設計模式簡介
設計模式(Design pattern)代表了最佳的實踐,通常被有經驗的面向對象的軟件開發人員所采用。設計模式是軟件開發人員在軟件開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟件開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。
設計模式是一套被反復使用的、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式于己于他人于系統都是多贏的,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟件工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。項目中合理地運用設計模式可以完美地解決很多問題,每種模式在現實中都有相應的原理來與之對應,每種模式都描述了一個在我們周圍不斷重復發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是設計模式能被廣泛應用的原因。
一、設計模式的分類
總體來說設計模式分為三大類:
創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。
其實還有兩類:并發型模式和線程池模式。
創建型 | 結構型 | 行為型 |
---|---|---|
Factory Method(工廠模式) | Facade(外觀模式) | Template(模板模式) |
Abstract Factory(抽象工廠模式) | Proxy(代理模式) | Memento(備忘錄模式) |
Prototype(原型模式) | Adapter(適配器模式) | Observer(觀察者模式) |
Builder(建造者模式) | Composite(組合模式) | Chain of(責任鏈模式) |
Singlton(單例模式) | Decorator(裝飾者模式) | Responsibility |
- | Bridge(橋接模式) | Command(命令模式) |
- | Flyweight(享元模式) | State(狀態模式) |
- | - | Strategy(策略模式) |
- | - | Mediator(中介者模式) |
- | - | Interpreter(解釋器模式) |
- | - | Visitor(訪問者模式) |
二、設計模式的六大原則
總原則:開閉原則(Open Close Principle)
開閉原則的意思是:對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程序的擴展性好,易于維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類,后面的具體設計中我們會提到這點。
1. 單一職責原則
不要存在多于一個導致類變更的原因,也就是說每個類應該實現單一的職責,如若不然,就應該把類拆分。
2. 里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
里氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP 是繼承復用的基石,只有當派生類可以替換掉基類,且軟件單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關系就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規范。
3. 依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對對接口編程,依賴于抽象而不依賴于具體。
4. 接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
這個原則的意思是:使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。
它還有另外一個意思是:降低類之間的耦合度。由此可見,其實設計模式就是從大型軟件架構出發、便于升級和維護的軟件設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。
5. 迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)
最少知道原則是指:一個實體應當盡量少地與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。
6. 合成復用原則(Composite Reuse Principle
合成復用原則是指:盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。