前端實現與ue4通信的游戲手柄demo

最近公司的vr項目換成了ue4引擎來搭建場景, 老大布置任務: 在手機上實現一個虛擬手柄來與場景通信, 于是便有了這個預研的測試demo, 這個demo實現了1.可控幀率,滿足游戲需求, 2.搖桿控制,按住會持續發送消息,3. 雙指縮放事件與 UE4 同步, 編寫使用的前端庫是nipplejs
演示地址: gusuziyi.github.io/rockerforue4/,
倉庫地址:https://github.com/gusuziyi/rockerForUE4.git
簡單的手柄設置可以參考官網 https://yoannmoi.net/nipplejs/#demo

用官網的demo跑起來之后, 還有一些實際應用的問題要解決:

可控幀率

由于搖桿在使用時產生的數據過多, 不能不加處理全部發給服務器, 會造成渲染引擎卡死, 這時候要使用定時器做基本的節流優化.

關于節流的知識點,請先戳這里: 淺談js防抖和節流

  • 這里我在通信入口統一設置一個定時器, 并根據幀率frame算出發送間隔Math.round(1000 / frame)
 //時間校準, 通信函數入口
    timerControl(data) {
      //發送隊列不為空,拒絕發送并等待發送完成
      if (this.timer) {
        return;
      }
      //第一次發送,直接發送
      if (!this.oldTime) {
        this.oldTime = +new Date();
        return this.beforeSend(0, data);
      }
      //發送間隔未達標,執行節流
      const now = +new Date();
      if (now - this.oldTime < this.intervalTime) {
        return this.beforeSend(this.intervalTime + this.oldTime - now, data);
      }
     //其他情況,直接發送
      return this.beforeSend(0, data);
    },
  • 而beforeSend函數則是一個根據節流函數改變的幀率控制函數,主要是利在發送之后生成一個this.timer, 然后在timerControl函數中判斷 此變量來達到節流的目的
   // 幀率控制
    beforeSend(time, data) {
      if (time === 0) {
        this.msg = noticeServer(this.operaterCMD, data);
        this.timer = setTimeout(() => {
          clearTimeout(this.timer);
          this.timer = null;
        }, this.intervalTime);
      } else {
        this.timer = setTimeout(() => {
          this.msg = noticeServer(this.operaterCMD, { X, Y });
          clearTimeout(this.timer);
          this.timer = null;
        }, time);
      }
    }
  • 服務端的插值算法
    前端節流之后, 在服務端也要做相應的插值算法, 通過緩存一幀的方式, 來進一步節流,這里給出一個示例demo
    // 插值算法,保證不卡頓
    insertValueA(y, x) {
    // 第一幀,緩存下來,不繪制
      if (!this.topA || !this.leftA) {
        this.topA = this.oldTopA + "px";
        this.leftA = this.oldLeftA + "px";
        return;
      }
    // 下一幀, 分9次繪制出下一幀與上一幀的變化量,這里的n=9要根據前后端的幀率協定來控制
      let n = 9;
      let stepY = (y - this.oldTopA) / n;
      let stepX = (x - this.oldLeftA) / n;
      let insertValueATimer = setInterval(() => {
        this.topA = +this.topA.slice(0, this.topA.indexOf("px")) + stepY + "px";
        this.leftA =  +this.leftA.slice(0, this.leftA.indexOf("px")) + stepX + "px";
        n--;
        if (n === 0) {
          clearInterval(insertValueATimer);
          insertValueATimer = null;
        }
      }, 20);
    // 緩存下一幀
      this.oldTopA = y;
      this.oldLeftA = x;
    },
縮放手勢監聽
  • 縮放手勢在安卓為touch事件,在IOS上為gesture事件,所以在注冊監聽時,要同時注冊兩個事件
  • 由于縮放是至少2個手指才能完成的動作, 所以在start中要監聽到兩個以上的點才觸發,注意start中不要寫e.preventDefault(),這會導致單指點擊按鈕失效
  • 由于在手指縮放時要屏蔽其他動作,所以要在縮放時為事件添加一個開關istouch, 在start時,開啟,在end時關閉, 若在縮放時有其他手指事件被觸發, 只需判斷istouch的狀態即可
 const that = this;
 ['touchstart', 'gesturestart'].forEach(i => {
        document.addEventListener(
          i,
          function(e) {
            if (e.touches.length >= 2) {
              that.istouch = true;
              start = e.touches; // 得到第一組兩個點
            }
          },
          { passive: false }
        );
      });
  • 獲取是放大還是縮小指令, 要根據每次手指移動后兩個觸點的長度來判斷
    完整的手指縮放監聽函數:
    //雙指縮放
    setGesture() {
      const that = this;
      function getDistance(p1, p2) {
        const x = p2.pageX - p1.pageX;
        const y = p2.pageY - p1.pageY;
        return Math.sqrt(x * x + y * y);
      }
      let start = [];
      ['touchstart', 'gesturestart'].forEach(i => {
        document.addEventListener(
          i,
          function(e) {
            if (e.touches.length >= 2) {
              that.istouch = true;
              start = e.touches; // 得到第一組兩個點
            }
          },
          { passive: false }
        );
      });
      ['touchmove', 'gesturemove'].forEach(i => {
        document.addEventListener(
          i,
          function(e) {
            e.preventDefault();
            if (e.touches.length >= 2 && that.istouch) {
              const now = e.touches; // 得到第二組兩個點
              const scale =
                getDistance(now[0], now[1]) / getDistance(start[0], start[1]);
              that.operaterCMD = 'scale';
              that.timerControl({ scale: scale.toFixed(2) });
            }
          },
          { passive: false }
        );
      });
      ['touchend', 'gestureend'].forEach(i => {
        document.addEventListener(
          i,
          function() {
            if (that.istouch) {
              that.istouch = false;
            }
          },
          { passive: false }
        );
      });
    }
搖桿按住持續發送指令
  • 在nipplejs 中翻遍文檔和issue, 發現只有搖桿移動事件,并沒有按住持續發送指令的功能,所以只能自己實現
  • 在搖桿start和end事件中為搖桿添加一個active狀態,類似以下偽代碼:
       this[搖桿.name]
          .on('start', () => {
            this[搖桿.name].active = true;
          })
          .on('move', this.onMove)
          .on('end', () => {
            this[搖桿.name].active = false;
          });
  • 然后為搖桿添加一個持續按住的定時器Interval, 然后在搖桿的move事件中不斷調用并重新賦值,一旦move事件結束,則該定時器會持續觸發,此時將定時器與搖桿的active狀態綁定,即可實現松開搖桿時取消事件發送.也就間接實現了搖桿按住持續發送指令功能
    //搖桿移動
    onMove(e, data, m) {
      this.rockerKeepPress();
      const X = +data.vector.x.toFixed(2);
      const Y = +data.vector.y.toFixed(2);
      this.cachePosition = [X, Y];
      this.timerControl({ X, Y });
    },
    //搖桿持續按住
    rockerKeepPress() {
      if (this.onPressTimer) {
        clearInterval(this.onPressTimer);
      }
      this.onPressTimer = setInterval(() => {
        if (this[搖桿.name].active) {
          this.timerControl({
            X: this.cachePosition[0],
            Y: this.cachePosition[1],
          });
        } else {
          clearInterval(this.onPressTimer);
          this.onPressTimer = null;
        }
      }, this.intervalTime);
    },
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