張藝川,UIPark基礎階段主管、高級講師、專業碩士。長期致力于數字媒體藝術方向研究,對用戶體驗設計及視覺設計延伸有大量的知識儲備與獨特理解和心得。熱衷于深層藝術挖掘、UI相關課題研究。工作態度嚴謹認真,親和力強。
設計是解決問題的一種方法,在解決問題的過程中設計師需要去了解產品的定位,把握用戶的行為動機,深入挖掘每一個需求背后的目的。因此,作為一名優秀的設計師,設計心理學是絕不能忽視的。在懂了這些設計心理學之后,也許你會發現用戶的每一次行為,都有著豐富的心理學現象在背后做支撐。今天這篇文章就為大家簡單介紹幾個與交互設計相關的著名設計心理學原理。
馮·雷斯托夫效應
馮·雷斯托夫效應告訴我們,某個元素看上去越是違反常理,反而會越引人注目、受到更多關注。Hedwig von Restorff在1933年檢驗了這個理論。她讓實驗對象觀看一系列相似的物品。如果其中某個很特殊,比如說有聚光燈照射,那么相比其他物品,受試者就更容易回憶起這件物品。
這條原則能以多種不同方式應用到設計中。倘若你想要讓某物變的引人注目,就要使它變的特殊起來,例如可以通過改變色彩、尺寸、留白面積等等。
例如微博作為一款社交類產品,就是將標簽欄中間發布微博的按鈕通過顏色的差異化來吸引和引導用戶。
馬斯洛需求層次理論
這個金字塔形,用來表現一個人要達到自我實現,需要經歷哪些步驟。人人都有需求,某層需求得到了滿足之后,另一層需求才會出現。
將其應用在設計中,一款好的產品,最核心的功能就是應該解決人的需求,在開始一款產品時,要先想想目標客戶的需求,處在金字塔的哪一層。你的設計如何激發他們向更高的一層邁進。
席克定律
席克定律關系到一個人需要多久來做出決定。當一個人面臨的可選擇性越多的時候,需要做出決定所耗費的時間就會越長。某些情況下,用戶在做決定時耗費的時間過長,就會導致其根本做不出任何決定。
當這個概念運用到設計中的時候,例如在做設計網站時,要保持導航欄盡可能簡潔,只有少數幾個選項,幫助用戶迅速做出決定。
例如當下比較流行的一款社交軟件《soul》在注冊成功進入界面之初,會進行測試,對相同愛好人群進行分類,然后機器人幫助隨機匹配,從很大程度上說減輕了用戶選擇和做決定的負擔,極大的化解了用戶在面對龐大的社交人群時匹配到相同興趣愛好朋友的難度。
奧卡姆剃刀原理
奧卡姆剃刀原理告訴我們最簡單的解決方法往往是最好的。盡管這與其說是設計原理,倒更像是一個“少即是多”的哲學概念。
剛入行的設計學生們總是習慣于將自己的想法全部呈現出來,設計結果往往非常復雜,里面有許多不必要的元素。但是,你卻發現用戶對這些設計并不買賬。當然,這個概念和前面提到過的席克定律也有所關聯。如果你嘗試向產品或者網頁中塞入過多內容,而摒棄最簡單直觀的方案,人們就會有過多的選擇的機會。最后就會使用戶眼花繚亂,放棄選擇。
2秒法則
2秒法則,就是指在極短的時間內展示核心的重要信息,從用戶體驗角度來說,用戶等待的時間越短,用戶體驗就越良好,反之則會增加用戶的焦慮情緒。例如,如果loading界面是一片空白,用戶長時間得不到反饋,很有可能會選擇卸載或直接退出。
例如美團外面在下拉刷新頁面,就會加入一只騎電動車的小袋鼠動效,其目的也是增加用戶體驗,提升友好度,安撫用戶的等待時間。
7±2法則
其實人腦處理信息的能力是極其有限的,人們每次只能處理大約5~9件事情,人們短時記憶范圍大約7個單位。所以在設計產品導航時,導航欄目要控制在9個以內,欄目過多會增加用戶的使用負擔。
例如微博點擊加號按鈕彈出的菜單一屏保持在8個圖標,超出的則放置在第二屏。
古藤堡圖表
古藤堡圖表也叫做“對角線平衡和諧狀態”。該理論提出,人們在瀏覽頁面或布局的時候,視線流都趨向于從上到下,從左到右的眼動規律。所以左上角是用戶視覺第一落點區,而右下角則是視覺最終落點區。
所以我們在電商類的平臺上發現很多商品詳情頁都運用了古藤堡圖表的原理在其中,通常在界面的左上角展示商品的圖片、品名和價格,右下角則放置著購買按鈕這一重要操作。右上和左下往往是一些不起購買決定因素的按鈕,如客服、分享等鏈接。
設計心理學有不同的理論,作為設計師,心理學是不可忽視的點。把握這些人類大腦的原則,決定了人們對你的設計作何反應、如何相互作用。也希望諸位能夠理論聯系實際,能夠將它們結合到實際運用中。