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1.前言
HOOK模型來源于《上癮》這本書,作者好奇大家為什么會對事物上癮,經過一堆研究抽象出這個上癮模型。此模型在運營工作中可以運用于激活、留存用戶層面,提供思路。
觸發機制(Trigger):這是誘發用戶采取行動,進入系統的契機。
觸發機制有兩種:外部和內部。外部觸發通過郵件、鏈接或圖標等方式引起用戶的注意;內部觸發在系統內發生,形成于在用戶使用產品的過程中,持續地誘導。
行動(Action):指有預期的操作行為。
例如,點擊 Facebook feed中的圖片時,用戶預期能看到有意思東西。這是模型里重要的一部分,因為要驅使用戶采取行動,必須考慮設計易用性。
獎勵(Reward):這一步是使用戶上癮的關鍵。
除了使用傳統的反饋閉環(feedback loop),你還能提供多樣的潛在獎勵去保持用戶的興趣。Pinterest 的做法是:展示與你興趣相關的圖片,及其他可能吸引你的內容。
投資(Investment):這部分需要用戶做一些事情,即,用戶對產品的投入。
投入的形式可能是時間、數據、精力、社會關系或金錢。但是這里「投入」并不單指刷卡消費,而是泛指能使產品進步的一切行為:例如,邀請新的用戶進入體系內、對功能提供用戶反饋等等。
接下來將以王者榮耀游戲為分析案例,套用模型進行拆解。
2.觸發機制
2.1外部觸發
2.1.1線上
①應用商店:
各大安卓應用平臺及App Store長期霸占游戲榜單第一名
②主流內容傳播渠道
微博:
1、王者榮耀、王者榮耀賽事、騰訊游戲官方號
2、王者榮耀UGC、PGC自媒體號(王者炸麥了、王者峽谷、王者同人)
3、明星、主播、賽事選手(視頻/直播/圖文)
微信:
1、群中王者榮耀開黑邀請、群排名小程序
2、朋友圈看到好友曬的段位截圖、MVP截圖、5殺截圖、戰報截圖;
3、微信游戲中心的推送(王者戰績周報)
4、游戲公眾號
5、游戲內需轉發微信好友獲得道具/皮膚/虛擬幣的系列運營活動
其他媒體:
人民日報等官媒五評《王者榮耀》
手Q、Q瀏覽器、騰訊視頻等騰訊全家桶各種內容紅點推送彈窗等等
各大直播平臺的主播直播形成宣傳
③游戲聯動(從別的游戲中關注到):
魂斗羅、圣斗士星矢、天天愛消除等游戲聯動
2.1.2線下:
王者榮耀賽事舉辦城市的廣告(燈光、視頻、海報)
跨界營銷廣告(VIVO、寶馬、雪碧)
2.2內部觸發
此處我理解為特定場景下,心理層面的需求得到滿足
從眾:那么多人在玩,我也要跟風玩玩看
攀比:他們的段位這么高啊,不行不能輸給他們比我高
壓力:唉近期壓力大,打兩把輕松下
空虛:好無聊,打發下時間
習慣:打農藥已經成為每日的必須行為
3.行動
3.1動機
3.1.1尋求:
按“游戲設計的巴圖分類法”,分成以下玩家,對游戲有著不同追求的內容
①成就型:希望能收集齊英雄、皮膚;達到最強王者段位,成為朋友圈里排行前幾的“大神”
②探索性:各種泛娛樂內容(同人、世界觀故事)影響下,希望體驗每個故事背后的英雄;希望了解各種裝備、符文、戰術的搭配;希望體驗各種玩法;
③社交型:帶妹、與親朋好友開黑、加入戰隊、在世界頻道廣播,獲得社交滿足感
④殺手型:個人理解如其名,在游戲中享受一殺、二殺...pentakill(五殺),超神直至獲得勝利
3.1.2恐懼:
周圍的人、“網友們”都在玩,自己不玩怕跟不上大家的節奏,跟不上時代潮流,缺乏社交談資。
3.2執行難度
MOBA游戲本身難度較高,但移植到移動端,核心玩法的繼承及順應移動端場景的優化被更多玩家所喜愛
3.2.1降低金錢成本
免費下載,不充錢也能玩
3.2.2降低時間空間成本:
①玩游戲時間:任何時間都可以開局
②對局時間:一局15-20分鐘,出擊、復活、回城時間大大縮短;對戰中隨時購物,無需回城;地圖縮小;戰略性資源(大小龍)刷新時間快
③空間:任何有網絡的空間
3.2.3降低操作成本:
①操作:移動端,雙手操作,左輪盤+右3-4個按鈕的傳統游戲手柄操作設計;自動鎖定敵人/自由選擇小兵或英雄的個性化設置
②交流:快捷指令、對內語音
③技能:3-4個的英雄技能
④角色定位:上單、中單、射手、輔助、打野
3.2.4降低思考難度:
①簡單的新手引導教程
②系統推薦、大神出裝、戰隊成員出裝參考;
③游戲內輔助出裝
3.2.5降低社交成本
微信、手Q強大關系鏈以及一鍵邀請微信/手Q?朋友開黑、組戰隊
4.獎勵
4.1社會獎勵:
4.1.1排行榜:
英雄熟練度、地域、段位交叉組合成多種排行榜,如廣東省第一李白、北京市段位排行榜、深圳市南山區第一露娜,等等。
4.1.2認同:
當你在游戲中打出亮眼的操作獲得隊友好評甚至對手好評,最后獲得勝利,巨大的滿足感。
4.1.3社交:
好友互贈金幣、戰隊排名、好友親密度
4.2資源獎勵:
通過參與運營活動(規定時間內完成X局游戲)獲得XXX,用于購買/抽取 英雄、皮膚、銘文
4.3自我情緒獎勵:
①從0上手某個英雄到能打出騷操作;
②青銅到最強王者段位、每個段位1-5級、每贏一局得一顆星的設置;每輸一局失去一顆星,存在降級機制,正反向(輸贏)使玩家持續有著發展的目標;
③逆風不投、順風不浪的精神;
④完成每日的任務;
⑤從1殺到5殺、超神的語音、截圖反饋;
5.投資(我也覺得這個詞別扭)
5.1存儲價值:
①各種稀有、限定皮膚;
②滿滿的銘文
③好友:帶過的妹紙、打的好的輔助上單...、戰隊的基友們、現實中的舍友、同事
④英雄熟練度
⑤尋寶的累積幸運值
5.2載入下一個誘餌:
①6元首沖送趙云
②完成X盤對局獲得XXX
③賽季結束達到X段位送XX
④X級前每升一級解鎖一個技能、銘文槽
5.3用戶創建偏好:
各種個性化設置(操作設置、銘文搭配、戰術)
6.結合用戶運營
如果將HOOK模型結合到不同階段的用戶上,那么有以下四種HOOK模型。