不得不承認,網絡文化的若干特點對于人的成長不利。比如,網絡文化是追新逐異的文化,網絡文化是即時滿足,不停地更新是其基本發展模式,只要投入其中立刻就會讓人產生欣快感,但代價是容易喪失耐心和專注。就像一位學者所說,沉浸在數字化媒體之中,我們擁有信息,但沒有知識;我們擁有觀點,但沒有原則;我們擁有本能,但沒有信念。
第四十一次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截止2017年12月,我國網民規模達7.72億,其中學生占25.4%。更引人注意的是,孩子們的“觸網”年齡越來越小,甚至低于3歲。
有調查表明,平均有超過28.3%的學齡前兒童(3~6歲)每天使用網絡的時間在30分鐘以上,5歲時網絡使用時間超過30分鐘的兒童達到31.6%。到14歲,兒童在媒介使用各種行為的關鍵指標就已超越了他們的父母,使用電腦查信息、用手機微信/QQ等已習以為常,每天上網時間超過30分鐘的達到60.8%。
聽網絡音樂、讀網絡小說、看網絡視頻、玩網絡游戲、在網絡購物……今天的許多青少年正是這樣生活的。網絡已經成為他們生活的中心,須臾不可離開。
作為工具而言,手機能夠支撐即時通信、上網、拍攝、錄音等,極大便利了人們的生活,便利了父母、老師與學生的溝通,在智能手機時代,手機甚至作為教育輔助工具,便利了教育教學方式、方法和手段的創新。但是,過度依賴手機、甚至手機成癮,則走向了事物的反面。
中小學生的年齡決定了其身心特點,他們的自我控制和管理能力還比較薄弱,不能自行控制手機使用的頻度和時長。而手機本身的發展越來越吸引人。從內容上說,已完全不同于傳統的通信手段,而是極大地融合了互聯網的去中心特點,生活化、娛樂化的熱門應用,越來越吸引用戶的注意力。
青少年具有旺盛的好奇心和求知欲,容易接受新事物。網絡給他們展現了一個無限廣博的新奇世界,帶來新鮮的體驗,但是其自身意志比較薄弱、自控力不強,沉迷游戲;網絡游戲中為所欲為的放縱和發泄的快感及虛擬的成功感帶來的陶醉,讓他們無法抗拒虛擬世界帶來的現實中無法獲得的成就。
精神世界與社交生活的嚴重匱乏,游戲似乎成了最好的慰藉。因為今天的游戲不僅提供一種感官刺激,更成為了一種社交工具。比如一款《王者榮耀》,正是借助互聯網的聯通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉進游戲的“朋友圈”、生活的交際圈。而商家在游戲內容上下足了功夫,主題大多是攻擊、殺戮,其用意就是盡可能地讓玩家興奮起來。說白了,游戲機制的設計,本身就是奔著讓孩子們沉迷去的。
據媒體報道,近日,法國國民議會表決通過關于禁止學生在校園內使用手機的法案。按照新規,在校學生無論在課堂還是課外活動時均不得使用智能手機、平板電腦、智能手表等各種有上網功能的通信設備,除非是出于教學需要,或是在條例中明文規定可以使用的地點。法案適用于所有幼兒園、小學和初中,覆蓋3歲至15歲的學生,并將于今年9月開學時正式生效。
我們國內一些學校也出臺過禁令,但由于是行政規定,導致在執行過程中一直爭議不斷。這就意味著,推行禁令,如果做不到執法必嚴,就難以產生實際效果。
但學生沉迷網絡,家庭要負更大更多責任。陪伴孩子,特別是對孩子控制上網時間的引導,對識別不良信息的能力培養,是家長必須履行的監護、引導義務。而恰恰是缺乏科學、有效的監護和管束,爺爺奶奶或是姥爺姥姥照看,父母普遍沒時間陪伴孩子,而忽略與孩子之間的溝通,以及對孩子正常的指導與監管,從而造就越來越多“離了手機離了游戲就活不了”的孩子。
父母應給予孩子有效的陪伴,減少孩子獨處的時間,通過與孩子有效的溝通交流使其有情感上的依托,了解其內心真實的想法,滿足孩子心理上愛與尊重的需要,帶來情感上的安全感,大大減少其寄情于網絡虛擬世界的可能性。
家長與孩子明確上網的目的,與孩子協定上網的必要約束條件,公開上網、限時上網,有目的的培養孩子自我監控能力和良好上網習慣。最關鍵的,是幫助孩子找到游戲的替代品。有家長曾分享經驗,今天帶孩子看兒童戲劇,明天和孩子一起做手工,有了不亦樂乎的別樣感受,孩子自然減少對游戲的依賴。
當然,家長更需要以身作則,減少不必要的網絡使用時間,起到榜樣的作用。(18.8.10《教育》)