第一次接觸掛機游戲,是大學的時候發現了一個叫“拼命玩游戲”的網站,這個網頁洗刷了我當時的頁游三觀——以前我一聽到“頁游”,就以為是“屠龍寶刀點擊就送”“跟林子聰一起冒險”,而這個頁游網站并沒有任何土豪氣息,文藝氣質倒是很強烈,里面不少從國外網站推薦過來的獨立游戲。由于初來乍到,面對琳瑯滿目的游戲,我的選擇恐懼癥開始發作。能夠治愈我的,是網站的排行榜,于是我把排行榜前十的游戲一個個點開玩。那時我還不知道,排行榜前十里面有七個都是掛機游戲。于是我點進去了一個RPG游戲。點開前,我以為RPG是這樣的:
點開后,我發現游戲界面是這樣的:
本來準備坐在電腦面前大殺一場的我,發現我的打怪、升級、跑地圖被一行行文字代替,基本不需要我操作,主角就自動做任務、打怪……我什么都不能做,只能看著屏幕里的虛擬角色自己動,那我TM玩個卵啊!我帶著“這種游戲也能進排行榜,現在的玩家是多浮躁”的想法關閉了游戲。
萬萬沒想到,幾年后成為白領上班族的我,不僅并沒有走上人生巔峰迎娶白富美成為白富美,反而變成了掛機游戲愛好者。上班的時候,我會一邊填表,一邊開個網頁靜靜掛機。下班在公交站等車,會默默地掏出爪機看一眼我不在的時候愚公又生了多少孩子。沒錯,我成了我學生時代最討厭的那種“浮躁的大人”。然而,直到我成為游戲策劃,為浮躁的人類設計迎合他們需求的游戲時,我才漸漸理解了掛機吸引人的地方。
掛機游戲為誰設計?
掛機游戲與其他游戲在機制上的最大的區別,是可以通過等待的時間累積資源;在玩家狀態上的區別,表現為玩家參與程度低,游戲進程碎片化、容易被迫中斷,游戲生命周期長。簡單來說,玩家在玩掛機的過程,就是操作(消耗資源)-等待(資源累積)-收獲資源,再操作(消耗資源)-等待資源累積的循環。
下面解析一下掛機游戲的這幾個特點。參與程度低、被迫中斷不代表不好玩,只是難以營造令人陶醉的游戲心流體驗,而其優點是無需騰出整塊的時間來游戲,這一點和手游類似。通常玩大型游戲的玩家至少得有一小時以上的空閑時間,而掛機游戲每操作一分鐘就會因為資源短缺而被迫等待一段時間了。被迫中斷這一特點讓我想起前一陣子很火的手游《生命線》,這個游戲和一般的文字游戲最顯著的區別就是讓玩家去等待。然而這種看似不友好的體驗反而會吸引玩家,除了表現即時通訊真實感以外,這種被迫玩家去等待的方式,吊足了玩家胃口。游戲是否進行下去的選擇權從玩家手里剝奪,多么傲嬌的一個游戲。游戲周期長是掛機游戲的優勢,用吊胃口的方式輕松獲得超高的留存率,畢竟睡一晚上就打開游戲就賺了幾萬金幣,這種躺著賺錢好事誰不愿意干?反而玩家決定拋棄游戲的時候需要痛下決心:雖然我知道再打開游戲我就是百萬富翁(虛擬),但我選擇過上平凡人的生活(現實)。
顯而易見,掛機游戲的目標人群畫像不是有一整天空閑窩在沙發上準備大殺一場的御宅族,掛機游戲的低參與度根本不會讓人熱血澎湃或者絞盡腦汁,只會讓御宅族們感到無聊。那么什么樣的人會樂意玩掛機呢?那就是忙得連2小時看電影的時間都抽不出的上班族。私以為,掛機游戲就是專為沒時間玩RPG的玩家制作的RPG游戲。RPG游戲的核心是升級、變強,但是成長過程通常需要自主參與。掛機游戲給人爽的地方同樣是升級、變強,然而掛機的低參與度讓沒空打游戲的人也可以享受變強的樂趣。
然而,我是因為長大工作而變成“浮躁的大人”嗎?并沒有。如果我有整塊的空閑時間,我仍然優先選擇讓我產生心流體驗的優秀單機、獨立游戲。在我只有5分鐘等待時間,或者同時在做其他事情(比如上班、上課)時,我會選擇玩掛機游戲。
什么樣的掛機游戲更好玩?
由于工作原因(為了證明我才不是那么無聊的人哼,好吧,其實也挺無聊的),我玩過不少掛機游戲,或者帶有掛機性質的游戲,挑幾款講講。
小黑屋
小黑屋是比較經典的一款掛機游戲,別看名字那么污,其實是個正經的冒險游戲,后來手機上有個類似的游戲《地下城堡》火了一段時間。故事從主角在小黑屋點亮一只火柴開始,然后,主角開始了原始人生活,狩獵、采集、制造、建設村莊,等到制造技術牛X到可以造武器后,就外出打怪了。這個游戲最大的特色是利用全黑背景和自然的文字描述,讓人感覺像閱讀一本小說,給人充分的想象空間(制作團隊:蟹蟹夸獎,我只是沒錢請美工而已啦)。
模擬城市
相信大家對模擬城市系列都不陌生,這個系列的手游版做得也不錯,把一個上手比較困難的單機游戲改編成上手極易的休閑手游,而且玩法仍然非常有趣。或許有人問,這明明是模擬建設,為什么說是掛機游戲?其實游戲分類很難有唯一答案,比如上面介紹的小黑屋同時有角色扮演、模擬經營、掛機的機制。而掛機游戲很容易同時也是模擬經營或角色扮演游戲,因為這三個游戲的核心都是成長。我覺得掛機是模擬城市手機版很重要的機制,因為建樓需要時間、材料生產需要時間,策略性地擺放和升級建筑需時很短,資源分配結束后就進入被迫等待的環節。而且越到后期,每次進入游戲能做的事情就越少,等待所換來的回報少到我覺得沒勁的程度,我就流失了。
tiny tower
這是我最近在玩的游戲,游戲目標是建摩天塔。塔里有住房、餐館、娛樂場所,塔里的人在食物、服務、創意等方面有不同的天賦,對事業有不同的興趣,可以根據天賦和興趣給他們安排工作。有時候會來VIP客人,就相當于道具,比如建筑師可以讓工程快點建好,名人帶來50個顧客,有錢人買掉某一個價格所有的商品。
為了讓玩家在掛機時有點事做,玩家可以幫顧客按電梯,顧客會給小費。然而,隨著我按電梯的次數增多,我逐漸感覺自己像是一只被萬惡的人類拿來做實驗的小白鼠,按一下杠桿就有食物,于是我不停地按不停地按……在游戲設計師設計的斯金納箱里,玩家與小白鼠無異啊。
disco zoo
開發tiny tower的工作室的另一款游戲。玩家養一個動物園,動物園的特色是會讓動物們跳disco。增加動物的方法是去野外營救動物,去更遠的地方營救要花錢買更好的交通工具。營救方式是游戲里最具游戲性的,那就是在5x5的方格里找到某動物所有頭像就營救成功,每一種動物的拼圖是固定的,比如奶牛都是4個頭像拼成正方形,兔子是4個頭像拼成豎線。動物園花鈔票跳disco,期間動物園收入雙倍,而且動物更晚睡。這個游戲把益智游戲和掛機結合起來,核心玩法有趣,掛機延長游戲周期,而且動物園跳迪斯科這個點子很腦動大開。disco zoo還有個特別有趣的是有個隱藏關卡,動物園停車場里,有個bus點擊三下,會進入類似flappy bird的過馬路超車游戲。
雖然是同一個公司開發的游戲,我在tiny tower停留的日子缺比disco zoo長。想一下原因,大概是因為disco zoo并沒有給人一種“未完成”的感覺,唯一需要等待的就是等錢夠多的時候去營救動物、買新交通工具,如果不買的話,動物園也很完整,無非是小的點,媒體評價低了點。而tiny tower始終讓人覺得未完成,一直在等待。等著商品制作完好制作新商品,等著新樓層施工完畢開始賺錢。而且塔越來越高,可以遠景查看,給人滿足感,不像動物園,動物種類太多的話,還要一屏一屏滑動叫醒動物,玩到越后面沒有成就感,反而讓人厭倦。
總結
總結掛機游戲如何讓人上癮,主要有兩個要點:
1、給以等待恰當的回報,一段等待后你回到游戲有事情做。一旦等待后能做的事情少了,玩家變會流失(比如玩到后期的手機版模擬城市) 。“操作-等待”循環的節奏需要數值策劃的精心設計,如果你想證明自己的數值策劃實力,不妨做一款掛機游戲。
2、你的等待會帶來不可預期的新東西,高度隨機性也是掛機游戲好玩的一個地方,地下城堡、tiny tower就是好玩在這里,tiny tower的隨機性在于不知道下一層建的是什么,不知道下一個住客的天賦和興趣,每開個新樓層,每來一批新住客,都可以重新安排一次工作分配。一旦游戲的結局已經可預見,掛機的動力就會蕩然無存了。比如我猜想我拋棄tiny tower的原因可能是覺得這個塔越建越高,高到新建一層的成本太高后,我會覺得這是個無底洞而離開游戲。
掛機游戲的悲哀是,99%的人都等不到結局,玩家總有一天會發現等待虛擬數字的增長毫無意義,于是回到現實。然后過不了多久又被新游戲吸引,再一次展開如小白鼠按桿杠一樣的輪回。