戲說王者榮耀

緣起

??? 本著融入年輕人圈子、了解年輕人想法的初衷,從零開始學著玩這個火熱的游戲。

??? 游戲功力略有長進的同時,職業病犯了,腦洞開得有點大。下面結合工作做一些淺顯的關聯解讀:

一、人崗匹配

???? 上中下三路、打野和輔助是崗位,法師、射手等則是職業,也可以理解為背后隱含著勝任特征,合適的人做合適的事。我常用的虞姬,最適合的就是下路,調到中路這個崗位也是可以的。上路中路、打野、輔助,明顯就不勝任了。

圖1

二、分工協作,各司其職

???? 大一點來說,組織結構必須服從于戰略的需要:贏。圖1中上路、輔助出現關鍵崗位的空缺,下路卻則有3個人選。

?? 小一點而言,團隊的分工協作至關重要。如很多次發現,兵線上的小伙伴熱衷打野,導致我方連續丟失幾個塔。

圖2

三、組織能力的提升。

???? 打野這個崗位,最大的意義就是為團隊賦能。打野打得好,團隊所有人的金錢和經驗看漲,也能獲得蔚藍、猩紅甚至暴君,有效提升團隊戰斗力。企業中打野的是誰呢?管理者,培訓者。小兵和打野獲得的暴君等,對組織能力的提升,起到的是補充作用。真正致勝的關鍵,還是在于英雄等級的提高。人力資源,尤其是關鍵崗位的關鍵人才,才是企業的核心競爭力。

圖3

四、“猥瑣發育”、“寂靜生長”,對于組織和個人都是必要的。

?????? 尤其是企業新人,上來就想干大事,要出事的。任正非和馬云,對于剛進企業就談戰略的員工都有過明確的表態。剛開始玩的時候,我沒有注意到血槽線左邊的黑色圈圈中的數字-等級。常常自己才一級,見到對方高好幾級的英雄,以初生牛犢不怕虎的氣概上前撩騷。結果自然不用說,死死生生輪回中。

五、以終為始,結果導向。

??????? 銘文的等級,并非越高越好。不同的職業,適用的銘文有很大差別。同一個職業,參不參與團戰,所需的銘文和出裝,也都有差異。同理,企業中不同崗位,所需要的技能、工具都不一樣。以崗位勝任為原則進行培訓,產出效果佳。小編服務過的某貿易公司中,Boss曾經大手筆地將管理人員部分等級送去讀EMBA。然而生產系統的車間主任們一邊頭大讀不懂,一邊是讀完后對于交期、品質的改善沒啥用。

??????? 游戲贏的結果,就是沖破對方防線、摧毀對方的水晶。團戰只是實現結果的一種方式-大規模消滅對方英雄,為兵線上敵我雙方力量對比創造優勢。然而,不少玩家癡迷于團戰的酣暢,不管隊友是否需要支援,扔下兵線、離開崗位,加入戰團,不亦樂乎。很多企業的培訓,圖得是熱鬧好看。江湖有句順口溜總結得很好:培訓時很激動,總結時很感動,回到崗位一動不動。

圖5

六、培訓的周期和質量

??? 曾經有00后小伙伴斷言我打不了王者榮耀。理由是年紀不小,而且一直是對游戲嗤之以鼻的態度。2天后三次獲得超神和一次獲得MVP讓她對我刮目相看。這樣的結果,感謝游戲開發者的苦心。

圖6

??? 玩游戲是典型的操作型活動。每一步該做什么,用什么工具,做到什么程度,在訓練關卡中都非常的明確。以情景化的方式,小任務中按部就班訓練玩家。如圖3。

圖7

??? 整個訓練關卡中(圖4),我們可以看到兩種結構:一是縱向的級別提升結構,二是橫向的技能分類結構。

???????? 在企業中,操作類崗位的培訓,最重要的就是縮短培訓周期,實現快速上手。操作類崗位以年輕員工為主,流動性大。比較常見的兩個場景是:生產型企業對產能的穩定要求,快消企業對快速擴張時對人員補充的要求。感謝付大神提供的崗位培訓卡工具,與游戲中訓練關卡的思路有異曲同工之妙。

七、考核與激勵

??? 每一局結束,都會有一些圖文來反饋玩家在本局中的表現。這里我們重點看右側雷達圖。

圖8

??? 一共五個指標:生存、輸出、KDA(也就是擊殺、死亡、助攻)、發育和團戰。KDA是典型的KPI,輸出則是團隊關系中與他人正能量的互動。


圖9

??? 單局以外,玩家資料中還能查詢綜合數據。歷史績效數據很完備。玩家若想拿下MVP或者超神、金牌等榮譽,可以自己核對不足,苦練短板。

??? 及時的績效反饋,有助于管理者和員工一起探尋問題所在,有針對性地進行補差改進。沒有反饋,或者僅僅用主觀的好與不好評價,問題還是問題。

??? 比如以下場景,員工因業績不好被開時對主管說:我覺得我挺努力的,從不早退遲到,我也很熱心幫助同事。那誰誰一天到晚吊兒郎當怎么就沒事。主管:雖然他看起來沒有你遵守公司紀律,但是每個月完成的業績全公司排名第二,我們除了勸誡他遵守紀律,實在沒理由開除他啊。每家公司都有會類似的小白兔,一腔熱情,與人為善,卻總是找不準發力點。績效體系的建立,將給每一個人正確的努力方向。

八、小結

??? 備考一級人力也是挺折磨人的。所謂日有所思夜有所夢,玩個游戲腦子里也沒消停過。干脆腦洞大開,類別結合一下,也算是自我安慰了。

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