事先聲明,以下為個人腦補的一個陰謀論,不一定對,歡迎各位看官老爺吐槽拍磚。
背景一:
【游戲或將征收35%】
1. 控制游戲總量。
2. 未來可能將有游戲版號配額制和游戲行業專項稅,后者類似煙草稅。
3. 棋牌類游戲首當其沖,Artifact很有可能受到影響。
背景二:
前幾天發了一個《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,措辭中二,文筆跟我校系辦公室老師的大二學生助管一個水準。網上可以搜到簡單看一看。簡而言之:一定要控制游戲行業發行量,同時控制發行版號。
然后說一下我的個人判斷:
一、這個近視防控總則沒啥卵用。反正總要有東西為這個社會沒做好的一些事情背鍋。比方說十五年前的【早戀】、二三十年的【追星、偶像】、三十五年前的【香港電影】,四十年前的【武俠小說、言情小說】。如果真的是要做什么防治,加強疫苗、奶粉等等的監管、更關注校園欺凌等等問題,比起禁止游戲,成果上對于青少年的成長,應該來說都會更有用。然并卵。
二、關于這個征稅還有控制游戲版號。好多認識的行業內的人都覺得決策高層內部有一些大廠的人在搞鬼,先搞死小廠或者獨立開發者,反正大廠有錢有渠道有生態。
比如之前沖鵝場視頻會員送各種吃雞皮膚,據說賣出去的會員也不少,變現操作騷的一批。嚴格來說,根本就不算是通過游戲內的渠道來變現吧。
之前被禁的wegame的怪物獵人,某總裁表示有綠色通道,上線估計是遲早的事情(如果以后沒上打臉了,歡迎挖墳)。這個綠色通道的事情,也能搜到新聞。當然具體怎么實施監管,我也不知道后續會如何,只能拭目以待咯。
同時一些這些大廠,把握了發放游戲的渠道。之前跳一跳火的時候,微信小游戲渠道抽成50%-70%還被網民吐槽過。騰訊IEG游戲事業群有一個極光計劃,就是扶持其他小廠商,然后騰訊給流量給渠道支持。然后贏得業界口碑,同時收取渠道費用。
在歐美環境下,手機游戲的價值鏈條是比較簡單的,游戲研發商只需要將產品上架到 Google Play 或者 App Store 就算完成了游戲發行和用戶觸達。因此,中間環節產生的費用就主要為應用市場的抽成費用,亦即蘋果公司傳統的 30% 收入分成;Google 和開發者分成較不固定,但基本上也在相同比例浮動。
然而,國內的游戲產業卻較為復雜。主要由于 Android 應用商店的大量分化,以及運營推廣的門類眾多,因此,在游戲開發者和渠道之間,還存在一個重要的角色參與者,就是發行商。
國內手游的一般情況是,游戲開發者將產品授權給發行方,發行方再將游戲投放至 iOS 及 Android 系統的各大應用商店,此外也包括媒體等宣發渠道。這里面,除去渠道的固定抽成,發行方一般會拿走大頭,研發只能占到小頭。
以鵝場為例,一般情況下,鵝場作為發行方與手游開發公司的分成比例為 4:6,這里面還需要先行扣除 Android 25% 的運行成本,也就意味著,一款游戲產品的基本收入分賬為,運行成本 25% ,鵝場 75% × 40% = 30%,游戲開發商 75% × 60% = 45%。
而國內 Android 渠道的分成,通常在五五、四六左右的比例為合理。
如果以上一二條猜測屬實,這可能是我近期看過最活生生的【替窮人說話,替富人辦事,同時還把錢賺了】的最好的例子了。
大廠先跌一跌股票,然后被禁或者游戲版號被控制之后也能假裝成受害者,例如之前有很多玩家之前為怪物獵人下架鳴不平。被洗腦的普羅大眾父母,覺得游戲是洪水猛獸,短期內出臺禁止文件,他們也很開心。
然后通過以上種種,干死獨立開發者和小廠。放長遠來看,對于大廠,對游戲征稅是好事,征稅征到了甜頭,就會鼓勵游戲產業發展。煙草、酒精害人最甚,但是國家還是讓他發展的很開心,游戲亦然。畢竟去年王者榮耀一款游戲的收入,幾乎等同于華語電影圈全年的市場了。
再次聲明,以上為一些陰謀論的瞎猜測,并不針對誰,我說的也不一定對。