面向結構編程的寵兒-鏈表

Unity版本: 5.3.4

使用語言: C#


First

模塊化編程是大多數初學者必經之路,然后可能你走向了結構化編程,鏈表是一種典型結構模式,它的出現克服了數組必須預先知道大小的缺陷,聽不懂?你只需要記住,鏈表結構非常牛叉就可以了,學習這種結構對我們的邏輯思維有很大提升。

WHAT

什么是鏈表結構呢?
鏈表是一種物理存儲單元上非連續、非順序的存儲結構。比如A->B->C,這種結構,我們可以理解為A連接著B,B連接C,像這種結構我們就叫做鏈表結構。對了,火車的車廂,其實就是鏈表的結構的最好說明。

WHY

為什么要有鏈表結構呢?
學過計算機的都知道數組(Array),數組常用切好用,但也存在問題。首先,數組必須需要知道空間大?。╥nt[] age = new int[100], 必須聲明長度),其次,對于元素之間插入、刪除操作效率很低(如何在數組中間插入一個元素?)。
鏈表的出現,完美的解決了這些問題。

HOW

如何在計算機中使用鏈表結構?
首先我們需要聲明一種結構

//鏈表結構: 構造節點 - 連接節點
//Template
class Node
{
    public int num;
    //指向下一個元素
    public Node next;
}
我們可以把上面的這種結構看做是一個禮品盒,可以存放整形數值。
然后我們創建一個MyList先生,這位先生就使用Node去存放整形物品,而且使用了鏈表結構哦!
class MyList
{
    public Node currentNode;
    public Node point;
    public MyList()
    {
        currentNode = new Node();
    }
    //存放物品
    public void Add(int value)
    {
        //第一次
        if(point == null)
        {
            currentNode.num = value;
            point = currentNode;
        }
        else   //2 3 4..... 次
        {
            Node temp = new Node();
            temp.num = value;
            point.next = temp;
            //更新指針
            point = temp;
        }

    }
}

然后,我們可以在客戶端測試一下:
public static void Main (string[] args)
    {
        MyList<int> mList = new MyList<int>();
        //添加元素
        mList.Add(1);
        mList.Add(11);
        mList.Add(111);
        mList.Add(1111);
        while(mList.currentNode != null)
        {
            Console.WriteLine (mList.currentNode.num);
            mList.currentNode = mList.currentNode.next;
        }

    }
我們自己定義的一個整形集合就這樣??了。它有兩個優點:可以存放任意多個元素!方便元素的插入和刪除。

WHERE

應用場景:集合(動態數組)、貪吃蛇、地圖的循環生成、老虎機效果等等,鏈表可以幫助我們完成很多事情。

Last

 #成功的道路沒有捷徑,代碼這條路更是如此,唯有敲才是王道。
最后編輯于
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