騰訊電競(jìng)商業(yè)化啟航,面臨這兩大挑戰(zhàn)

每一年的UP發(fā)布會(huì),都是騰訊互娛一年一度的盛典,在今年的UP大會(huì)上,騰訊互娛旗下游戲、文學(xué)、影視、動(dòng)漫四大板塊一一亮相,但是去年剛剛發(fā)布的全新業(yè)務(wù)板塊電競(jìng)并未能在此次UP大會(huì)上出現(xiàn)。

疑問并未能維持多久,騰訊電競(jìng)的“與時(shí)聚競(jìng)”發(fā)布會(huì)上,除了對(duì)過去一年所取得的成績(jī)進(jìn)行公示之外,還宣布了全新的五年規(guī)劃。

按照騰訊副總裁程武的總結(jié),這次的五年規(guī)劃可以總結(jié)為以賽事為核心,以聯(lián)盟為依托,以教育為根本,以產(chǎn)業(yè)園為載體,打造一個(gè)千億規(guī)模的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。而實(shí)際上,這一切的指向只有一點(diǎn),尋求商業(yè)化上的突破。

在過去的這五年,伴隨著《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等產(chǎn)品,騰訊已經(jīng)覆蓋了了中國幾乎90%左右的電競(jìng)用戶,并且在賽事組織、產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)調(diào)、明星打造、衍生品經(jīng)濟(jì)等方面積累的豐富的經(jīng)驗(yàn)。

但是,一個(gè)不可回避的話題在于,相比于覆蓋如此龐大的用戶,騰訊在電競(jìng)本身除游戲之外的營(yíng)收上,并未能有很大的突破。

因此,在未來的5年,建立在已經(jīng)積聚的用戶基礎(chǔ)之上,更好的商業(yè)化,才是騰訊電競(jìng)最根本的目的所在。

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實(shí)際上,騰訊在中國電競(jìng)游戲領(lǐng)域的統(tǒng)治地位已經(jīng)不需要在過多的談?wù)摚恕禗OTA2》、《守望先鋒》、《CS:GO》、《爐石傳說》還能勉強(qiáng)從騰訊手中搶的一點(diǎn)市場(chǎng)份額,幾乎再無其它。

數(shù)據(jù)展現(xiàn)上,被騰訊移動(dòng)電競(jìng)事業(yè)部總經(jīng)理高莉形容為雙火車頭的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》在過去的這段時(shí)間交出了一份十分漂亮的答卷。

據(jù)騰訊官方公布的數(shù)據(jù),2016年《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)聯(lián)賽 LPL全年累計(jì)觀賽 50億人次,第二屆《王者榮耀》的職業(yè)聯(lián)賽KPL春季賽開賽當(dāng)天即有1500萬觀賽人次,賽程進(jìn)行到了2/3左右的階段,截止第11個(gè)比賽周,2017年KPL春季賽的賽事內(nèi)容總播放量已經(jīng)突破了21億。

需要注意的是,這個(gè)數(shù)據(jù)展現(xiàn)的是電競(jìng)本身,而非游戲,從這個(gè)數(shù)據(jù)可以看到,騰訊除了在電競(jìng)游戲上獲取了大量的用戶,在電競(jìng)最核心的賽事上,也培養(yǎng)了海量的用戶基礎(chǔ)。

然而,如此巨大的影響力與營(yíng)收卻并不匹配,在騰訊發(fā)布的《中國移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)與用戶研究報(bào)告》當(dāng)中,數(shù)據(jù)顯示,2016年中國PC電競(jìng)游戲收入245億元,但賽事包括本票、周邊、贊助等收入為3億元。

另外一份數(shù)據(jù)也顯得十分有趣,據(jù)中超公司及德勤在2017年1月份推出的《中超聯(lián)賽商業(yè)價(jià)值評(píng)估白皮書》,2016年由于轉(zhuǎn)播方案改革導(dǎo)致電視播放渠道、場(chǎng)次和時(shí)長(zhǎng)受限,累計(jì)收視人次較2015年的4.1億人次下降32%,最終為2.84億人次。

而與此對(duì)應(yīng)的是,中超公司在2016年的收入是15億元,其中包括體奧動(dòng)力的10億元版權(quán)費(fèi)用。另外俱樂部方面,以恒大為例,其2016年其廣告收入為3.99億元,門票收入4772萬元,周邊收入1042萬元。

在由體育贊助價(jià)值評(píng)估課題組評(píng)選出的2017年中國最具贊助價(jià)值體育賽事TOP100榜單當(dāng)中,中超聯(lián)賽、CBA和北京國際馬拉松賽高分當(dāng)選前三名。

即將在中國舉辦的英雄聯(lián)盟S7總決賽在這份榜單當(dāng)中位居第15,甚至不及鐵人三項(xiàng)的排名高。這就是最直觀的差距,LPL空有強(qiáng)大的收視,但是在商業(yè)化上,并未能得到很好的體現(xiàn)。

實(shí)際上,從直觀的贊助商也可以發(fā)現(xiàn)端倪,游戲觀察發(fā)現(xiàn),LPL歷年來的贊助商出現(xiàn)過雪碧、迪銳克斯和AutoFull傲風(fēng)電競(jìng)椅以及聯(lián)想、羅技、飛利浦、intel等電子品牌。

這些品牌贊助電競(jìng)的目的實(shí)際上很簡(jiǎn)單,因?yàn)殡姼?jìng)于自身的產(chǎn)品息息相關(guān),除了那些電子品牌,雪碧這樣的快消品顯然最核心的用戶就是那些年輕的電競(jìng)用戶。

所以,統(tǒng)一曾經(jīng)請(qǐng)了前職業(yè)選手草莓做代言拍攝廣告,《球球大作戰(zhàn)》的主贊助商是統(tǒng)一冰紅茶,這都是一樣的邏輯,可以用“電競(jìng)賣餅”來代替。

當(dāng)《英雄聯(lián)盟》都遭遇這樣的問題,其他產(chǎn)品的電競(jìng)收入更是可想而知,而剛剛建立的移動(dòng)電競(jìng)更是雪上加霜,同樣以《中國移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)與用戶研究報(bào)告》做說明,報(bào)告當(dāng)中寫到“2016年移動(dòng)端電競(jìng)收入仍主要是游戲收入為主,在衍生收入和賽事收入上較弱。”

高莉在發(fā)布會(huì)上也直接指出,“伴隨著電競(jìng)行業(yè)的高速發(fā)展,看到了龐大的電競(jìng)用戶群體,端游電競(jìng)與移動(dòng)電競(jìng)?cè)〉玫牧瞬诲e(cuò)的成績(jī),但是,理想是豐滿的,現(xiàn)實(shí)是骨感的。中國電競(jìng)行業(yè)依舊面臨巨大的挑戰(zhàn),體現(xiàn)在:職業(yè)化程度不足、商業(yè)價(jià)值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善。”

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因此,在騰訊電競(jìng)的五年規(guī)劃當(dāng)中,如何更好商業(yè)化是最重要的一個(gè)方向。

按照發(fā)布會(huì)透露的信息,簡(jiǎn)單來說,通過王者榮耀、英雄聯(lián)盟以及FIFA Online 3等有比較好基礎(chǔ)的賽事,優(yōu)先進(jìn)行商業(yè)模式探索,并且在未來逐步覆蓋全部電競(jìng)賽事。

如何的探索?實(shí)際上,早在今年3月,騰訊就給出了答案。

在2017年3月份KPL開幕式上,騰訊互動(dòng)娛樂移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總監(jiān)、KPL聯(lián)盟主席張易加就表示:“為了解決過去移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化程度不足、商業(yè)價(jià)值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善的三大痛點(diǎn),王者榮耀職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱KPL聯(lián)盟)今天正式成立。”

這個(gè)聯(lián)盟具體可以表現(xiàn)為收入的分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)濟(jì)模式、內(nèi)容聯(lián)合出品以此來打造一個(gè)真正的NBA式的聯(lián)盟模式。

另外,一同被宣布的還有KPL的即將在2017年下半年開始實(shí)行的主客場(chǎng)制度。

最后,相比于集權(quán)于一身,KPL選擇了更加專業(yè)化的制作方式,由專業(yè)的電競(jìng)公司VSPN作為聯(lián)盟戰(zhàn)略合作伙伴,承辦KPL賽事,同時(shí)協(xié)助騰訊移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部進(jìn)行賽事執(zhí)行與內(nèi)容制作、商業(yè)贊助開發(fā)等工作,聚攏KPL各方利益共同體。

實(shí)際上,這個(gè)模式一直以來都是騰訊電競(jìng)想要去做的,奈何雖然Roit被騰訊全資收購,但卻依舊保持了巨大的獨(dú)立性,尤其是關(guān)于《英雄聯(lián)盟》賽事上的話語權(quán),一直是Roit主導(dǎo),騰訊輔助。

所以,在擁有絕對(duì)話語權(quán)的KPL上,騰訊開始了大刀闊斧的改革賽制和聯(lián)賽的運(yùn)營(yíng)模式。

而到了4月底2017LPL春節(jié)賽總決賽之后,《英雄聯(lián)盟》同樣也宣布將在2017年夏季賽采用聯(lián)盟化,取消降級(jí)。同時(shí),打造主客場(chǎng)模式。

其中,主客場(chǎng)制度的模型將是為俱樂部創(chuàng)收,增加了俱樂部的收入構(gòu)成體系,即比賽日收入,另外可以按照自身的情況在當(dāng)?shù)嘏囵B(yǎng)屬于自己的忠實(shí)粉絲,更好的培育粉絲經(jīng)濟(jì)。

聯(lián)盟化取消升降級(jí)更為關(guān)鍵,通過聯(lián)盟化以及聯(lián)盟席位的設(shè)立,讓戰(zhàn)隊(duì)擁有更長(zhǎng)久的經(jīng)營(yíng)理念,也有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的經(jīng)營(yíng)方式,去打造一套新的生態(tài)系統(tǒng)。這將意味著更多投資商的進(jìn)入和更多戰(zhàn)隊(duì)的衍生,整個(gè)聯(lián)賽會(huì)變得更加正規(guī)化、商業(yè)化。

而拳頭中國團(tuán)隊(duì)葉強(qiáng)生更是表示,

“關(guān)于新加入的合作伙伴需要能夠在資金運(yùn)作、戰(zhàn)隊(duì)管理、品牌建設(shè)等等方面有專業(yè)的能力,能夠持續(xù)地幫助我們的戰(zhàn)隊(duì)提升,這很重要。回顧韓國電競(jìng),都是大企業(yè)在經(jīng)營(yíng),并且非常的專業(yè)化。”

效果是立竿見影的,6月18日,市值京東打造的618電商節(jié),在當(dāng)天晚上,LPL夏季賽的一場(chǎng)比賽格外引人關(guān)注,蘇寧VS京東。

兩大商業(yè)巨頭,已經(jīng)邁開了自己進(jìn)入當(dāng)下國內(nèi)規(guī)格最高的賽事的步伐,而富士康也在密謀當(dāng)中,LPL俱樂部的格局正在發(fā)生質(zhì)的變化。我們可以預(yù)見到的是,未來會(huì)有真正的大贊助商出現(xiàn)在LPL當(dāng)中。

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在自身做出的一些改變之外,更加讓人值得深思的是,騰訊對(duì)于這個(gè)商業(yè)上的規(guī)劃提出的時(shí)間是未來5年。5年之后的中國電競(jìng)市場(chǎng)難道會(huì)真的變革嗎?

依稀記得,分眾傳媒在選手入股英雄體育時(shí),分眾傳媒董事長(zhǎng)江南春曾這樣解釋他的投資邏輯,“95后與我們不一樣,我們是看著足球、籃球比賽長(zhǎng)大,他們是看著電競(jìng)比賽長(zhǎng)大。”

這個(gè)邏輯,實(shí)際上就是騰訊定出5年規(guī)劃的主要原因,5年之后隨著這一批的學(xué)生步入社會(huì),他們可以說是最具潛力的消費(fèi)群體。

而在他們的主流價(jià)值觀當(dāng)中,觀看電競(jìng)比賽等同于觀看一場(chǎng)足球比賽,甚至可能比足球比賽還要吸引人,畢竟由于外在的因素,參與到電競(jìng)當(dāng)中的人群,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于足球、籃球這樣的項(xiàng)目。

因此,在KPL上,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)十分有趣的贊助商的身影,寶馬這樣的大品牌,而在今年的LPL夏季賽上,新增了三家贊助商,其中主贊助商是Jeep。

寶馬的主要是宣傳它的入門級(jí)汽車,寶馬1系產(chǎn)品,而Jeep同樣是入門級(jí)的自由俠,這兩款車型的品牌都屬于中高檔品牌,但價(jià)格都是在20萬上下。這對(duì)于剛剛踏入社會(huì)的年輕人是最具吸引力的東西,有品牌,價(jià)格不算太貴。

這樣的投資邏輯,或許已經(jīng)很能說明問題,同樣是在為未來的年輕人而投資。因此,我們認(rèn)為,5年之后,中國的電競(jìng)市場(chǎng)會(huì)迎來商業(yè)上的高產(chǎn)出時(shí)期,伴隨著的是市場(chǎng)當(dāng)中的消費(fèi)群體所發(fā)生的變化。

程武說,

“套用《王者榮耀》的段位中國電競(jìng)的發(fā)展歷程,或許可以這樣簡(jiǎn)單來概括:1998到2007年,電競(jìng)主要在單機(jī)平臺(tái)上,可以說是青銅時(shí)代;2008到2016年,網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)發(fā)力,可以說是白銀時(shí)代;而接下來,我想中國電競(jìng)即將開啟下一個(gè)全新的時(shí)代——也就是黃金時(shí)代!”

五年之后,或許將再次踏上一個(gè)臺(tái)階,迎來鉑金、鉆石的時(shí)代,這個(gè)市場(chǎng)將承載的是騰訊游戲業(yè)務(wù)逐漸遇到天花板的時(shí)候一個(gè)建立在游戲之上的增量市場(chǎng)。

而留給騰訊電競(jìng)的挑戰(zhàn)在于,第一,《英雄聯(lián)盟》能否維持住現(xiàn)有的活躍度,一個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí)是,《王者榮耀》對(duì)于《英雄聯(lián)盟》的沖擊遠(yuǎn)比想象之中大。如果沒有新鮮血液的涌入,脫離游戲,比賽本身并不會(huì)有多大的吸引力。

第二,對(duì)于《王者榮耀》而言,賽事體系的建立是如此的順利,但是移動(dòng)電競(jìng)的觀賞性卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于PC電競(jìng),一個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí)在于《英雄聯(lián)盟》的門檻已經(jīng)很低,但《王者榮耀》更低,技術(shù)好與技術(shù)差之間有區(qū)別,但是不像PC端那么大,如何把用戶從游戲當(dāng)中吸引出來看比賽,這才是重點(diǎn)。

但無論如何,對(duì)于騰訊電競(jìng)而言,商業(yè)化已經(jīng)開始起航。

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