1. 尋找一位好的3D設計者
對于那些注重視覺效果的軟件產品來說,開發者需要嚴重考慮這條建議。這也是HoloLens上Spreadsheet和Skype和例子,好的3D設計者才可以完全開發出全息技術的潛能。抽象的解釋并不是最好的選擇,一位能夠理解全息技術的3D開發者很重要。
2. 把HoloLens當成移動設備
HoloLens是一個強大的科技,但是目前還不能與高端的PC相比。考慮到HoloLens并不需要任何的纜線,所以可以參考移動設備的應用原則進行設計使用。
3. 利用好Multicore CPU
正如上面提到的一樣,HoloLens是一個強大的科技。其裝載的多核心CPU是其他的設備所不能比擬的。在渲染和信息處理的時候要好好利用好這個CPU。
4. 提高3D計算能力
相信大家都知道,HoloLens是需要考慮到現實環境的。就算你可以發揮出硬件的優勢,并且創造出一些驚人的圖像,但是如果你不能讓其融入真正環境,不夠逼真的話,那也沒有什么用處。
5. 錨定你的全息圖
對于虛擬現實開發者來說,圖像飄移曾經是個問題,當頭顯不能跟上用戶的頭部移動的時候,就會發生圖像飄移的問題。在增強現實領域,如果視覺上的物件發生飄移則更加致命。拿日歷來當例子:在冰箱上投射出一個矩形全息圖,當用戶轉開頭并再次看回冰箱的時候,如果只有一部分的矩形可以固定在冰箱上,其他部分都發生飄移的話,就會令我們感到很不真實。
6. 利用好細節層次(LOD)
在計算機圖形學中,當3D物品遠離觀看者的時候,細節層次可以降低其復雜度。當物體在遠處或者快速移動的時候,模型視覺質量的降低通常是不會被人發現的。這跟虛擬現實和增強現實研發息息相關,因為復雜度降低后的物品對用戶的視覺來說并不再重要,可以把所需的處理能力轉移到其他地方。
7. 注意Gaze Cursor(光標)
光標是用戶視線范圍精確的度量,視線的中央。這跟上面提到的LOD息息相關:當用戶的視場中央不再是某件物品的時候,那就無需再渲染那么多的復雜度。
8. 使用動畫和轉換
這可以讓事情變得更加有趣,同時也可以避免讓場景過于復雜。在虛擬現實和增強現實中,一個動畫可以比靜止的圖像更有趣。
9. 重復使用Unity腳本代碼與自定義插件
目前,Unity是HoloLens的官方游戲引擎,所以你并沒有太多的選擇。然而,這并不意味著開發者們不能自定義自己的開發過程,并且重復使用某些Asset,以避免長時間運行腳本所出現的問題。如果沒壞,就無需修理。
10. 避免長開發周期
虛擬現實和增強現實的關鍵是迭代。考慮到目前虛擬現實和增強現實仍然是一個年輕的媒介,所以經常會出現工作原則和未知應用的討論。在深入開發之前,應該要好好分析自己的項目,不然所開發出來的產品會跟自己的原來的目的不相符,這很浪費時間。