Unity2019.3最新2D/骨骼/IK/動畫/換裝/全面指南!

本文轉自Unity Connect博主 Michael Wang

全網唯一中文講解全新2D實用工具,多圖及代碼分享,請妥善收藏!??!

Unity2019.3正式版終于來了,相信人多人都感嘆《Lost crypt》演示項目中2D的新功能無比驚艷!這篇教程會來帶大家制作2D人物有關的全套解決方案!包括換裝!請看最終效果:

視頻封面

如果這也是你一直期待找尋的教程,千萬別忘記點贊和收藏這個文章! 這個系列一如既往的為大家提供視頻教程詳細講解!

教程中使用的素材也提供給大家: https://m-studio.itch.io/2d-character-for-animation

素材由“火火”老師提供,再次表示感謝! 想制作這樣的人物動畫效果,我們需要一些基本的必須準備:

  • Package Manager中下載:2D Animation、2D PSD importer、IK(preview)

  • 圖片素材建議使用分開每部分的PSB文件。PNG也需要分開各部分導入后切割。

  • Unity自然使用2019.3之后的正式版本。

  • 關注 Michael 的空間??

系列視頻簡介:https://www.bilibili.com/video/av90884303/

一、骨骼創建、網格、權重 選中導入的圖片后,在 Inspector 窗口里點擊 Sprite Editor 。在打開的窗口右上角選擇 Skinning Editor 進入主要操作的界面。

開始創建骨骼

骨骼創建好之后點擊左側的 Auto Geometry 后,在右下角的窗口選擇你喜歡的參數后,點擊 Generate For All Visible 自動生成網格和權重。

圖片為調整各部分骨骼影響后的效果

這時我們可以使用左側 Bone Influence 來調整各個部分所受影響的骨骼數量(配合Sprite sheet查看方式更好)

刪除不需要影響的骨骼

到此骨骼和蒙皮權重就做好了,視頻講解部分可以查看: https://www.bilibili.com/video/av91157831/

二、Inverse Kinematic 反向動力學 反響動力學可以幫助我們自然的制作出真實的骨骼運動,特別是腿部運動以及各種鎖鏈形式的運動,例如:辮子、鎖鏈等等。創建方法是添加 IK Manager 2D(Script)。點擊 + 號可以創建不同種類的IK。

image
image

Chain的兩個均為鎖鏈,可以添加任意數量的影響骨骼。Limb為模擬肢體,只影響3個骨骼(包括頂點) 接下來我們只需要在對應的骨骼創建空的GameObject,并放在骨骼的末端。拖拽放到 Effector 欄中,最后點擊 Create Target 就會自動為我們創建好IK連接。

如果發現IK運動反向了,就勾選Flip來反轉

更多說明及視頻講解請看:https://www.bilibili.com/video/av91909822/

三、錄制動畫技巧 對于Animation窗口的動畫錄制,大家應該都不陌生。點開紅色錄制按鈕之后,所有的參數調整都將記錄關鍵幀。為了能保證所有骨骼都能夠記錄關鍵幀,我們要選中所有的骨骼以及我們創建的IK控制。

按住 alt 鍵點擊 Hierarchy 中物體的小尖頭可以一次打開所有子集

選中所有骨骼,確定 Animation 的錄制按鈕已經啟動后,右鍵點擊 Position 和 Rotation 可以看到一個菜單,第一項就是 Add Key 可以添加關鍵幀。這樣我們就確保了所有骨骼都記錄了關鍵幀屬性。 剩下的就是靠大家的創意發揮了,相信你一定能做出你想要的動作。不過要注意:某些動作會因為圖層的渲染排序導致異常,如下圖所示:

右側手臂被身體遮擋住了

這時請記得:Animation 的錄制功能,同樣可以記錄你的 Order in Layer 的變化。所以我們只需要在特定的姿勢改變相關參數即可,IK的Flip反轉亦是如此。

調整到 12 后可以達到我們想要的效果

相關的詳細視頻講解請看:https://www.bilibili.com/video/av92995456/ 四、實現裝備切換,同一位置骨骼切換不同圖片素材 首先:我們導入另外一套裝備的圖片素材,并將原來圖片素材的骨骼復制粘貼到心的圖片上。

Paste 粘貼時,我們可以選擇勾選骨骼和網格

通常我們只選擇粘貼骨骼,然后重新使用 Auto Geometry 來重新生成網格和權重,并設置每一個部分受影響骨骼與之前的圖片完全一致!切記完全一致! *注:頭盔部分替代頭發,所以需要受頭發原來骨骼的影響,但是權重需要完全避免受到影響,如下圖

這樣頭發細微動畫不影響頭盔

設置好了我們就可以開始做作換裝了:在項目文件夾當中創建 Sprite Library 用來設置不同的 Category 保存各個部分的不同圖片素材,如圖

統一使用同樣的 Label 方便在代碼中調取,也可以使用不同的

制作好了 Library 之后,就可以在身體的每個部位添加 Sprite Resolver 腳本,并選擇對應的 Category 。這樣就可以通過點擊切換不同的裝備了。

但是實際情況我們不可能在游戲過程中使用鼠標點擊,所以我們要了解如何使用代碼來控制切換裝備。

相關內容的詳細API建議大家查看官方手冊:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.animation@3.1/manual/index.html

實際操作例子:
我們需要使用 UnityEngine.Experimental.U2D.Animation 的命名空間,使用 SpriteResolver 來定義變量的類型,下面的代碼實現獲得全身所有添加的 SpriteResolver,并通過代碼實現從 normal 切換到 armour 達到換裝。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.U2D.Animation;

public class ArmourController : MonoBehaviour
{
  public List<SpriteResolver> spriteResolvers = new List<SpriteResolver>();
  
  public GameObject item;//身體上的背帶物體
  SpriteResolver bodyResolver;//身體切換的部分
  
  void Start()
  {
      foreach (var resolver in FindObjectsOfType<SpriteResolver>())
      {
          spriteResolvers.Add(resolver);
          if (resolver.GetCategory() == "Body")
          {
              bodyResolver = resolver;
          }
      }
  }

  void Update()
  {
      if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
      {
          foreach (var resolver in FindObjectsOfType<SpriteResolver>())
          {
              resolver.SetCategoryAndLabel(resolver.GetCategory(), "armour");
          }
          
          //實現在身體穿上裝備的時候不顯示背帶部分
          if (bodyResolver.GetLabel() == "armour")
          {
              item.SetActive(false);
          }
          if (bodyResolver.GetLabel() == "normal")
          {
              item.SetActive(true);
          }
      }
  }
}

詳細的視頻講解請看:https://www.bilibili.com/video/av93322672/ 這就是所有2D Animation相關的功能講解了,怎么樣是不是一看就會呢?

歡迎戳下方原文鏈接,下載Unity官方技術社區app,在線技術答疑,發現更多資源干貨!

原文鏈接:https://connect.unity.com/p/unity2019-3zui-xin-2d-gu-ge-ik-dong-hua-huan-zhuang-quan-mian-zhi-nan?app=true

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