[Unity優化] Unity圖集的理解和使用

圖集的好處:

1.減少draw call: 多張圖片需要多次draw call,合成了一張大圖則只需要一次draw call。

2.減少內存占用:OpenGL ES中每張貼圖都需要設置成2的n次方才能使用。比如你有一張寬高為100x100和一張寬高為10x10的圖片,如果不合成大貼圖,那么需要使用128x128和16x16的兩張圖片(分別是2的7次方和2的4次方),但如果使用一張大圖的話,可以把100x100和10x10的圖片放到128x128的大圖中,這樣就用一張圖片。

UGUI的圖集打包與工作原理,整整看了一天多,終于看明白了~暈~還是記錄一下我研究的成果,也希望大家在下面給我留言我們一起討論一下。

先說說UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的區別,NGUI是必須先打出圖集然后才能開始做界面。這一點很煩,因為始終都要去考慮你的UI圖集。比如圖集會不會超1024 ,圖集該如何來規劃等等。而UGUI的原理則是,讓開發者徹底模糊圖集的概念,讓開發者不要去關心自己的圖集。做界面的時候只用小圖,而在最終打包的時候unity才會把你的小圖和并在一張大的圖集里面。然而這一切一切都是自動完成的,開發者不需要去care它。

如下圖所示,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不啟用它,Enabled For Builds 表示只有打包的時候才會啟用它,Always Enabled 表示永遠啟用它。 這里的啟用它就表示是否將小圖自動打成圖集。


我的選項是Always Enabled 。因為開發的時候我們需要清楚的看到現在是幾個Draw Call,從而才能優化小圖。在最終打包的時候unity會自動構建大的圖集,可是我開發的時候就想看圖集會占幾個Draw Call,這怎么辦呢?如下圖所示,首先將你的圖片拖入unity中,將同一圖集的所有圖片的packing tag設置成一個名子即可。


注意你的圖片不能放在Resources文件夾下面,Resources文件夾下的資源將不會被打入圖集,切記(也就是在這里混淆了我很久)。然后在Windows->Sprite Packer 里,點擊packer 在這里你就可以預覽到你的圖集信息。圖集的大小還有圖集的格式等等很多參數我們都是可以控制的,也可以通過腳本來設置。我在下一篇文章里詳細說這個(請期待嘿嘿)。


圖集的預覽緊緊是讓你看看你的圖集大概張什么樣子。那么我們的圖集的這張圖片保存在了哪里呢?它保存在和Assets文件夾同級的目錄,Libary/AtlasCache里面。你不用管它,也不要刪除它,就算你刪除了也沒用因為只要你打包,它就會生成并且會打到包中。

此時在Hierarchy視圖中創建兩個Image對象。如下圖所示,我們可以清楚的看到此時我的draw call已經被合并成了1 。


這兩個圖片是我是在Editor模式下預先拖入Hierarchy視圖中的,可是如果我想運行時根據圖片的名子來動態創建精靈該如何?可是unity根本沒有提供加載圖集的方法,也沒有提供加載圖集上某個圖片的方法。 因為UGUI就不像讓開發者有圖集的這個概念,可是我們肯定是要實現這個需求的。。怎么辦呢?

第一個設想,先把散=小圖打包成圖集,然后再把所有散圖拷貝在Resources文件夾下,這樣運行時就能用Resources.load了。

第二個設想,還是先把小圖打成圖集,然后把所有小圖關聯在prefab上,拷貝在Resources文件夾下,這樣運行時也能用Resources.load了。到底那個靠譜呢? 給大家看一個圖大家就知道答案了。

如下圖所示,打成圖集的圖片如果在放在Resources那么資源就變成雙份了。。 所以我們只能把小圖關聯在Prefab上,把所有的Prefab放在Resources下面,這樣就不占用多余的空間了。


好了,現在方法我們已經掌握,那么就開始寫工具吧。如下圖所示可以按文件夾分,每一個文件夾就是一個圖集。然后每一張小圖創建一個Prefab,Prefab的名子就起小圖的名子,文件關聯在Resources下面。


代碼比較簡單,我就不注釋了。

[MenuItem ("MyMenu/AtlasMaker")]

static private void MakeAtlas()

{

string spriteDir = Application.dataPath +"/Resources/Sprite";

if(!Directory.Exists(spriteDir)){

Directory.CreateDirectory(spriteDir);

}


DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");

foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {

foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)) {

string allPath = pngFile.FullName;

string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);

GameObject go = new GameObject(sprite.name);

go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;

allPath = spriteDir+"/"+sprite.name+".prefab";

string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);

GameObject.DestroyImmediate(go);

}

}

}

然后是運行時的代碼。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;


public class UIMain : MonoBehaviour {


void Start ()

{

CreatImage(loadSprite("image0"));

CreatImage(loadSprite("image1"));

}


private void CreatImage(Sprite sprite ){

GameObject go = new GameObject(sprite.name);

go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");

go.transform.parent = transform;

go.transform.localScale= Vector3.one;

Image image = go.AddComponent<Image>();

image.sprite = sprite;

image.SetNativeSize();

}


private Sprite loadSprite(string spriteName){

return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;

}

}

因為這兩個圖是在同一個圖集上,所以drawcall就是1了。這樣我們就可以根據圖片的名子來運行時加載圖片了。


接下來就是Assetbundle了,如果我們的圖集需要在線更新那該怎么辦呢??其實Assetbundle比Resources要更簡單一些,無論如何我們要先開始打圖集。

[MenuItem ("MyMenu/Build Assetbundle")]

static private void BuildAssetBundle()

{

string dir = Application.dataPath +"/StreamingAssets";


if(!Directory.Exists(dir)){

Directory.CreateDirectory(dir);

}

DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");

foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {

List<Sprite> assets = new List<Sprite>();

string path = dir +"/"+dirInfo.Name+".assetbundle";

foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories))

{

string allPath = pngFile.FullName;

string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

assets.Add(Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath));

}

if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets.ToArray(), path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle| BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, GetBuildTarget())){

}

}

}

static private BuildTarget GetBuildTarget()

{

BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;

#if UNITY_STANDALONE

target = BuildTarget.StandaloneWindows;

#elif UNITY_IPHONE

target = BuildTarget.iPhone;

#elif UNITY_ANDROID

target = BuildTarget.Android;

#endif

return target;

}

如下圖所示,我的assetbundle已經打出來了。


然后把UIMain.cs在改一改。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;


public class UIMain : MonoBehaviour {


AssetBundle assetbundle = null;

void Start ()

{

CreatImage(loadSprite("image0"));

CreatImage(loadSprite("image1"));

}


private void CreatImage(Sprite sprite ){

GameObject go = new GameObject(sprite.name);

go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");

go.transform.parent = transform;

go.transform.localScale= Vector3.one;

Image image = go.AddComponent<Image>();

image.sprite = sprite;

image.SetNativeSize();

}


private Sprite loadSprite(string spriteName){

#if USE_ASSETBUNDLE

if(assetbundle == null)

assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/Main.assetbundle");

return assetbundle.Load(spriteName) as Sprite;

#else

return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;

#endif

}

}

如下圖所示,依然還是一個drawcall。

衷心希望有經驗的朋友在留言處給我提提意見, 或者大家一起討論討論。。 我們共同為把NGUI干掉的目標而奮斗,嘻嘻。

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