一、關于核心動畫的介紹
1、核心動畫作用于layer層, layer有兩個屬性Position和achroPoint:
positon決定在父類圖層中的位置
achorPoint ?決定圖層的哪個點在position屬性指定的位置
2、核心動畫有:基本動畫、關鍵幀動畫, 動畫組, 轉場動畫;
核心動畫執行過程都是在后臺操作的, 不會阻塞主線程。
3、核心動畫的繼承結構:
3.1、CAAnimation
CAAnimation是所有動畫對象的父類,負責控制動畫的持續時間和速度,是個抽象類,不能直接使用,應該使用它具體的子類
屬性說明:(引用部分代表來自CAMediaTiming協議的屬性)
duration:動畫的持續時間
repeatCount:重復次數,無限循環可以設置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重復時間
removedOnCompletion:默認為YES,代表動畫執行完畢后就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執行前的狀態。如果想讓圖層保持顯示動畫執行后的狀態,那就設置為NO,不過還要設置fillMode為kCAFillModeForwards
fillMode:決定當前對象在非active時間段的行為。比如動畫開始之前或者動畫結束之后
beginTime:可以用來設置動畫延遲執行時間,若想延遲2s,就設置為CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()為圖層的當前時間
timingFunction:速度控制函數,控制動畫運行的節奏
delegate:動畫代理
3.1.1 CAAnimation——動畫填充模式
fillMode屬性值(要想fillMode有效,最好設置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束后,動畫對layer都沒有影響,動畫結束后,layer會恢復到之前的狀態
kCAFillModeForwards當動畫結束后,layer會一直保持著動畫最后的狀態
kCAFillModeBackwards在動畫開始前,只需要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態并等待動畫開始。
kCAFillModeBoth這個其實就是上面兩個的合成.動畫加入后開始之前,layer便處于動畫初始狀態,動畫結束后layer保持動畫最后的狀態
3.1.2 CAAnimation——速度控制函數
速度控制函數(CAMediaTimingFunction)
1.kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速,給你一個相對靜態的感覺
2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,然后加速離開
3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,然后減速的到達目的地
4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,然后減速的到達目的地。這個是默認的動畫行為。
3.1.3 CAAnimation -動畫代理方法
CAAnimation在分類中定義了代理方法
@interface ?NSObject(CAAnimationDelegate)
-(void)animationDidStart:(CAAnimation*)anim;
-(void)animationDidStop:(CAAnimation*)aim finished:(BOOL)flag;
@end
3.1.4、CALayer上動畫的暫停和恢復
#pragma mark 暫停CALayer的動畫
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime= [layer ?convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
//讓CALayer的時間停止走動
layer.speed=0.0;
//讓CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻
layer.timeOffset=pausedTime;
}
3.1.5 CALayer上動畫的恢復
#pragma mark 恢復CALayer的動畫
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime=layer.timeOffset;
//1.讓CALayer的時間繼續行走
layer.speed=1.0;
//2.取消上次記錄的停留時刻
layer.timeOffset=0.0;
//3.取消上次設置的時間
layer.beginTime=0.0;
//4.計算暫停的時間(這里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause= [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
//5.設置相對于父坐標系的開始時間(往后退timeSincePause)
layer.beginTime=timeSincePause;
}
3.2 CAProprertyAnimation
CAProprertyAnimation是CAAnimation的子類,也是個抽象類,要想創建動畫對象,應該使用它的兩個子類:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
屬性說明:
keyPath:通過指定CALayer的一個屬性名稱為keyPath(NSString類型),并且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果。比如,指定@“position”為keyPath,就修改CALayer的position屬性的值,以達到平移的動畫效果
3.2.1 CABasicAnimation——基本動畫
基本動畫,是CAPropertyAnimation的子類
屬性說明:
nfromValue:keyPath相應屬性的初始值
ntoValue:keyPath相應屬性的結束值
動畫過程說明:
隨著動畫的進行,在長度為duration的持續時間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變為toValue
keyPath內容是CALayer的可動畫Animatable屬性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnComletion=NO,那么在動畫執行完畢后,圖層會保持顯示動畫執行后的狀態。但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執行前的初始值,并沒有真正被改變。
3.2.2 CAKeyframeAnimation——關鍵幀動畫
關鍵幀動畫,也是CAPropertyAnimation的子類,與CABasicAnimation的區別是:
CABasicAnimation只能從一個數值(fromValue)變到另一個數值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray保存這些數值
屬性說明:
values:上述的NSArray對象。里面的元素稱為“關鍵幀”(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內,依次顯示values數組中的每一個關鍵幀
path:可以設置一個CGPathRef、CGMutablePathRef,讓圖層按照路徑軌跡移動。path只對CALayer的anchorPoint和position起作用。如果設置了path,那么values將被忽略
keyTimes:可以為對應的關鍵幀指定對應的時間點,其取值范圍為0到1.0,keyTimes中的每一個時間值都對應values中的每一幀。如果沒有設置keyTimes,各個關鍵幀的時間是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2個關鍵幀的CAKeyframeAnimation
3.3 CAAnimationGroup——動畫組
動畫組,是CAAnimation的子類,可以保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層后,組中所有動畫對象可以同時并發運行
屬性說明:
animations:用來保存一組動畫對象的NSArray
默認情況下,一組動畫對象是同時運行的,也可以通過設置動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間
3.4 CATransition——轉場動畫
CATransition是CAAnimation的子類,用于做轉場動畫,能夠為層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點
UINavigationController就是通過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果
動畫屬性:
type:動畫過渡類型
subtype:動畫過渡方向
startProgress:動畫起點(在整體動畫的百分比)
endProgress:動畫終點(在整體動畫的百分比)
3.5、CADisplayLink
CADisplayLink是一種以屏幕刷新頻率觸發的時鐘機制,每秒鐘執行大約60次左右
CADisplayLink是一個計時器,可以使繪圖代碼與視圖的刷新頻率保持同步,而NSTimer無法確保計時器實際被觸發的準確時間
使用方法:
定義CADisplayLink并制定觸發調用方法
將顯示鏈接添加到主運行循環隊列
CADisplayLink *link? = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
[link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
二、核心動畫開發步驟
1. ?首先有CALayer
2. 初始化一個CAAnimation對象, 并設置一些懂動畫相關屬性
3. 通過調用CALayer的addAnimation:forKey方法,增加CAAnimation對象到CALayer中, 這樣就能開始執行動畫了。
4. 通過調用CAlayer的removeAnimationForkey方法, 可以停止CALayer中的動畫