時,有一部分網友還習慣性認為是聊天室加了動畫功能。 2008 年,網易關閉了聊天室,而他的游戲則傳承至今,可謂由社交入游戲易,由游戲入社交難。
《大話西游》開了個頭,此后網絡游戲中的聊天、組隊、結婚、個人空間展示等社交功能層出不窮,但更多只是游戲功能的一部分,少有從游戲里衍生出來的社交聯系。
當時基于游戲的社交平臺倒是存在,聯眾曾作為中國在線棋牌類網絡游戲的開創者而火爆一時,但好景不長,社交巨頭騰訊進入這個領域,QQ 游戲輕描淡寫間擊潰了聯眾,上演“社交入游戲易,游戲入社交難”的 2.0 版本。
再往后,類似于 YY 語音這樣的游戲協同管理工具也出現了,用語音和隊友交談,成為高階玩家的必由之路,而這個現象在對戰類網游中尤為普遍,從 PC 端的 DOTA、LOL 再到手機端的王者榮耀、穿越火線,無論是游戲內置的語音功能,還是外部的語音工具,都有著不小的市場。
DOTA、LOL、王者榮耀這類不組隊不能開打的游戲,也確確實實在強化著玩家的社交聯系。以王者榮耀為例,在騰訊系資源的支持下,王者榮耀可以查看同樣玩這款游戲的微信好友列表,可以搜附近的人,可以按性別、地域、上線時長加陌生人,是一個地地道道的游戲版 QQ,社交屬性特別濃厚。
但這些是真正的社交嘛?很可能依然不是。
無論是熟人組隊還是陌生人匹配,對戰類游戲用戶的核心訴求是為了玩一把游戲,而不是社交。正是騰訊為王者榮耀提供的關系鏈支持,才有后者戰勝同類競品自由之戰的故事,先是社交入游戲,然后才是游戲對社交的反哺,順序不能亂,而這種反哺最后的歸宿,大抵仍然逃離不了加上好友再留個微信聯系的老套路。
手機狼人殺平臺最具迷惑性的一點是,他的游戲內容就是大家說話,讓別人誤以為這是在社交呢,但你仔細想想,這只是個角色扮演的游戲,只不過你所拿的身份牌會迫使你用文字、語言、動作、神情去達成自己的游戲訴求,角色扮演的社交,能算社交么?
當然,我們不能否認,手機狼人殺絕對是社交游戲類別中的標志性作品,但從現實的數據指標——能不能讓人產生社交訴求的結果來看,他的社交之路確實道阻且長。
以目前狼人殺陣營中社交打造得相對超前的平臺——玩吧為例,一個狼人殺攻略討論區有 3 萬個帖子,但另一個走日常風的“每天一句正能量”專區里,只有不到 9000 個帖子,大部分人玩了游戲就走人,社交功能更像是一個殘存的刺激日活的工具。
五、誰是下一個狼人殺?
與其從社交角度思考狼人殺,不如真正思考他的本質;與其搶風口進入火爆的狼人殺市場,不如思考下一個狼人殺是什么?
讓我們忘記社交,用更清晰的概念剝離出手機狼人殺真正的優勢:在群組中,利用文字、語音、圖片、視頻等傳播形態模擬部分真實的場景,并有核心的玩法、主題能讓群組成員持續駐足。
你演我猜、你畫我猜、吹牛、誰是臥底這些相對粗糙的小型游戲幾乎都符合群組、場景、玩法的特點,只不過在玩法上稍顯簡單,場景上往往也不需要太多個人的展示,更像一個腦力游戲,但如果能把這些游戲類型加以改造,那么一個弱化版的狼人殺可能就此出現。
狼人殺源于桌游,在更廣闊的桌游市場,不乏比三國殺、狼人殺更為優質,也更燒腦的游戲,如果能把他們加以改造,乃至重新設計,假以時日,說不定也會出現新的狼人殺和爐石傳說。
除卻游戲的改造設計,底層技術的革新也會帶來新的機會。《失落的城市》,是一款已經上線將近一年的?VR 桌游,背景設定是玩家作為一名探險家正在尋找一座失落的古城,通過卡牌的形式,運用數學,概率,風險分析和邏輯來完成探險。毫無疑問, VR 普及之后,像這樣突破場景限制的游戲將會越來越多。
再讓我們回到群組、模擬真實場景、有核心玩法或主題這三個條件上來,難道對應的只有游戲產品么?
目前滿足以上三個條件的形態的產品,首屈一指的是當下火熱的付費課程,從最基礎的付費語音授課群,到程式化的知乎live,以及千聊、一塊聽聽等平臺,無一不是在群組環境下,以語音為主,結合文字、圖片、乃至視頻等類真實課堂的呈現方式,教人們一個個主題的課程。
當然,付費課程的群聊可能只有演講者一個人來講,沒有狼人殺那種互動,課程的主題也往往是一次性的,不是穩定的。
我們再把互動、穩定這兩個條件加上:互動的群組、模擬真實場景、有穩定的核心玩法或主題,還有對應的么?
在我有限的非游戲產品觀察名單里,暫時還沒有發現完全符合這三個苛刻條件的產品的蹤影,但是符合兩個條件、過得挺不錯產品倒是有不少。
比如,出現在語音社交產品中的多人連麥,以及直播產品中主播與幸運觀眾聯機視頻互動的形態,就符合了前兩個條件。而圍繞搶麥這個環節設計一套玩法,應該是日后這類產品的進化方向。
事實上,這種多人視頻群聊早已紅遍美國,Houseparty、Kik、Tribe、Squad、Airtime、JusTalk、ooVoo 等產品不一而足,2016 年 12 月,Facebook?官方也上線了視頻群聊功能,支持 6 個人同時在線分享屏幕;而?Line 更是直接支持 200 人同時在線,由用戶自主拖動頭像來保留 4 人的小屏幕展示的基本設置。視頻群聊的玩法,很有可能在國內也流行開來。
又比如,紅的時間更久,曾經霸占?app store?總榜榜首,后來一直維持在總榜三四十名國人產品?musical.ly,也占據模擬真實場景、有穩定的核心玩法或主題兩項條件,在一堆雷同的短視頻軟件當中,musical.ly 支持為自己喜歡的音樂配上有節奏感的肢體動作,由此玩法而出產的系列短視頻獲得市場熱捧。
盡管理性來看,musical.ly 這種簡單粗暴的機制,與國內一下科技的小咖秀一樣,都面臨用戶乏味的問題, musical.ly 在國內市場早早收手似乎也證明這一點;但是在短視頻發展到現階段之后,國內市場上類似 musical.ly?的系列產品已經有火一把的小趨勢。
這個時候,我的目光又望向了蘋果和微信,前者的?iMessage App 如果能做出符合“互動的群組、模擬真實場景、有穩定的核心玩法或主題”的革新,無疑會是蘋果生態的一大武器;至于后者,我已經受不了一昧鼓吹微信隱忍克制的論調了,必須借這個由頭好好發一發牢騷:
這么多年過去了,只有微信紅包能讓我那早已生疏的同學群活下來;如果微信只是讓隔壁游戲部門的同事簡簡單單照搬做一個狼人殺,不按這種趨勢給已經趨于乏味的群聊里也設計點能玩起來的新東西,那就顯得有些過于克制了。
閆浩:36氪深度新聞部資深作者,創投圈觀察員,知乎ID:閆浩。
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