《欲罷不能》讀書筆記

楔子 令人上癮的時代

在這本睿智而尖銳的書里,作者為生活中一種無形的危險擺出了證據:行為上癮。人們的行為不再受自己意愿的指引,而是更多地屈從于技術——“欲罷不能”已經成為一種商業模式。技術怎樣讓我們上鉤?為什么它極具破壞性?最后,人類如何奪回控制權?

雖然喬布斯從來不讓他的孩子們玩iPad(不過他買了數百本書給孩子),但是21世紀以來,信息技術的發展讓更多“上癮”的實現有了充分的先決條件:比如網速快了,電腦響應速度也快了,更重要的是——“屏幕那邊有數千人在努力工作,為的就是破壞你的自律”。上癮不再是少數“癮君子”的專利,幾乎每一個現代人都有上癮癥狀,而且比起藥物成癮,他們很容易隱瞞自己的“行為成癮”。

行為上癮由6種要素構成:

- 可望而不可即的誘人目標

- 無法抵擋、無法預知的積極反饋

- 漸進式進步和改善的感覺

- 隨著時間的推移越來越困難的任務

- 需要解決卻又暫未解決的緊張感

- 強大的社會聯系

技術提供了方便、快捷與自動化,同時也叫人付出了很大的成本。我們要從本書中理解:

- 為什么行為上癮如此猖獗

- 行為上癮怎樣利用了人類的心理

- 怎樣打敗有害的上癮,同時駕馭那些能幫助我們的上癮

第一部分 行為上癮是什么

- 我們每天平均使用智能手機3小時(據2015年的研究),遠超1小時的常規建議;而在2008年,這一數據僅為18分鐘。據稱,蘋果公司在最新更新的一版iOS中,已經加入了類似“Moment”的功能來幫助用戶記錄自己的“屏幕時長”——終于有IT廠商主動意識到,“用戶對自己的產品上癮”未必是件好事,這一點不得不向蘋果豎個大拇指。

- 上癮,是對難于戒除的有害體驗的深度依戀。

- “無手機恐懼癥”的人數在2015年已達到2.8億;這種病癥的危害在于:

普通人的注意力幅度由2000年的12秒,下降到2013年的8秒;

如果家長在照看嬰兒時經常擺弄手機,那么嬰兒在關鍵發育期中的注意力幅度也會受到消極影響;

青少年拒絕電話或當面溝通,而更喜歡短信,嚴重影響他們溝通技巧的培養;

美國大學生的共情能力在1979-2009年之間持續走低,同齡人在社交網絡上對彼此最不友善;

手機在夜晚發出的藍光使大腦停止分泌褪黑素,從而讓人嚴重睡眠不足,進而引發疾病;

社交媒體增加人的負面情緒,阻止人們建立有意義的人際關系。

- 誘使人們上癮的是環境,而不是行為或物質本身。回到美國本土的越戰士兵基本都戒除了毒癮,而回到網癮環境的大學生卻再次拾起了游戲。

- 上癮并不是某些“癮君子”天生的專利(比如基因或其他先天因素),只要碰到合適的情況(誘人的結果:上癮線索能治療孤獨、不滿和沮喪等),任何人恐怕都能成為癮君子。

- 游戲上癮的大腦模式與吸毒相同——激活了相同的大腦獎勵中心;但大腦對這種刺激分泌的多巴胺會越來越少,這迫使癮君子們增大毒品或體驗的劑量。

- 上癮的根源是心理痛苦——這也是為什么人剛成年時上癮風險最高,因為年輕人遭遇了大量自己力所不及、無法應對的責任碰撞,為了緩解辛苦煎熬帶來的苦痛,他們學會了求助于毒品或某些活動。而如果沒有對此上癮,那么青春期將幫助人們建立起一定的順應能力。

- 上癮不是喜歡,而是渴望。大腦對上癮物質或行為保留著甜蜜的記憶,即使自己痛恨它們,卻仍然渴望,這也是上癮難以治療的原因。正如你討厭社交網站浪費時間,但仍然要登錄它們,因為它們過去曾經寬撫過你的心理需求;冷漠的戀人讓人更想要(渴望),哪怕情感上并不合拍(喜歡)——這是“渴望”與“喜歡”的少部分非重疊之處。

第二部分 上癮體驗是如何設計出來的

1. 誘人的目標

- 馬拉松選手平均完成比賽的用時大約在4個半小時,然而有趣的是,如果將每1分鐘里完成比賽的人數做一個柱狀圖,我們會驚訝地發現——曲線并不是平滑的。

每分鐘里的完賽人數

確切來說,用3小時59分完賽的人數有500人,但用4小時01分的人卻只有390個。這可以說明選手們想在4小時之內完賽的心愿有多么迫切,里程碑目標(比如整點時刻)給人們的績效又帶來多么大的影響。

- “追求目標”的文化崛起有跡可循:1950年以前,“追求目標”這個詞幾乎沒有出現在書籍中,而1950年之后,它出現的頻率大大提高。同理還有“完美主義”——它在每20本書中就會出現一次,約50倍于19世紀初的水平。

- 數字會引發癡迷,“連續紀錄”更是讓人難以放棄。

- 上癮般的追求帶來的更多是失敗感(正如掙了99500美元,或者用4小時1分鐘跑完馬拉松),而即使僥幸成功,新目標也會立即被孵化出來。

2. 不可抗拒的積極反饋

- 對外部環境做出積極或消極的反饋,是人類的天性——正如嬰兒也會對一個按了就會發光的按鈕感興趣濃厚,他們成人后也不會收斂這個習慣。

Reddit在2015年愚人節做過一個類似“棒棒拍”的惡作劇實驗,它在網頁中設置了一個倒計時牌(從60秒倒數的秒表)和一個按鈕(每個用戶只能點一次),任何用戶點擊按鈕后,倒計時都會恢復到60秒。Reddit官方聲稱,當倒計時歸零(也就是所有用戶都堅持1分鐘不點擊按鈕后)時,會有意想不到的情況發生。

然而整個愚蠢的游戲,居然在48天之后才結束,千萬用戶日復一日地點擊著按鈕,并且根據點擊時還剩多少秒(比如心急的人會在55秒時點擊,而有耐心的人會在僅剩3秒時出手),分為了若干個陣營(每個陣營有獨特顏色的徽章,比如52-60秒為紫色陣營),甚至“不按”用戶也被組成了灰色陣營,這個陣營得到了急于知道結果的用戶的大力支持。這種無聊的“徽章”卻成為了用戶們熱切追求的特殊榮譽——數千萬用戶因為一個沒用的按鈕建立了紐帶,一個按鈕的反饋拉力可見一斑,人們沉醉于這種無聊的瘋狂。

- 賭徒們喜歡獲勝時“贏”的感覺(積極反饋),盡管這次贏的成本甚至高過收益,這杯成為“偽裝成贏的輸”。而賭場則會用各種手段(營銷甚至算法),在賭徒們連續輸了多次心灰意冷,即將離開賭桌時,利用一點小小的激勵把他們勸回來。

- 積極反饋的來源很多,而且完全不需要是真金白銀——閃爍的燈光和獎勵的音樂足矣;這也是為什么諸如VR之類的新科技有更強的行為上癮危險。

- “差一點兒就贏了”好過“總是贏”,這種現象在心理學上叫做“帶有動機的感知”(motivated perception)——你會將一個模棱兩可的結果,理解和感知為你期待的樣子。

3. 毫不費力的進步

- 一個令人上癮的游戲,必須讓新玩家感到毫無障礙——最好不要讓用戶閱讀說明,而是通過經驗獲得知識。

- 正如“棒棒拍”一開始需要投入的金額非常少一樣,這些釣人的“魚餌”往往最終讓人陷入泥潭,而對損失的厭惡和對沉沒成本的恐懼迫使他們無法放棄。

- “顏色編碼”可以使游戲設計師跟蹤玩家,看他們在每一項任務的每一種元素上花了多少時間,又回過頭嘗試任務多少次。這種機制催生了最具上癮性的游戲設計。

- 新手運是個精心設計的大坑,開始升一級需要5分鐘,但逐漸會需要5小時甚至50小時。前期的即時滿足,后期卻將玩家引入往下的滑坡。

- 游戲想保持吸引力,既要操作簡單,又要為資深玩家提供甜頭,比如超級瑪麗的隱藏關卡。

4. 逐漸升級的挑戰

- 艱辛感是許多上癮體驗的必要成分。大多數人都寧愿做些事而不是什么也不做,哪怕做的那件事是負面的。

- 正如搭建樂高積木讓人樂此不疲,許多行為上癮穿著“創作”的外衣。

- 幾個好玩的概念:最近發展區,心流,玩樂回路

當任務剛還比人當前的能力超出一點點時,這個階段被稱為“最近發展區”,而人們在最近發展區會獲得最大的動力。俄羅斯方塊玩家的大部分游戲時間都在最近發展區度過——如果你的能力打不過第六關,那么下一次你還會從第五關打起。

人們在完成挑戰時,會遇到三種情況:挑戰水平遠高于技能水平,產生焦慮;挑戰水平遠低于技能水平,感到無聊;唯有挑戰水平和技能水平大致接近時,人體驗到心流,在這種狀態下,他們沉浸在手頭的任務里,失去了時間觀念,且體驗到深切的喜悅或興奮。就游戲而言,這種心流又被稱為“玩樂回路”。

- “差一點兒就贏了”是“成功在即”的跡象,人們總是在此時獲得最大的動力(比如沖動消費、高效做事)。

- 新技術在擾亂我們的“停止規則”:Fitbit一類的可穿戴技術讓人跟蹤自己的鍛煉情況,但也妨礙你關注自己身體內部的疲憊線索,內在動機實際上因為這些新技術而減弱了。同樣,信用卡抽象地記錄每一筆支出或賭場的輸贏情況,這讓購物者和賭徒沒辦法再看到錢包里剩下的票子越來越少,也就愈發難以停止。很多游戲并不設置停止規則,樂趣永不結束,這類24小時持續的游戲(比如開心農場、俄羅斯方塊、2048)往往更誘人上癮。

5. 未完成的緊張感

- 蔡格尼克效應:未完成的體驗比已完成的體驗更多地占據了我們的腦海。人們著手執行任務要求的操作時,內心發展出了完成該任務的準需求。這類似出現了一套傾向于實現解決的緊張系統。完成任務意味著解決緊張系統,或解除準需求。如果任務沒有完成,緊張狀態將繼續保持,準需求不得安寧。

- 不可預見更令人愉悅——等待的興奮感。

- 類似于泰勒“助推”的措施(提供“默認”給運營者更想讓用戶選擇的選項),被應用于解決緊張感——比如視頻網站默認“自動播放下一集”,就是迎合了未完成的緊張感的釋放,這讓用戶們更加愉悅,但也增加了成癮的幾率。

6. 令人癡迷的社會互動

- 為了滿足人們評估自我價值的需求,社會反饋機制變得十分吸引人。而具備社交屬性的網站(如Instagram)無論給用戶呈現與自我評價匹配(滿足社會肯定需求)的結果,還是不匹配(滿足個性化需求)的結果,都能讓人樂此不疲。

- 讓人上癮的游戲具備3個關鍵組成部分:第一點是沉浸式體驗,也就是你置身游戲當中的感覺。第二點是成就,即你正在大展宏圖的感覺。而第三點,也是最重要的一點:它有社交元素。

- 兒童在關鍵發育期會發展出不同的心理技能,然而如果過早地沉溺在網絡中,他們會患上“情緒弱視”——不會正確面對自己的情緒,以及不會面對面交流,更嚴重的是,正如“腌黃瓜”無法變回新鮮黃瓜一樣,這類技能的缺失很可能無法補救。

第三部分 如何遠離行為上癮

- 研究發現,在自然環境里成長的孩子,比起用1/3時間盯著屏幕的孩子,更能勝任提升社交互動質量的任務,以及“解讀他人的情緒狀態”。

- 父母怎樣引導孩子健康使用屏幕?1. 鼓勵孩子將屏幕世界里的東西與現實世界聯系起來。2. 積極參與而不是被動觀看。3. 關注屏幕內容而不是技術本身。

- 戒除網癮的一個有效方法:動機性面談:如果人既有內在動機,也感到自己獲得了成功的力量,那就有更大的可能把目標堅持下去。這屬于動機研究領域的范疇——自我決定理論(SDT)認為,人天生具有主動性,尤其在行為激活了三大核心需求之時:自主、關聯、自我效能感。外在獎勵不能長期維持動機,甚至有時會剝奪真正內在動機

- 克服上癮行為的關鍵是用別的東西代替他們。《習慣的力量》中介紹了一個黃金法則——習慣由3部分構成:線索(任何能促使行為的東西);慣例(行為本身);獎勵(訓練大腦在將來重復該習慣的回報)。克服不良習慣或上癮的最佳方式是,只改變慣例,但保留線索和獎勵。

- 戒除上癮,有時要借助負面反饋的力量(如“準時”自動撥走款項)。

- 要懂得主動回避“上癮”式設計。

第四部分 用行為上癮做好事

- “游戲化”往往是一系列好事的推動引擎——FreeRice網站聲稱,用戶每答對一道4選1的單詞釋義選擇題,它就會向慈善機構捐出10粒大米:用戶有趣味地背單詞并享受助人的樂趣,廣告商愿意因為巨大的人氣給網站投放廣告,需要糧食的人得到了真正的幫助,這一個完美閉合就是由“游戲化”推動的。

- “游戲化”的3個共同元素:分數、徽章、排行榜

- “游戲化”在健康運動類、學習類、工作效率實時監督/培訓、治療生理及心理創傷等應用情境下均有出色表現。

- 需要警醒的是,游戲化的樂趣也許會排擠掉重要的動機,如果運動健身不再是為了健康,而只是為了“好玩”,那么一旦沒了趣味,運動也就無法堅持了。

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