這篇文章是根據(jù)著名游戲設(shè)計師、PS4的首席架構(gòu)師Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是現(xiàn)有的視頻資料中,他對他著名的Cerny Method(賽式方法論)最完整、最詳盡的一次分享。因為實在非常經(jīng)典、值得每一個從業(yè)者認(rèn)真看看,但又一直沒有比較完整的中文版本,所以IndieACE特地把他四十分鐘的演講整理成了一篇文章。
Cerny一直在他的方法論中強調(diào)前期制作(pre-production)的重要性,全場言辭聰明而犀利,想必是從業(yè)多年的血淚經(jīng)驗總結(jié),幾乎是每句都可以抄下來貼在你的工作臺旁邊作為格言警句。
如果你英文不錯,推薦去看原版視頻。這是賽式方法論的上半部分,下周我們會把下半部分整理出來。請繼續(xù)關(guān)注IndieACE的精彩分享。
以下是正文:
我大概從二十年前就開始做游戲了,但我很少上臺演講,既因為我比較害怕在公眾場合講話,也因為我也沒什么可說的。但我今天有話要說,就是我熱愛我的工作,雖然在這個需要熱情參與的獨特的行業(yè)里,我的核心價值觀可能有很多人是不同意的。
今天機會難得,讓我能在大家面前分享制作角色動作游戲的心得,希望這些經(jīng)驗對其他游戲也有用。
我叫它“方法論”(Method,下文統(tǒng)一把Cerny的method稱為“賽式方法論”),它由四個方面組成,需要注意的是,這四個方面并不是按照制作的時間順序排列,它們只是這個理論的不同的方面:
1,前期制作和制作(pre-production vs production)
2,首個發(fā)布的可玩版本(publishable first playable)
3,宏觀設(shè)計和微觀設(shè)計(macro vs micro design)
4,玩法測試(gameplay testing)
首先來講前期制作和制作。游戲的制作分為兩個階段:前期制作階段和正式制作階段。第一階段,前期制作階段,是從零開始設(shè)計游戲、讓設(shè)計成型的階段。而正式制作階段則是在此基礎(chǔ)上搭建游戲具體內(nèi)容的階段。這兩個階段是完全不同的,它們之間差別就如同白天與黑夜。
在前期制作階段的最后,會誕生兩樣成果,其一是首個可發(fā)布的可玩版本,這不是傳統(tǒng)意義上的可玩版本,僅僅是游戲中一個精華部分,而這部分將決定你的項目是生還是死。如果這個部分是行之有效的,而且你們都覺得它能在今后1~2年的游戲市場上受歡迎并取得成功,那么這個項目就能夠繼續(xù)。
成果之二,我們叫它宏觀設(shè)計。先別管其他傳統(tǒng)的游戲設(shè)計文檔是怎么寫的,反正我把設(shè)計分為宏觀設(shè)計和微觀設(shè)計,宏觀設(shè)計是一份5頁紙長的文檔,它搭出了你的游戲框架——這是前期制作階段的產(chǎn)物。微觀設(shè)計則是你在制作過程中突發(fā)奇想的產(chǎn)物。分清這兩種設(shè)計,你可以做出一個極富創(chuàng)意但仍然清楚易懂的游戲,并最終能把它做得非常有趣。
最后,玩法測試,在制作過程中組織10次或以上的玩法測試,測試對象要包含你的目標(biāo)玩家,也要包含非目標(biāo)玩家。從測試過程中能看出游戲中的哪個部分做得不錯,哪些部分還有待改進。
游戲制作是一件很難的事,其中一個重要原因,就是要在全程遵循一個清楚的原則和理論。
游戲制作分為前期制作和制作兩個階段,前期制作太難了,以至于很多團隊直接放棄了這個部分,進入了制作階段。我相信有80%以上的游戲制作者(我相信這個數(shù)字毫不夸張)的失敗,是由于在做游戲的時候,急于去做那些在前期制作階段根本沒準(zhǔn)備好的事。
業(yè)界最大的神話就是:你可以規(guī)劃你的游戲創(chuàng)作,并為此制定時間表。當(dāng)你有了一個游戲概念,有了一個制作團隊,然后你坐下來開始規(guī)劃你的制作時間表——這是不可能的。因為規(guī)劃和制定時間表這件事,本身就和前期制作階段尋找游戲玩法的本質(zhì)相違背。
在前期制作階段,你需要避免一些很容易染上的惡習(xí),比如計劃和制定時間表。前期制作階段應(yīng)該是一個容忍混亂和無序的階段,你不能計劃你的靈感何時來臨,你也無法在你著手于一些奇妙問題的時候去規(guī)劃時間。制定時間表不僅是一個壞習(xí)慣,更是不可能的事。在前期制作階段制定時間表,會讓你在挫敗感中放棄項目,或者是在沒有準(zhǔn)備好的情況下就盲目進入制作階段。
那么在沒有規(guī)劃的情況下,你如何管理這種無序呢?首先,集結(jié)你的核心團隊,我見過的另一個壞習(xí)慣是,用經(jīng)驗尚淺的員工進行前期制作——可能因為他們相對比較空閑,所以你可以把他們從其他項目中拉出來,進到你的項目——僅僅因為你雇傭了他要給他找些事做。這種做法顯然是錯誤的,因為前期制作不需要一個很大的團隊,但是它需要你最有經(jīng)驗最值錢的員工來做。這個核心團隊會決定所有關(guān)于游戲的核心問題,也很可能在制作階段變成團隊的帶領(lǐng)者,所以他們必須是最優(yōu)秀的人。
因此,你要盡快地聚集最優(yōu)秀的團隊,盡快開始前期制作,因為前期制作是很昂貴的,有的游戲在前期制作上要花費上百萬美元。而這種看起來很沒有效率的前期制作,是為了讓制作階段變得最有效率。做好前期制作是做一個好游戲的唯一方法。
在有了核心團隊之后,你們要開始做原型。有時候,原型的制作最終會和關(guān)卡制作相互混淆,一些團隊會進入被我稱為“實際關(guān)卡原型制作”的階段:把所有的東西:機制、美術(shù)、技術(shù)加在一起,試圖把整個游戲完成時的可能樣式做出來。從而形成一個循環(huán):制作關(guān)卡-試玩關(guān)卡-發(fā)現(xiàn)問題-改進-關(guān)卡完成-開始制作下一關(guān)。這就完全進入另一個誤區(qū)了。
我給個數(shù)字,你做出的前5個原型關(guān)卡將會定義你的游戲(如果你的團隊非常優(yōu)秀、非常熟練,這個數(shù)字可能會變成4甚至3),然后你會挑選拋棄掉其中4個。假設(shè)你的游戲有20關(guān),那么到此為止,你只完成了游戲的1/20。如果你希望節(jié)約資源,你必須改掉這種習(xí)慣,將初期定下的優(yōu)秀成品貫徹到底。
在有效率的原型制作階段,你不會做出任何可供玩家享用的成品,如果你足夠幸運,你可能會發(fā)現(xiàn)一些對你的工作有用的東西,但不要抱太大期望,以及——千萬不要為此制定時間表。
我給前期制作下了一些定義:1,你不是在做一個游戲,至少現(xiàn)在還沒開始做——這聽起來頗有挫折感,但你成功地拋棄了計劃和定時間表的壞習(xí)慣,并且你在省錢。在前期制作的過程中,你在做“游戲設(shè)計”,游戲設(shè)計包括以下的內(nèi)容:
第一,3個C:character(角色),camera(攝像機),control(控制);在決定這些之前,你不能開始任何有意義的游戲原型設(shè)計。
角色意味著你知道你的角色長什么樣、它如何動作、用怎樣的動畫支持它行動;攝像機是一個難題,也包含了大量的工作,但最重要的是,它關(guān)乎攝像機動作的基本邏輯:響應(yīng)是多是少,是遠是近,視角偏向哪個方向,你還需要考慮它如何配合你的Gameplay;控制則是關(guān)于如何整合游戲控制器,讓游戲玩起來更有趣。這3個C對于我們角色動作類游戲來說很重要,但是在其他種類的游戲中也有相似情況。
第二是游戲外觀,成功的游戲必須有獨特而吸引人的外觀,這種外觀必須是和游戲緊密相連的關(guān)鍵點,而不是那些可以在前期制作階段之后考慮的工作,比如渲染等等。
三是關(guān)鍵技術(shù)。想清楚有什么關(guān)鍵技術(shù)必須在前期制作階段解決。比如路易鬼屋中所有的實時光照效果是需要在早期解決的技術(shù)問題,類似的例子還有很多。
最后是游戲的整體性。你需要保證游戲種的區(qū)域和關(guān)卡是根據(jù)其故事或世界觀緊密相連的。保持整體性對前期制作階段來說是一個特別的要求,整個游戲就像一副拼圖,游戲設(shè)計師需要在進入正式的制作之前把它們拼好。
看看以上這些總結(jié),我想所有人都會同意我所說的,前期制作真的是一件很難很難的工作。為什么在真正開始著手做第一個可發(fā)布關(guān)卡之前,做完以上這些工作如此重要呢?為了找到值得一試的項目,你必須碰運氣,你必須嘗試一切可能,讓游戲盡可能做好,碰運氣隱含的風(fēng)險,就意味著你要在真正動手前深思熟慮。
前期制作階段就是一個不斷思考和嘗試的階段,你在這個階段做的事情對之后的正式制作來說是功德無量的。想想吧:在不知道你的角色長啥樣之前開始制作關(guān)卡、在不清楚實際的技術(shù)限制時就開始制作關(guān)卡、或是在不知道全景如何的情況下開始著手制作游戲的一小部分……所有的這些情況在制作階段都是很糟糕的,這說明你的項目陷入了很麻煩的狀況。但在前期制作階段這些混亂卻都是好事,如果你的原型設(shè)計搞砸了——無所謂啊,扔掉就好了。你可以很迅速地、低成本地發(fā)現(xiàn)你的想法能否行得通,然后再去嘗試更多想法。
從經(jīng)濟的角度來說,這就是現(xiàn)在花錢——是為了將來省錢。問問你自己,你是否曾經(jīng)在快要完成一個作品的時候,放棄整個項目?如果在前期多做5個原型再投入制作不是更好嗎?所以,前期制作真是游戲制作中最重要的一個階段。
接下來說技術(shù),關(guān)鍵技術(shù)是很重要的,所以首先要確定你的技術(shù)。我個人熱愛技術(shù),技術(shù)與設(shè)計、美術(shù)一起組成了游戲的三大部分。好的技術(shù)意味著你能萬事周全,我最近(這個最近已經(jīng)是十幾年前了其實……)做的三個作品都有著主要的技術(shù)基礎(chǔ),比如古惑狼中的streaming技術(shù)讓游戲風(fēng)格有著很高的辨識度,這也讓我們游戲讀取時間比較長。
讓我們看看在整個流程中技術(shù)應(yīng)該何時被創(chuàng)造出來,在傳統(tǒng)的游戲開發(fā)模式中,順序是這樣的:制作設(shè)計文檔——制作技術(shù)需求文檔——技術(shù)搭建——制作游戲。這很好,但采用這種方式,其實是預(yù)設(shè)了你在開始制作前已經(jīng)知道你需要什么,這也同樣限制了在這個過程中創(chuàng)造原型gameplay的機會。
這里有另一個模式,我叫它雙軌模式。第一,制作或借用一個“臟但是敏捷(quick and dirty)”的技術(shù)保證原型制作的敏捷性;第二,搭建游戲所需的“關(guān)鍵技術(shù)(Cutting-edge technology)”
賽式方法論第四點,時間節(jié)點管理(Milestone)。
頻繁的review項目是優(yōu)秀的項目管理的基礎(chǔ)。時間節(jié)點管理對于游戲制作來說很重要,這意味著你可以把游戲制作過程分為可管理的多個部分,然后為流程中的工作設(shè)定時間表。傳統(tǒng)的時間節(jié)點式管理沒有給前期制作留下余地,前期制作是無序的、混亂的,甚至不產(chǎn)出可預(yù)見的結(jié)果。然而總有人期待在前期制作中能有一些可見的時間節(jié)點,可供內(nèi)部和外部參考審查。在前期制作中,時間節(jié)點管理會給項目帶來明顯的傷害,因為每個制定好的時間點都意味著一個有方向性的努力,而在前期制作中這會浪費投入于前期制作的功夫。
怎么處理前期制作和時間節(jié)點的關(guān)系呢?如果參與前期制作的人員需要一個相對寬松的、不設(shè)置時間節(jié)點的工作狀態(tài),你可以事前和他們約定好一個時間,規(guī)定前期制作可以持續(xù)多久。
規(guī)定前期制作產(chǎn)出的成果也很有用,也就是約好在前期制作完成后需要有首個可玩版本以及宏觀設(shè)計作為產(chǎn)出。另外,前期制作的過程是可以對外可見的,雖然不能規(guī)劃時間表,但在前期制作中的創(chuàng)新成果,是可以隔一兩個月就拿出來放在一起供賞玩的。事情的關(guān)鍵是:要保證前期制作過程中的產(chǎn)物都是自然流程中產(chǎn)出的成果,而不是被外部因素逼出來的將就產(chǎn)物。前期制作階段的實驗性質(zhì)和正式制作階段是完全不同的,理解這一點很關(guān)鍵。
還沒講完,還有下期。
下期Cerny大神會分享他自己是如何進行前期制作的。