第一章:話說簡單
1. 人們喜歡簡單、值得信賴、適應性強的產品,反之,復雜的產品容易降低用戶體驗,用戶 也會對這個產品越來越不滿意。
2. 增加不必要的功能同時也增加了產品維護成本。
3. 在做技術產品時,至少有三個?度:管理人員、工程師和用戶。
4. 簡單并非真的簡單、最少化,而是產品設計在符合本身應有的特征和個性的同時,刪除任何無關的素。
5. 簡單的設計需要花很多的心思,而不是做貌似簡單的設計,比如產品說明書,表面上給用 戶提供了簡單的方案,實際上并沒有真正的從用戶?度考慮問題。這種貌似簡單的設計是 永遠也不會給用戶帶來美好體驗的。
6. 簡單的用戶體驗最重要、最可行、需要去著手做的是提高率潤率,需要酌情考慮的事情是 刺激需求、降低陳本。
第二章:明確認識
1. 無論是設計整個網?或者是一個下拉菜單,我們都需要對簡單體驗有一個認識。有兩種方 式:一種是一句話把它寫下來,另一種是描述我希望用戶有什么體驗。 總之,先理解用戶 再思考合適的設計。
2. 想要觀察了解用戶,到用戶軟件使用的地方去參觀考察是十分重要的。
3. 觀察的地點主要是辦公室、家里頭、戶外等。從這些地方入手可以發現很多影響用戶體驗 的因素所以一個好的設計必須適應各種干擾。
4. 從簡單?度來說,用戶可以分為三種類型:
(1) 第一種是專家型用戶——愿意探索你的產品或服務并給出各種改進意?
(2) 第二種是隨意型用戶——他們對于用過或者類似的產品有興趣更高級的功能,但不愿接受全 新的東?
(3) 第三種是主流用戶——為了目的而使用產品
前兩種用戶對簡單體驗并不是十分在意,簡單體驗是主流用戶最喜歡的,但主流用戶群體龐 大,權衡來說,我們更重要的是滿足主流用戶的簡單體驗。
5. 因為主流用戶是我們主要服務的對象,所以我們不要指望能教會用戶多少東?,最主要的 問題是能夠用最簡單,最快速的方法解決用戶的需求。
6. 主流用戶的需求主要是:
(1)能立即把工作做完
(2)容易操控
(3)得到靠譜的結果
(4)只要合適即可
(5)有示例和故事
7. 簡單就意味著掌控,首先能讓用戶更容易、可靠、迅速的掌控產品,其次,要讓用戶感受 到自己在掌控生活,并且是輕松的。然而做到這些,需要我們在做設計之前反復問自 己“然后呢”,最終會發現用戶感情需求、合理需求,再到解決這些需求。
8. 通常在設計過程中,我們容易忽略一些重要步驟,而這些也是很影響用戶體驗。因此,在 思考用戶體驗的過程中,不能遺漏任何一個步驟,同時,在描述這些行為過程,應該從用 戶的?度來進行描述。
9. 故事是描述用戶體驗的一種好方式,而在這個故事中,你應該把自己想象成主?在某個場 景中,然后用三言兩語把核心體驗表達出來。最后再多花一點時間把故事的每一個細節都 想清楚,不能有任何遺漏。
10. 故事大致可以分為三個層次:可信的環境,可信的?色,流暢的情節。
11. 一個好的設計需要一個簡單體驗的用戶故事,同時也告訴了我們什么是簡單體驗——能 夠適應極端環境。因此,如果一開始就設定了一個極端的目標,那么隨著時間的推移產品 就會越變越好。
第三章:簡約四策略
如何簡化沒必要的復雜性
第四章:刪除
1. 設計師的設計應更注重功能的深度,而不是廣度,有效地精簡功能,有助于設計師專注于 特色功能的強化,有助于用戶的操作體驗.
2. 要注意篩選哪些功能是有價值的,哪些是值得刪除的,不要誤刪精彩的功能,不夠完善的、多余的功能,即使花費再大的精力也不要覺得可惜,強行上市,這樣只會為
3. 用戶帶來不完美的體驗,使用戶產生排斥心理.
4. 要站在用戶的?度去看待需求,而不是以設計師的自我認知去猜測用戶的需求.
5. 精簡一切混亂的視覺干擾,排除功能的優先等級,突出產品的焦點功能,減少用戶的負擔.
第五章 組織
1. 組織是簡化設計的一個重要策略,但是一定要記住只要強調一兩個重點即可。 分塊將繁瑣的功能通過分塊,組織成清晰的層次構成。分塊越少,選著越少用戶負擔越 輕。但也不是都要分塊,但是分塊還是最有效的方式。
2. 圍繞行為進行組織各種人群瀏覽網?的目的與習慣能更好的服務于用戶是非分明 簡單的組織模式具有清晰的界限,其目的就是進行分類。
3. 用最合適的方法進行排序。
4. 搜索—先對內容有效的組織再考慮如何搜索。
5. 網格,大小和位置,分層,色標這些都是網?細節里必不可少的一部分。
6. 把自己當做一個用戶進行思考。
第六章 隱藏
1. 可以把一些不常用但不能去掉的功能隱藏起來,因為當用戶選著更少使用起來更越快更舒 適。
2. 把自定義的變得簡潔容易否者會適得其反。
3. 刪除不必要的,組織要提供的,隱藏非核心的。讓用戶更容易找的所需要的功能。
第七章:轉移
1. 將不擅?這個平臺的東?轉移到擅?的平臺。移動平臺和桌面電腦平臺的結合。
2. 設定標示和指定規劃。
3. 讓一個組件有多個功能。
4. 簡單界面的最高境界,應該是專家和主流用戶都會感覺它常好。
5.簡單的體驗需要信任。計算機之所以搞得用戶不舒服,就是因為它們總是控制和指揮用 戶。
第八章:最后的叮囑
1. 解決微不道的問題,也許能把成千上萬次憤怒的戶投訴消弭于形。讓軟件具有可性,意思 就是絕不能超出戶的能范圍。
2. 不要讓你的設計干擾用戶的思緒。簡單的設計能夠為用戶留出夠的空間,他們會自己來填 充這些空間,從而創造出更豐富、更有意義的體驗。?
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