【引言】
過去,很多朋友都問:模型的UV如何能更快速、更好地展開,有沒有好的工具和方法?
? ? ? ? ?一般三維軟件如C4D\3DMAX\MAYA等等,都有自己的UV拆分管理工具,但有的太簡單,使用費勁;有的太復雜,學起來更費勁。有沒有一種簡單高效的UV拆分工具呢?
? ? ? ? ?還真有一些小工具,如UVLAYOUT和Unfold3D,今天首先介紹下面這個:
【研究】
Headus UVLayout是一款專門用來對模型拆UV專用的軟件,它本身不能建模、不能渲染,需要導入其他三維軟件轉換的OBJ等模型,進行UV拆分。
使用它拆分模型的UV,手感相當順手而且好用,與3DMAX、MAYA、C4D自帶的UV展開工具比起來,最大的差別在于這款是按住快捷建,直接移動你的滑鼠來動作,所以你在編輯的時候是“滑”的感覺,不再是“點點拉拉”,所以用起來相當奇妙!而且它的自動攤UV效果相當好。
雖然軟件界面有點差,好像WIN32的圖形界面,但這個可以慢慢熟悉,習慣了就好了,一點不耽誤使用。(看來開發此軟件的哥們一定是個左腦極其發達程序高手。)
一、用??? 途:
專門用來拆UV專用的軟件
二、特??? 點:
1、界面簡單不太與時俱進;
2、手感相當順手而且好用。
三、簡單入門:
這一篇用一個小例子,說明一下該軟件使用的流程(workflow)。你一定要實際操作一下,記住每一個流程。
1、首先在C4D中建立一個BOX。
2、按C轉化為多變形物體,然后,選擇面模式,選擇上面的一個面。按I,內倒角。
3、再按D沿著Y向下擠壓。
4、我們發現在模型后面有一個UVW坐標標簽,那個里面存儲著UV,因為我們進行了多邊形的編輯,所以,標簽存儲的一定不是我們想要的。
5、選擇右上角界面,轉換到BP UV EDIT界面,把UVW標簽拖到右側的窗口。這個圖展示的UV說明什么?
說明模型周邊的5個面和上面的復雜面共用相同的貼圖坐標。
不信你給這個模型一個圖片材質,你會發現六個面是一樣的。
選擇點模式,選擇所有的點,右鍵進行優化一下。(知道為什么不?焊接所有的面)
6、選擇菜單文件-導出-OBJ文件格式,保存為BOX.OBJ。
7、打開UVlayou軟件,點擊Load按鈕,點擊新窗口左上角的DIR ,找到盤和文件。下面的選擇PLOY和NEW,就是該軟件以多邊形顯示,并且清除它自帶的UV。
8、點擊Load后,又彈出一個窗口。顯示該模型,記住,鼠標左鍵旋轉,中間平移,右鍵縮放。
9、點擊主面板的EDIT按鈕,有一個Untag Edges選項,默認為10,意思是:如果你選擇模型的邊。它會連選相連的10個單位的邊,相當循環選擇了。我們要精確控制,點選為0,意思是一次選一個邊。
10、一個封閉的盒子如何能展開UV啊?你想一想,這個盒子如何能攤開成為一個平面呢?必須剪開一些地方。
在該軟件中,切開邊的命令用快捷鍵C,取消用W,或者CTRL+Z恢復上一步也行。
把鼠標放在要剪開的邊,按C,剪開底下的三條邊如下:
11、把鼠標放在紅色的線上,按“回車”,剪開了。
(注意,模型沒有真的剪開,這表示是UV剪開了。主要是提示你哪個地方被打開了)
12、上面的部分也要剪開,選擇變按C。 (注意暗紅色的邊)
13、鼠標放在紅色線上,然后按回車,又剪開一個地方。
14、如此.........
15、四個邊都裁開了,但是,你想,能把這個盒子完全展平嗎?里邊的部分還是不行,所以里邊的部分還是要剪開。
16、選擇里邊的四個邊,按C,然后回車,全部都剪開了。這樣我們在ED模式下完成了UV的裁切。
把鼠標放在模型上,按D鍵,發現模型消失了。轉到了UV模式了。
17、在UV模式下(也可以說是UV空間)。模型的UV如下,但還沒有展開。
18、按住SHIFT+F鍵。會發現閃動和慢慢的轉動,當模型的UV完全展開后,按“空格”鍵結束展開計算。
19、如何排列展開的UV呢?
如果手動擺放UV。記住:空格鍵+鼠標左鍵是旋轉;空格鍵+鼠標中間是移動;空格鍵+鼠標右鍵是縮放。把模型的UV擺放好。
20、你也可以通過該軟件生成一個帶有UV線的貼圖。選擇主面板,點擊RENDER命令按鈕,設置如下,貼圖大小改為512或1024都可以。點擊SAVE,彈出一個窗口。再點擊窗口的FILE菜單。
21、輸入文件名,選擇保存哪個盤,有點使用不習慣是吧?
這張圖可以用PS打開,進行貼圖繪制,然后可以作為貼圖,在C4D等三維軟件里,重新貼到模型上。
22、最后,一定要記住,點擊主面板上的SAVE鍵,保存該模型。(否則,白忙乎了)
這樣就會把重新展開的UV保存到該模型中。
23、我們打開C4D,打開BOX.OBJ文件,選擇“BP UVEDIT”的模塊,把模型后邊帶的“UVW標”簽拖到右側,看到了吧!
24、實際上已經完成了上邊的教學。
再磨嘰一下:把輸出的UV貼圖用PS打開。
25、以底下的線框為標準,進行編輯(你隨便,我這里是演示),注意,一定要對好底下的UV線。編輯好之后,保存一個紋理貼圖文件box_uv.jpg。
26、在C4D中建立一個材質,在顏色通道的紋理中,調入在PS編輯的貼圖文件 BOX_UV.JPG。發現貼圖就會準確地貼到模型的各個面。
(哈哈,由于我只是演示,所以,你會發現:我在PS中制作的貼圖沒有對好UV貼圖,導致下面沒有對好位置。
我是故意的,你信嗎?)
四、uvlayou常用快捷鍵:
該軟件需要用鍵盤配合鼠標操作,所以,下面的快捷鍵你應該要熟悉。
但不要硬記,就當做參考表,在實際運用中熟練記憶。
c分割? w縫合
t:切換不同紋理顯示(3d摸式)
-/=:縮放紋理
mmm(中鍵):視圖平行移動
rmm(右鍵):視圖縮放
lnn(左鍵):視圖旋轉(3d模式)
shift-w:選擇縫合邊線
方向鍵:上下右翻轉
lmm:單擊選擇
f 鍵:平展uv帖圖
space-f鍵:自動平展
b:平展筆刷
-/=(主鍵盤的加減號) :改變筆刷大小
space-rmb:縮放選擇部分r:鼠標右鍵,l:鼠標左鍵
space-lmb:旋轉所選擇部分
space-mmb:移動選擇部分
ctrl-z:撤消修改
ctrl-mmm:移動uv坐標點 uv模式
shift-ctrl-mm:光滑移動uv坐標點(uv模式)
1、ed模式
"左鍵"旋轉視圖
"中鍵"移動視圖
"右鍵"縮放視圖
"空格+中鍵"移動物體
"鏡像物體"點左邊工具欄symmetry>find 找到物體鏡像位置點"左鍵"按空格完成鏡像.
"home"顯示完整物體,或將鼠標所指的位置設為中心點.
"d"將物體投放到uv模式.
"1"uv模式
"2"ed模式
"3"3d模式
"c"選擇切線
"w"取消切線
"enter"設置完切線,按enter切下物體.
"shift+s"單獨給一個物體切開一個邊.
2、uv模式
解算模式:o c n 在左邊菜單欄 display 后邊的(o老的 c當前 n新的)三種不同的解算方式.
"f"在物體上點f直接給物體進行解算
"shift+f"給單獨一個物體進行解算
"shift+空格+f"將擠在一起的面展平,uv不會重疊在一起.
"run for"在空白處按f框選所有物體,在左邊菜單欄點run for進行解算.
"t"選擇邊按原模型進行解算防止面的重疊
"shift+t"選擇正條邊,取消整條邊.
"s"將已經解算好的物體另一半進行鏡象解算與擺放.
"空格+左鍵"旋轉物體
"空格+中鍵"移動物體
"空格+右鍵"縮放物體
“c”將uv切開
“w”將臨近的面打上紅邊做為標記,如果兩個邊相隔很近就會合并。
“m”將打好紅邊的物體移動到一起,按“回車”執行焊接。
"c"切開口uv
"w"縫合uv和給邊線打上紅色標記在按m進行靠近
"m"將都有紅線的兩個uv進行靠近,執行靠近按回車將相近部分粘合.
"shift--- _ +"縮放uv上的紅線網格
"h"隱藏所選區域
在空白處點h[左鍵]選擇隱藏區域[右鍵]隱藏選擇只外的區域[u]取消所有隱藏[s]反向[g]隱藏mark
"p"釘子 按p將uv釘住 [在兩端雙擊p]在綠邊上一端先打一個釘,在另一端在打個釘,雙擊兩端之間的區域,此區域將會布滿釘子.
"shift+p" 接觸釘子
"空白處按shift+p" [左鍵]選擇的物體將被打上釘子,[右鍵]取消選擇.
用釘子先把物體做成方型,可進行方型uv解算.
"s"在物體邊線上的一端打個點,另一端在打一點,在此兩端點區域內雙擊s可把線拉直.[ctrl+中鍵或右鍵]移動直線點
"a"粘滯圖標 可使別的點對準粘滯圖標u軸和v軸上,想分成正方型的uv非常有用.
"ctrl+中鍵或右鍵"移動點
"r"筆刷
"x"筆刷
"o"筆刷
"shift+中鍵或右鍵"單獨調整區域.
"ctrl+shift" 軟選擇筆刷.
"4" ''5" "6" 擴大縮小uv筆刷命令 在左邊菜單display下邊
"g"選則mark 空白處按g[左鍵]框選mark[右鍵]取消框選.[f]將所有uv進行mark,在uv上按g以筆刷方式選擇mark.在選中的mark區域雙擊g相臨的區域將被選中.
"shift+雙擊g"相臨的區域將被取消.
"h"將會把選擇的mark隱藏.
"p"被mark的物體上釘釘子.
"enter"在mark以后,點enter可將mark后的uv分出來.
"s"反向mark.
"空白處按g"選擇u取消所有mark
"_+"在空白區域按g擴展或縮小mark區域.
"shift+g"以筆刷方式取消mark.
"l"鎖定 空白處按l左鍵選擇鎖定,[s]反向,[u]取消所有鎖定.
3、3d模式
"t" 轉換三種顯示棋盤格的方式
以上的命令你可能一時不明白,下一篇再詳細解釋。
【資源】
1、網上中文幫助:點擊
2、軟件自己在網上找吧。
【后記】
1、在你學習3D貼圖繪制或3D雕塑的時候,如果發現一些奇怪的問題:比如貼圖紋理、繪制紋理出現不正常,烘焙出現問題等等情況,這些問題原因之一就是模型UV貼圖坐標不正確造成的。
2、一個角色模型從原畫--建模--UV--材質貼圖--燈光渲染(或骨骼綁定--游戲引擎)這個流程中間最關鍵的是UV展開。可以說UV展開的正確與否,比例、布局直接影響到紋理貼圖的顯示好壞。而C4D的UVEDIT功能很強大,但是我感覺使用“費勁”。一般從事CG工作的人,會要求所使用軟件工具,最好是小而精,好用、“易”用,而不是大而全。專用、好用的軟件能極大提高生產效率。
3、上面簡單介紹的UVLAYOUT小軟件就是這樣一款處理模型UV高效的、好用的工具。
該軟件自稱 ?:“IN MINUTES -NOT HOURS 知道啥意思不?說明它的高效率。UV編輯“幾分鐘搞定而不是幾小時!”可見其效率之高。
4、如果你學會了這個工具,那么當你拆分展開模型UV的時候,你就不會感到“鬧心”,而是在玩!它的簡陋界面,當你熟悉以后,你會感覺就應該如此!
5、有機會再編寫一篇詳細介紹的文章,再寫一篇Unfold3D的UV工具使用入門(網上很少見啊)
希望大家熟悉它,你在模型UV處理方面會”事半功倍“!