是什么樣的魔力,讓索尼克成為世嘉的“美國巨星”
有關這只藍色刺猬的一些邊角碎料的故事
2017-09-07 07:54:34
藥莢s
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點
如今,當我們在談論索尼克時,所聯想到的是什么?它是世嘉吉祥物、是充滿速度感的平臺動作游戲、是久經風霜的經典系列。但在90年代初,索尼克所代表的,是電子游戲在歐美最具代表性的文化符號。
1926年,梅西百貨舉辦了首屆聲勢浩大的游行,為自家的品牌再次建立了一個標志性的活動。在此后的數十年里,梅西游行一直都是美國一項重要的狂歡活動。而其中最具有代表性的項目之一,便是各種以動物或名人為形象的巨型氣球。
和往年一樣,美國的孩子們又一次聚集在1993年的梅西游行現場,期待著今年的各種新花樣。令多數孩子欣喜的是:在朋友與同學之間,最近人氣爆棚的游戲角色索尼克,作為首位出現在梅西游行的游戲角色登場了。令其中一個孩子很不爽的是:這個索尼克氣球因為漏氣直接砸在了他的臉上………
但這次霉運并不是唯一的個例。在之后的幾次參加游行期間,索尼克氣球多次出現了撞到電線桿、‘漏氣、被障礙物勾住等等狀況。但幸虧這些事故也沒有造成更大的麻煩,而且也并未因此導致其人氣下降。
能成為梅西游行的參與者是對形象人氣的一個證明
2011年,為了紀念其誕生20周年,世嘉定做了一個新的索尼克氣球。然而在紐約的上空飛翔了最后兩年,索尼克的身影就再也沒有在游行中出現過了。
在過去的十多年里,索尼克的品牌影響力漸漸沒落,尤其在亞洲地區他早已無法和仍然如日中天的馬里奧相比較。但在每年,美國本土仍然如期舉辦著各種與索尼克有關的活動,而各種同人(包括成人向的)作品也還保持著相當大的產量。即便可能很多人并沒不是游戲的愛好者,索尼克在美國也始終保持著一定知名度。
他曾經是可以和迪士尼人物分庭抗衡的角色,而如今卻頗有點過氣明星的姿態。在測試產品認知度的“Q Score”上,索尼克甚至一度尾隨在米老鼠的后面。然而如今在全球玩家對《奧德賽》昂首期盼的時候,他卻只能通過回歸2D平臺的方式,來喚醒玩家當年對他的美好回憶。
馬里奧“對手”的首秀
我們已經看過許多關于MD與SFC之間的較勁,以及這場主機大戰身后兩個巨頭的乎懟。這些故事在如今看來,早已隨著世嘉徹底退出硬件平臺,轉為游戲發行商之后化為笑談。
我們再也看不到那個氣焰囂張,標榜著叛逆與個性,甚至為了與馬里奧產生對比而修改吉祥物的世嘉了。
當1988年世嘉第五代主機“Genesis”(即MD在北美的名稱)上市后,人們明白有些事情即將發生改變了。雖然手上已經有了一個發展數年的形象:“Alex Kidd”,然而它并沒有成為世嘉對抗任天堂的有力文化支柱。幼稚的造型和平庸的市場占有,讓這個滿臉雀斑的小子,始終無法危及到意大利水管工的地位。
作為世嘉第一個吉祥物,Alex Kidd無法達到世嘉的期望。
對于世嘉來說,創造一個更加能體現新主機特色,并且突出與“老土的馬里奧”不同的全新吉祥物迫在眉睫。
由于MD主要的市場發展重心在美國,當年的世嘉老大中山隼雄,自然也將希望寄予歐美團隊。然而即便是最令他滿意的設計,也由于太多的美國本土元素,而被認為不利于之后的全球化發展。最終提交出滿意答卷的,恰恰是本土團隊里一個年輕人的設計。而這個年輕人便是后來的索尼克之父:中裕司。
幸虧當年Namco看不上沒大學文憑的求職者,讓中裕司輾轉反側來到了世嘉謀求一職。當時已經在世嘉任職多年,已經有不少開發經驗的中裕司,也被組長任命參與吉祥物設計。
由于技術上的限制,原案中利用耳朵卷起敵人投資的兔子角色被放棄。但這個廢案角色也并未被完全忘卻,你甚至還能在新作的宣傳影片中看到這個梗。
與此同時,中裕司也想起了幾年前腦海中的一個點子 —— 一個將自己蜷縮成球,如同彈珠一般撞擊敵人的角色逐漸浮現在他的腦海中。而項目主管大島直人則在這個基礎上,將這個“球”理解為蜷縮后的刺猬,并以此為原型開始了明日之星的孵育。
在最新的“狂歡”宣傳片中,這個兔耳的細節能否勾起人們的回憶。
作為一個將在今后歲月里,代表公司形象的代名詞,大島與中裕司為其添加了許多標志性的元素。與世嘉LOGO相同的藍色基調、突顯機能而特化的速度感、為了在今后宣傳時順便嘲諷馬里奧而彰顯“時尚”的個性等等。這些強調標榜自身特色的設計,從誕生之初便帶有極強的目的性。
而直到開發組內部DEMO展示時,以驚人的速度感讓參觀者贊嘆不已后,“音速”(Sonic)這個名詞才最終被決定下來。
天王巨星般的宣傳
對于一款電子游戲來說,當它回顧誕生后多年歷程,如果還能在將現在的形象與最初相聯系,那么顯然就是很幸運的。不過從某些方面來講,索尼克在誕生之初,其身上所沾染的商業氣息要比任何一個電子游戲吉祥物更為濃郁。
雖然并沒有因為前世嘉美國總裁Michael的堅決反對,導致改變計劃,但中山隼雄內心也同樣并不確定索尼克能否成功。除了在明面上,下重金為其造勢之外,暗地里他也籌備了數億美元應急資金以備面臨失敗的局面。
作為世嘉美國當地推廣的負責人,Tom Kalinske(湯姆?卡林斯克)為其宣發在當年可謂是痛下血本。僅在兩天內,為索尼克所花費的廣告費用就多達1000萬美元,幾乎覆蓋了全美所有的媒體。而這個時間段,剛好就是SFC在美國本土上市的時間,其利用索尼克人氣怒懟任天堂的意圖不言而喻。
索尼克在美國的人氣高漲,為世嘉迎擊任天堂立下了汗馬功勞。而這其中除了游戲本身的特質外,曾經在美泰玩具任職的Tom Kalinske同樣功不可沒。當年負責芭比娃娃生產線的Kalinske,一經上任就為這個經典品牌注入活力,令其年銷售額獲得驚人的增幅。
湯姆?卡林斯克也經常被稱為“芭比之父”
而在面對全新的電子游戲領域后,他再次證明了自己在營銷策略上非凡的能力。在面臨著內外壓力的環境下,Kalinske的各種離經叛道的策略,不僅讓任天堂頗為頭疼,甚至連世嘉內部都對其驚訝不已。他完全拋棄以往“游戲屬于孩子”的思路,將游戲廣告與流行文化掛鉤,在各種娛樂生活頻道播放廣告的做法改變了人們對游戲的看法。現如今,Kalinske將電子游戲推向了更加主流視野的做法,仍然對整個業界的發展都有著深遠的影響。
而另一方面,雖然日本晚于首發的北美一個月才上市,但世嘉的宣傳戰略也沒落下。在還未公開宣稱之前,世嘉便邀請了當年人氣正旺的樂隊“DREAMS COME TURE”為其譜曲。甚至還在他們全國巡演的巴士車上,也布滿了索尼克的廣告宣傳畫。
許多仍舊成為經典的文化符號,除了其本身與時代需要掛鉤的特質,優秀的內在質量外,有效的宣傳營銷手法也是非常重要的一環。與許多原先并未被寄予太多期待的游戲不同,索尼克在其誕生之初的目的,便有著其肩負的使命。它出彩的游戲內容當然無法被忽略,但是其具有傳奇色彩,在多年后仍舊是業界趣聞的宣發歷史同樣是成功的秘訣。
它與如今與病毒營銷的彈窗廣告有著天壤之別的是:索尼克從一開始便是一場決定公司命運的豪賭,它有著破釜沉舟的氣勢,也完全有著引領業界新風向的產品素質。這才是多年世嘉敢于挑戰世俗,敢于和業界龍頭叫板的資本。
向娛樂圈發展
作為世嘉的一個標志,索尼克在短短幾年內已經發展成為一個文化形象,而不僅僅代表著游戲本身。這對于任何一個公司來說,都是極其良好的發展現象,而世嘉也很好的把握住了機會。
從八十年代末開始,任天堂就開始經營自己的游戲IP文化產品。除了馬里奧和塞爾達等動畫外,還有各種人氣第三方形象集結的“任天堂隊長”(Captain N: The Game Master)。如果世嘉想要在普及度上趕超對手,那么在各種周邊產品的擴展上自然不能落下。
個人的看法是:“任天堂隊長”的團隊并不是太了解游戲本身。
而在擁有了索尼克后,世嘉也終于能夠以公司品牌形象為原點,進行動漫系列的發展計劃了。
600萬份的最終銷量,索尼克2將整個系列推上了最輝煌的時期。而世嘉也利用抓住這個時機,為這為虛擬明星制訂了一系列的周邊品牌。
比較明顯的一個障礙是:早期索尼克的游戲里面,缺乏足夠支持起一部動畫長片的豐富世界觀。在這個時期,蛋頭博士和他的機器人軍團,抓捕各種小動物并搶奪混沌寶石,而索尼克與他的朋友一同阻止邪惡博士便是整個故事的全部。顯然在這個基礎上,制作團隊必須要自行增添更多元素才行。
由于在設定上受到的限制,1993年9月首播的索尼克動畫版(Adventures of Sonic the Hedgehog),選擇了以注重幽默內容的單元劇形式演繹。在和16Bit風格相近的場景里,索尼克和雙尾小狐貍特爾斯一同展開冒險。
內容上,它與華納動畫的風格十分相似,都是以劇情上沒有任何銜接的鬧劇展開。除了游戲中的幾位主要角色,其他人物多為游戲敵兵修改或是原創,每集的最后還有兒童常識教育環節(雖然不少“說教”內容特別沒道理而遭到吐槽)。
無論是演出還是故事風格,都很像是“兔寶寶”一類的動畫。
與當年同類的游戲改編,乃至90年代歐美早期動畫一樣,這個系列也是以低齡向為核心的。為周邊品牌進行宣傳才是它的任務,松散的故事結構、缺乏特點的人物都等因素使得這部系列動畫口碑平平。但憑借著索尼克高昂的人氣,與漫畫聯動的營銷等等手段,它在北美的知名度一度超越過馬里奧等任天堂動畫。
此外值得一提的是在同時期,另一部同樣DIC娛樂由制作的,具有實驗性質的“替補版”索尼克動畫(Sonic the Hedgehog),在如今卻更被粉絲所推崇。無論是制作還是內容上,本作要比前者更為精煉。制作組為本片添加了更多的原創角色,以及較大年齡段的世界觀設定。在這部動畫里,索尼克和一些原創的角色,要面對的是已經被蛋頭博士統治的,以全球機械化危機為舞臺的科幻世界。雖然修改的內容很多,但這種更加黑暗、更具戲劇性的故事仍然獲得大部分索尼克粉絲的贊譽。
得益于早期蓬勃的發展勢頭,索尼克在北美的周邊銷售上,一直都能與任天堂旗下產品正面競爭。玩具、動漫到各種帶有其形象代言的商品,甚至成為了迪士尼等明星之外,美國人的首選之一。
從低潮期的過度
90年代的索尼克讓人們相信:任天堂不再會是只手遮天的霸主,有人可以挑戰它,并且在這之后也將會有其他人獲得同樣的成功。
然而在進入下一場主機戰爭后,世嘉發現自己所面臨的不僅僅是挑戰霸主的任務。掌機Game Gear的失利、新主機SS在性能與作品數量上被索尼PS占據優勢、北美市場的萎縮等等困境讓世嘉焦頭爛額。更嚴峻的問題是:索尼克的正統續作,陷入了多年的頹勢中。
索尼加入戰局后,一切變得更加被動了。
現在人們談及索尼克系列,很可能會看到它漫長的產品線中,逐漸占據更多比例的低水準作品。與幸運的馬里奧不同,除去早期的正統作品,他在其它類型的游戲客串時成績并不理想。多數冠以索尼克形象的游戲,在質量與商業上的表現都不太盡人意。而世嘉對這個系列一直以來,也有著奇怪的“3D化”執著心。
即便在90年代末3D圖像與物理引擎尚且稚嫩的時期,世嘉也早早地將這些技術加入到索尼克的游戲中。早在2代發售后,中裕司便構想了3D版索尼克的計劃,然而因為技術原因不得不暫時擱置。最終這些開發數據,后來被塞到了索尼克3的獎勵關卡中。
就如同其定義的“酷小子”形象一般,世嘉始終希望將索尼克擺在技術與設計上的前沿。在仍舊屬于世嘉主力軟件陣營的日子里,開發部門的各種新技術,都是首先用在索尼克的身上。但似乎也正因為這種急于表現的策略,使得一部分索尼克IP作品,漸漸地脫離了游戲最本質的樂趣核心。
直到世嘉最后一臺主機“Dreamcast”問世后,索尼克系列才甩開了困境,步入全新的時代。
相比將關卡銜接打散的初代,人們顯然是更喜歡節奏明快,使用交叉敘事的續作。但初代《索尼克大冒險》仍然是挽救了這個IP的重要作品,其作為技術展示的“鯨魚追殺”場景,在當年幾乎橫掃了所有游戲媒體的宣傳版塊。
強大的機能再次讓索尼克進入“音速”狀態
即便相比《馬里奧64》發售稍微晚,但《索尼克大冒險》可謂是2D平臺從3D轉換的另一個典范。一掃過往實驗性作品里,完全失去系列特色的速度感,以及衍生自彈珠臺關卡設計的陰霾。本作完全繼承了傳統作品里優秀的游戲性,DC的強勁機能,使得游戲中無論關卡設計還是競速沖刺的表現都非常搶眼。
事實上,經歷了輝煌的商業明星時期,和頹廢的轉變期。擁有更加細致的設定、豐富的人物和成功轉型的風格,使得索尼克系列真正意義上,成長為一個純粹的品牌形象游戲IP。它不再是被廣告營銷推上風頭的商品,脫去商業光環后的系列作品,即便世嘉再也不可能傾盡全公司之力造勢,但之后的發展也更加沉穩自信。
結語
雖然現在索尼克已經不再是一線游戲IP,但它在游戲之外的領域,尤其是歐美社會所產生的影響仍然存在著。
自從2006年世嘉歐洲官方贊助的“Summer of Sonic”開始,世界各地都有著舉辦索尼克聚會的活動。玩家們聚集在一起,分享對這只藍色刺猬的喜愛之情。從繪畫、同人漫畫到音樂,許多優秀的粉絲作品都是在這些線下聚會上誕生的。
而作為最重頭的同人游戲方面,世嘉也一直都是采取相對寬松的態度在面對。其中甚至有著原本是以索尼克同人為原型,最后因為出色的游戲質量,而轉正為獨立作品的案例。其中個人認為最優秀的,是有國人畫師參與角色設計,以女性版索尼克為原案的《自由星球》(Freedom Planet)。
自由星球2的試玩版也在今年初放出了。
作為公司品牌代言人,他出現在了世嘉多數贊助項目的印刷上 —— 從球隊制服、F1賽車到運動護具等等。他就和所有已經超出游戲作品本身的明星一樣,在世界上許多角落留下了身影。
很多人都認為,索尼克系列,乃至世嘉都已經不再能加入一線游戲領軍行業。但可能讓人難以置信的是,即便世嘉本身已經失去了過往的雄心壯志,但它所留下的影響仍然存在于許多人的心中。
至少在日本以外,當人們談論MD時,是那第一次感受硬件進化時的沖擊,是以原始而激情的游戲風格為特色的“家用街機游戲”。而索尼克說代表的則是世嘉的一種態度,那曾經永不言敗,為了證明自身信念而赴湯蹈火的氣勢。如今我很難看到世嘉的態度,以及它所選擇的道路。它給我的感覺比經歷了多年挫折,失去獠牙的最終變得成熟的叛逆青年,還要更為缺乏獨有的特質。
明星的衰落總是令人唏噓,尤其是一個仍舊在不斷推出新作的IP。但是這畢竟是擁有七項吉尼斯世界紀錄,全系列銷量超過8000萬的存在,人們始終無法忽略他的存在。
更重要的是,與如今早已被證明,游戲可以成為具有社會公眾力的存在一樣。索尼克是最早一位在非玩家群里,將游戲的文化影響力扎根在社會當中的形象之一。即便在多年后的今天,即使有些人始終未曾踏入游戲的領域,但他仍然會記得當年在紐約上空翱翔的藍色刺猬。