風(fēng)暴英雄2.0——淺談暴雪娛樂的商業(yè)發(fā)展

? ? 迄今為止,風(fēng)暴英雄2.0上線已經(jīng)一個多月了,正好也是風(fēng)暴英雄2周年的時間。我大概是去年6月份開始入風(fēng)暴的坑,一直到現(xiàn)在也有一年了,這個游戲一直以來的變化也看在眼里,感觸良多,遂作此文。本文目的在于分析近年來暴雪的幾款游戲的商業(yè)行為,尤其是風(fēng)暴英雄2.0的轉(zhuǎn)向,指出其是如何收益的,又進(jìn)行了哪些措施來吸引用戶消費(fèi),以及效果如何。


暴雪的支柱——魔獸世界


? ? 我最早接觸暴雪娛樂是從星際爭霸2開始的,并非暴雪的骨灰級玩家,甚至連專業(yè)級也算不上,只是稍有接觸罷了。暴雪在戰(zhàn)網(wǎng)上的幾款游戲:魔獸世界,暗黑破壞神,星際爭霸2,爐石傳說,風(fēng)暴英雄以及目前最火的守望先鋒。總的來講,暴雪的游戲平臺上架的游戲并不多,但是每一款都口碑很好,也聚集了大量的玩家,其精心打造的CG,一直以來都被玩家奉為經(jīng)典。

? ? 大多數(shù)暴雪的鐵桿粉絲都是因?yàn)槟ЙF世界而入坑的,魔獸世界的收益套路十分簡單,需要通過購買來保證游戲的進(jìn)行,游戲內(nèi)基本無消費(fèi),游戲周邊的收入計(jì)算在IP收入之內(nèi),所以魔獸世界主要賣點(diǎn)就是其精良的制作和宏大的世界觀,高可玩性吸引了一批長期穩(wěn)定的骨灰級粉絲,而收入也很穩(wěn)定。逐漸成為了一個品牌,其IP價值也越來越高。近年來,雖然暴雪連續(xù)推出風(fēng)暴英雄和守望先鋒兩款重量級游戲,但魔獸仍然為暴雪帶來了可觀的收益,雖然是一款老游戲,但并沒有過時。在2016年的第一季度全球網(wǎng)游營收的排行榜,可以看到,魔獸世界以1.90億位居第四。



知識產(chǎn)權(quán)(IP)下的收益

? ? 不得不說,暴雪以其優(yōu)良的技術(shù)打造出一款又一款大型游戲,也做出了不少經(jīng)典的角色,這些都成為了暴雪的IP。但早期暴雪的游戲收益并非來源于玩家為其IP消費(fèi)。

? ? 星際爭霸1是一款單機(jī)游戲,遵循單機(jī)游戲的經(jīng)典套路,發(fā)售,購買。玩家購買游戲,然后才能玩。而星際爭霸2的收益也來源于玩家的一次性購買,雖然有多個版本的游戲包供玩家選擇購買,但其本質(zhì)還是售賣游戲的使用權(quán)。你可以看到,不管是魔獸世界還是星際爭霸系列,暴雪的商業(yè)政策一直是,以優(yōu)良的技術(shù)打造尖端的游戲,然后發(fā)售。雖然魔獸并非一次性購買,但也不是游戲內(nèi)消費(fèi),而是為了游戲的使用權(quán)長期持續(xù)購買。雖然暴雪在星際2時推出了戰(zhàn)網(wǎng),但其商業(yè)套路仍然好像是一家單機(jī)游戲公司。

? ? 若與騰訊游戲的商業(yè)政策相比,暴雪看起來大為遜色。因?yàn)轵v訊游戲在眾多玩家的眼中一直是掙錢為先,但不得不說,騰訊的確充分發(fā)揮了游戲內(nèi)消費(fèi)的潛力,創(chuàng)意地發(fā)明了多種游戲內(nèi)消費(fèi)的途徑,可謂是游戲商業(yè)的領(lǐng)頭人。比如地下城與勇士,從多個虛擬物品銷售到整個虛擬市場的形成,旁人可能根本無法想象玩家的熱度會達(dá)到如此之高。而CF的游戲內(nèi)消費(fèi)也十分可觀,雖然沒有形成虛擬市場,不能在游戲內(nèi)流通虛擬商品,但其龐大的國內(nèi)玩家群體仍給這個游戲帶來的上億的收入。

? ? 當(dāng)然,僅僅是簡單的虛擬商品售賣是不會達(dá)到如此效果的!這其中發(fā)揮作用的就是銷售藝術(shù)。好的銷售藝術(shù)不僅能大大增加游戲的收入,更能培養(yǎng)長期的用戶群,提高用戶黏度等,可以說,評價一款游戲如何,其商業(yè)方面的銷售藝術(shù)也十分重要。

? ? 暴雪的單一化商業(yè)政策并非是愚蠢的行為。其多年的游戲IP,為其帶來了良好的口碑和近乎完美的商業(yè)形象(也許其中有很大成分是暴雪娛樂忽略中國市場導(dǎo)致的,笑。

? ? 在守望先鋒這款游戲中,暴雪的商業(yè)政策開始小幅度轉(zhuǎn)型。首先,依舊是一貫以來的一次性購買風(fēng)格,玩家需要購買這款游戲才能體驗(yàn)。除此之外,暴雪為其添加了一項(xiàng)游戲內(nèi)購買——箱子。這是一個非常卓越的進(jìn)步,對游戲的IP利用!箱子中可以開出游戲內(nèi)角色語音,動作,皮膚,噴漆等等物品。箱子可以在游戲內(nèi)獲得,但也可以購買,其本質(zhì)上是對游戲角色這個IP的利用,但其優(yōu)點(diǎn)并非僅僅是增加游戲收益。

? ? 首先,相對于一次性購買,游戲內(nèi)消費(fèi)增加了游戲的持久收益。其次,對角色I(xiàn)P的利用,增加了游戲的趣味性,更利于打造深入人心的游戲IP。而以箱子的形式推出就更令人贊嘆了,箱子的本質(zhì)是抽獎和收集,抽獎行為促進(jìn)了玩家消費(fèi),而收集行為可以大大增加用戶黏度。這兩項(xiàng)暴雪其實(shí)一直在做,但魔獸和星際一直沒有游戲內(nèi)消費(fèi),而抽獎也沒有顯性表現(xiàn)出來,收集倒是的確維持了很多骨灰級玩家的樂趣。

? ? 有些人可能對小小的抽獎不報(bào)以收益期望,但是抽獎這項(xiàng)娛樂確實(shí)大幅度增加了整個游戲的評價(收益)。例如一些手游,陰陽師,F(xiàn)GO等等,與傳統(tǒng)的游戲內(nèi)購買不同,雖然沒有虛擬市場,但是SSR可是讓數(shù)百萬玩家為之瘋狂(笑。這點(diǎn)從陰陽師的收益就可以看出了。

? ? 抽獎的本質(zhì)是賭博,如果游戲顯性表現(xiàn)出賭博的形式,玩家并不一定感興趣,甚至有可能會抵觸,但如果是收集箱子,抽卡片這樣的隱式IP購買,起到的效果反而會大大超出游戲策劃人的預(yù)料。當(dāng)然,隱式IP購買的前提就是游戲的IP,例如噴漆,圖畫,聲音(CV),3D動作等等。玩家看起來在為抽卡充值,但實(shí)際一方面是在賭博,另一方面是為游戲IP付款(這其中也包括了為游戲的制作技術(shù)付款)。相比太過直白的直接形式的虛擬商品購買,或是同樣有賭博性質(zhì)的強(qiáng)化系統(tǒng)或其他什么促進(jìn)游戲虛擬商品購買的概率系統(tǒng),這種形式更為新穎,也更為有效。但其差別并非是新穎的概率系統(tǒng)形式,而在于對知識產(chǎn)權(quán)(IP)的利用。

? ? 暴雪一直以來的高質(zhì)量風(fēng)格讓守望先鋒一上線就有著不錯的人氣,繼而使游戲的IP快速傳播并深入玩家群體。相比一些售賣IP的手游,暴雪的箱子策略只能說是錦上添花,這應(yīng)該也是暴雪娛樂的原本意圖。但是,上線后一段時間,暴雪發(fā)現(xiàn)了亞洲(中國大陸)區(qū)域箱子售賣的收益好像有些高,于是嘗試僅在國內(nèi)公布了箱子開出各個等級物品的概率,將箱子真正變成了一項(xiàng)附加娛樂,效果卓群。值得一提的是,暴雪僅在中國地區(qū)開放了箱子的概率,并聲明該概率在其他地區(qū)并不適用。(這也是暴雪看到了中國市場的潛力)

? ? 實(shí)際上,守望先鋒的游戲內(nèi)購買并非是暴雪首次嘗試這種商業(yè)策略,爐石傳說才是。爐石傳說最先以魔獸的IP為卡面,打造出一款精致的卡牌對決游戲,其游戲內(nèi)消費(fèi)——購買卡包,為暴雪帶來了不菲的收益,但并沒有超過魔獸。不過爐石傳說逐漸演變成了主打卡牌游戲,目的在于給玩家更好的卡牌游戲體驗(yàn),而并非純粹依賴魔獸IP。


失敗的風(fēng)暴英雄1.0

? ? 在風(fēng)暴英雄推出的前一段時間,正是英雄聯(lián)盟(LOL)在國內(nèi)大放光彩的時候。暴雪推出風(fēng)暴英雄,目標(biāo)很明顯就是英雄聯(lián)盟了(或者是DOTA)。早期,英雄聯(lián)盟游戲內(nèi)消費(fèi)十分單一,僅僅是皮膚、英雄或符文等等虛擬商品的普通購買,也沒有虛擬市場。但由于其玩家眾多,各種大規(guī)模比賽也紛紛出現(xiàn),所以這款游戲仍然在全球網(wǎng)游營收的排行榜上名列前茅(第一)。

? ? 風(fēng)暴英雄第一版在構(gòu)思上可以說是十分成功的:以魔獸爭霸、守望先鋒、暗黑破壞神、星際爭霸這些游戲的IP為原型,制作出了這款混合暴雪IP的推塔團(tuán)隊(duì)游戲。可以看出暴雪所圖不小,壓上了自己的所有IP,想要真正和英雄聯(lián)盟等游戲一爭高下。其收益模式也十分單一,完全模仿LOL,一改暴雪之前的購買模式,無需購買即可體驗(yàn),唯一的游戲內(nèi)購買也是英雄、皮膚等虛擬物品。

? ? 但是,風(fēng)暴英雄推出之后,讓暴雪娛樂大為失望。暴雪的骨灰級玩家的確去嘗試了這款游戲,部分玩家也對這款新奇的游戲印象不錯。但是,暴雪的IP并未吸引到太多從未玩過暴雪游戲的玩家,即使玩家試玩一段時間也不會選擇停留在這個游戲上。當(dāng)然,這和暴雪的游戲推出時間、針對人群有很大關(guān)系。以暴雪IP為吸引點(diǎn),拉攏的游戲玩家大都是玩過暴雪游戲的用戶,在其他暴雪游戲中已經(jīng)得到滿足,并不會持續(xù)停留在這款游戲上。風(fēng)暴英雄的推出時間要晚于LOL、DOTA等游戲太多,自然不可能像LOL一樣取得指數(shù)級的增長。而對新用戶的吸引力實(shí)在不算大,游戲內(nèi)沒有太多能增加用戶黏性的設(shè)定,其主打的暴雪IP也不能在這款游戲中得到發(fā)展。若是說有玩家通過這款游戲去接觸其他的暴雪IP,到是很有可能。

? ? 總而言之,暴雪的風(fēng)暴英雄并沒有讓暴雪收獲意外的驚喜,它的確可以作為一款不錯的暴雪游戲,但僅僅是不錯而已。暴雪想要的,是和英雄聯(lián)盟一樣的收益,哪怕一半也可以。但風(fēng)暴英雄的收益,不僅不夠暴雪的IP成本,連技術(shù)成本都賺不回來。

? ? 所以有玩家評價這款游戲是,無論3D建模還是游戲模式,都很好,唯一的缺點(diǎn)就是不好玩。的確,由于缺少人氣,在去年的時候,快速游戲模式下匹配要5-10分鐘才能夠匹配到人。作為一個團(tuán)隊(duì)推塔游戲,這樣的人氣實(shí)在是有些太低了。


情勢嚴(yán)峻

? ? 對暴雪來說,一直以來的魔獸世界雖然帶來了巨大收益,但是這收益必定會逐漸衰減。而眼看著星際爭霸2也迎來整部游戲的最終結(jié)局,最后一次游戲發(fā)售也已經(jīng)結(jié)束。把星際爭霸2的IP已經(jīng)炒熱到頂點(diǎn),盡管星際爭霸2的龐大的用戶群在短時間內(nèi)不會沒落,但不能成為爆發(fā)點(diǎn)。

? ? 還好,守望先鋒和爐石傳說為暴雪娛樂帶來了驚喜,這兩款游戲成為了不錯的爆發(fā)點(diǎn)。尤其是暴雪最新推出的守望先鋒,其游戲無論是質(zhì)量還是商業(yè)套路都得到了全球的認(rèn)可。2017年第一季度財(cái)報(bào),報(bào)告期內(nèi)凈收入17.3億美元,合人民幣119億元。其中守望先鋒總注冊用戶數(shù)超過3000萬,總營收超69億元。《爐石傳說》MAU繼續(xù)保持增長,游戲注冊玩家總數(shù)突破7000萬大關(guān)。

? ? 但對于魔獸世界、暗黑破壞神、星際爭霸這幾款游戲來說,IP如果不利用,那簡直是太浪費(fèi)了。如果只發(fā)展新的游戲,舍棄舊的游戲IP,就相當(dāng)于舍棄了暴雪十幾年的根基。所以暴雪的決策是,保持新游戲的發(fā)展的同時,舊游戲的發(fā)展也不能落下,其IP更是要持續(xù)發(fā)展,反復(fù)利用,最好永不完結(jié)。

? ? 所以暴雪才會去拍攝魔獸的電影,并且繼續(xù)發(fā)展星際的新模式,發(fā)售資料片。不過僅憑一次性購買的游戲終究是無法長期收益的,魔獸的盈利還要好一點(diǎn),但是星際就只有線下收益了,相當(dāng)于閑置了IP。


風(fēng)暴英雄2.0——模仿下的商業(yè)模式

? ? 總而言之,暴雪需要解決風(fēng)暴這個大問題,將其變成一款即使不能風(fēng)靡全球,也可以掙回技術(shù)輸出和IP輸出的游戲。

? ? 恰巧,守望先鋒的商業(yè)模式十分成功。于是,放棄照抄LOL的商業(yè)模式,在原有的游戲流程不變的情況下,添加上收藏的元素,轉(zhuǎn)變其盈利模式。將直接的虛擬商品銷售變成隱式IP銷售。

? ? 在風(fēng)暴1.0的時候,暴雪也采取了一些辦法來提高風(fēng)暴英雄的用戶量,比如和魔獸世界進(jìn)行活動聯(lián)動,這樣相當(dāng)于交換了雙方的一部分用戶群,為兩邊都注入新鮮的血液,而且也符合暴雪將戰(zhàn)網(wǎng)平臺化的定位。不得不說,效果卓群。但是,風(fēng)暴英雄的用戶量只在短時間內(nèi)飛速增長,等聯(lián)動活動過后,實(shí)際增長量還是很低。其原因還是在風(fēng)暴英雄游戲本身上。沒有一個游戲的獨(dú)特IP,完全借用其他游戲的IP,是風(fēng)暴英雄的成功之處,也是其失敗之處。雖然暴雪把風(fēng)暴英雄當(dāng)作一個時空樞紐,想借此將戰(zhàn)網(wǎng)變?yōu)橐粋€平臺級服務(wù),將多款得意之作關(guān)聯(lián)在一起,但游戲本身沒有獨(dú)特的IP,自然對用戶的吸引力就會下降不少,也無法留住長期用戶。

? ? 暴雪仿照自己成功的OverWatch的商業(yè)模式,推出風(fēng)暴英雄2.0,同時將守望先鋒和風(fēng)暴英雄聯(lián)動,再次交換部分用戶群。更新后的風(fēng)暴2.0,雖然沒有獨(dú)特的游戲人物,但是將其他游戲人物的交織作為彩蛋,對各種人物進(jìn)行了重做,推出了原來游戲中沒有的模型和皮膚等。引入了收藏系統(tǒng),將商城和收藏系統(tǒng)合并,加上了鉆石購買(可充值)。當(dāng)然,箱子這一隱式IP購買也被拿來了。與此同時,風(fēng)暴英雄也在加大宣傳力度,從排位制度獎勵到過一段時間的暗黑破壞神聯(lián)動活動,可以看出暴雪在想盡辦法提高風(fēng)暴的熱度,尤其是在中國區(qū)域宣傳,暴雪在360上也掛了風(fēng)暴英雄的廣告,這一點(diǎn)還是很罕見的,畢竟之前暴雪在國內(nèi)廣告很少。因?yàn)轱L(fēng)暴英雄這款游戲一旦成功運(yùn)營起來,暴雪娛樂的平臺化將會初步達(dá)成。各個游戲的玩家將緊密聯(lián)系在一起(相當(dāng)于合并用戶群),暴雪游戲的發(fā)售將達(dá)成全家桶式發(fā)售,這對暴雪來說意義重大。

但風(fēng)暴英雄2.0究竟是否能達(dá)成像守望先鋒一樣的成就,恐怕還要看暴雪下一步的動作。僅僅是風(fēng)暴2.0的力度,還是不足以將這個游戲推向巔峰。不過自風(fēng)暴2.0推出以來,新玩家明顯變多,雖然還沒有最新的數(shù)據(jù),但是聊天頻道從原來的冷清到現(xiàn)在遍地菜雞互啄,可以看到風(fēng)暴的確有了不低的人氣。

寫在后面:本文非廣告推廣,也非專業(yè)評析,僅寫出個人看法,提供事實(shí)例證分析,其準(zhǔn)確度由讀者自行斟酌。

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