動效設計法則

導讀:迪士尼動畫經久不衰,動效設計作為一個年輕的設計門類可以從中吸取到哪些經驗?本文將對迪士尼動畫設計的原則進行解讀,總結歸納其中的規律,從全新的角度來看待動效設計這件事。

生命的幻象

動畫具有神奇的力量,它通過營造一個虛擬世界,讓觀眾沉溺其中,與卡通人物產生情感共鳴。動畫跨越了語言的障礙,可與任何地域的人們進行交流,直抵人心。這其中有什么奧秘?我們可以通過迪士尼動畫一探究竟。

偉大的藝術都是由人創造的。動畫設計師是卡通人物的塑造者,他們賦予了卡通人物生命力,讓角色自身具有思想,并讓夢幻變成現實。在迪斯尼早期有9位重要的動畫委員會成員,史稱「迪士尼九老」(Disney's Nine Old Men)。作為核心創作人員他們影響著迪士尼動畫的發展趨勢以及娛樂風格,他們經驗豐富,技法精湛,讓「移動的畫面變成了令人感動的畫面」

9位元老把原始的動畫理論進行了提煉、完善和延伸,并由弗蘭克·托馬斯(Frank Thomas)奧利·瓊斯頓(Ollie Johnston)將這些寶貴的經驗集結成了《生命的幻象》一書,由于其崇高的地位,這本書被稱為「動畫藝術的圣經」。書中提出了12條動畫設計師在創作時需要遵循的基本原理,指出動畫要提供必要的視覺線索,讓觀眾了解某個動作的前因后果;在動畫中要進行真實但不尋常的形變,動畫要足夠的有吸引力并引發共鳴,這就是著名的迪士尼動畫十二原則。


迪士尼動畫十二原則

1. 擠壓與拉伸 Squash and Stretch

當力作用于物體時,它們將產生一定的變形。擠壓表現為物體形狀的壓縮,拉伸變現為物體形狀的延長。擠壓與拉伸可用于表現物體的速度、動量、重量與體積,使得物體本身看起來有彈性、有質量、富有生命力。在運用此條原則時要注意保持物體體積的一致性,物體可能被拉長或壓縮,但是物體的體積保持不變。當用于表現卡通人物的表情時,可以使其更加生動。

例:在UI設計中擠壓和拉伸用來描述目標對象的剛性和質量,定義對象的物理屬性。特定元素的形態變化會帶給人更加生動的感受。例如,Path首頁下拉時,小水滴發生的擠壓與拉伸變化成為了Path重要的品牌元素。

2、預備動作 Anticipation

預備動作是指為即將發生的動作提供線索和信息,讓觀眾知道什么即將發生,從而更好的融入到劇情之中。例如一個人在起跳時會通過下蹲來積蓄能量,這時下蹲就成了起跳的預備動作。沒有預兆的動作會讓觀眾不知所措,充滿疑惑。沒有預備動作鋪墊的任何動作都會失去活力。

例:在UI設計中可以對一些要動的對象以及編排場景的部件提供引導與暗示。最有代表性的案例就是iPhone相機打開時的對焦動畫:

1.對焦框由外向內出現,表明相機正在努力聚焦中? 2.?聚焦框閃爍,表明鎖定聚焦和曝光? 3.聚焦框消失,提示用戶可以拍攝? 這個預備動作提醒用戶相機做了什么,以及用戶什么時候可以進行拍照。

在DU Battery Saver的頁面設計中,也融入了此設計原則。在手機出現問題時,通過背景變色,展示問題項的方式將問題暴露,同時主動提供解決方案,簡單易懂易于操作。

3、演出布局 Staging

布局是指以一種觀眾容易理解的方式展示動作或對象。動畫中的每一個鏡頭的構圖、運鏡、動作、走位都需要仔細的設計與安排,讓動作簡單明了的表現出來。

在進行布局設計時需要避免兩種常見的錯誤:

1.出場順序錯亂

▲?正確的出場順序

2.干擾元素過多

▲ 去除干擾元素

例:在進行UI設計時,需要將有層次、有順序的展示設計元素,通過過渡動效將用戶的注意力引導到正確的位置(重要的內容或交互重點),避免偏離主線。

4.順畫法與定點畫法 Straight Ahead Action and Pose to Pose

在動畫設計中,有兩種重要的設計方法:順畫法和定點畫法。

順畫法是將動作從第一張開始,依照順序畫到最后一張,通常是制作較簡易的動態。順畫法優點可以充分發揮動畫設計師的想象力,缺點是具有很大的不確定性,只有完成最后一個動作后才能了解最終效果如何,通常用于符合物理、運動規律的場景表現。

?▲ 缺點是具有很大的不確定性,只有完成最后一個動作后才能了解最終效果如何??
▲?優點可以充分發揮動畫設計師的想象力(通常用于符合物理、運動規律的場景表現)

定點畫法是將動作拆解成一些重要的定格動作,然后補上中間的間補動畫,產生動態的效果,通常用于表現較復雜的動作,適用場景更加廣泛。

在UI設計中,大部分的移動端動效都可以用戶定點畫法繪制,少數復雜且不常規的運動動效可以選擇順畫法進行表現,例如Siri的使用動畫。

5.跟隨動作與重疊動作 Follow Through and Overlapping Action

沒有任何一個物體會突然停止,物體的運動是一個部分連著一個部分的。運動的動作大致可分為跟隨動作重疊動作兩類。

跟隨動作是指物體因為慣性,在突然停止時會圍繞質心呈現出不同幅度的振動,例如《貓和老鼠》中Tom踩到拖把被擊中時的振顫。跟隨動作可以讓物體運動更真實。

UI設計中跟隨動作可以使動畫保持一致并在可控范圍內協調運動。

重疊動作是指身體的關節按照不同的速率運動,產生分離重疊的時間差與夸張的造型。例如,卡通人物高速運動時,身體其他部分的「拖動」效果。重疊動作可以讓物體運動輕松有趣。

重疊動作可以體現UI控件之間的層級關系,并為動畫設置優先級。

在喚出DU Battery Saver的側邊欄時,運用跟隨和重疊的效果,使頁面切換更加真實、柔和。

6.緩入與緩出 Slow In and Slow Out

物體從靜止到移動是漸進加速,移動到靜止則是漸進減速。若以等速度方式開始或者結束動作,會給人一種機械感,缺乏活力,例如機器人總是以勻速運動。在動畫中遵循物理規律可以讓用戶更加舒適。

由于不斷減速的物體會吸引人們的注意力,不斷加速的對象會讓人失去注意力,因此UI設計中進入動畫要先快后慢,離開動畫要先慢后快。??

7.弧形軌跡 Arc

具有生命的物體會以自然的弧形方式呈現運動,機械式的物體則會呈現出僵硬的直線運動。給卡通人物的動作增加弧度,可以讓整個動作更加流暢自然。

在UI設計中除了X軸,Y軸方向的弧形軌跡,Z軸上的弧線運動有助于不同層級的區分,例如翻頁效果。

DU Battery Saver 手機降溫動畫中雪花的降落方式,也應用了Y軸方向的弧形運動,通過模擬雪花隨風飄落的效果,讓整個降溫動畫更加生動形象。

8.次要動作 Secondary Action

次要動作是依附在主要動作之下的細微動作,可以使角色更加生動真實,具有生命力。次要動作是強化主要動作的關鍵,具有畫龍點睛的效果。

例如,如果想表現食物的美味,除了在吃這個主要動作,我們還可以增加舔嘴唇,閉上眼睛慢慢品味這些次要動作,通過更加形象的動作來表現主題。

在UI設計中,要選擇對用戶理解最重要的動畫優先展示,并用輔助動畫進行潤色,需要注意的是不要讓輔助動畫蓋過主要動畫。

DU Battery Saver的手機充電動畫,為了形象的表現出整個充電過程,添加了很多的細節,比如水波紋運動時濺起的小水滴,讓整個充電動畫充滿活力。

9.時間節奏 Timing

時間節奏是指完成一個動作的速度,是動畫的靈魂。同一動作的速度變化會呈現出不同的效果。

例如用兩個鏡頭來表現擺頭這個動作,如果無中間幀,動畫效果為動畫角色的頭部瞬間切換,似乎受到了巨大的沖擊;??
如果有五個中間幀,動畫效果動畫角色輕搖一下頭,似乎在說,「快!」
如果有十個中間幀,動畫效果為動畫角色緩緩地搖頭,似乎睡覺落枕,脖子酸痛。

在UI設計中,時間節奏的控制主要是速度曲線,不同的速度曲線會賦予元素完全不同的效果。

10.夸張 Exaggeration

夸張是指用具有想象力的形式來展示真實的內容,通過真實但不尋常的幅度變化,可以加強角色的動作、姿勢和表情的視覺效果。

在動畫中可通過延長時間和增大幅度的方式進行夸張,例如通過增大擊球的幅度和延長擊球的時間可以讓整個擊球動作表現得更有張力。

在UI設計中,夸張可以讓動畫表現得活潑有趣。例如macOS的窗口最小化動畫,夸張且生動地表現了整個形變過程。

11. 實體繪圖 Solid Drawing

實體繪圖是指通過體積感、重量、平衡、光影等手段創造一個具有三維感覺的動畫角色,并使其具有個性魅力。體積,重量和平衡是立體三維設計的基本所在。動畫設計中通常通過360°繪制、透視畫法、增加細節和增加不對稱性的方法來塑造飽滿生動的造型。

實體繪圖這一原則在UI設計領域的絕佳體現就是Material Design。Material Design通過光影效果來表現三維空間的層級關系,引導用戶建立起對數字產品的使用邏輯。

DU Battery Saver作為一個工具類產品,有很多抽象功能,為了便于用戶理解,設計師把這些抽象概念轉換為用戶常見的具體形象,運用實體繪圖這一原則,拉近和用戶之間的距離,降低了理解成本。

12.吸引力 Appeal

吸引力是指通過表現出角色的個性,讓用戶產生心靈上的愉悅。具有吸引力的角色總能夠吸引觀眾的眼球,在其和觀眾之間建立某種聯系。有吸引力的角色不一定是好看的,但一定是有趣的。

在動畫設計中有三種方法可以角色形象更加鮮明,提升吸引力:

1.讓形狀更鮮明

2.讓比例更突出

3.讓形象更簡潔

吸引力是一個綜合性的概念,需要從多方面進行滿足。在UI設計中則可以通過有趣、有愛的形象或者動效來調用用戶情緒,通過鮮明的品牌元素或情感故事給用戶留下深刻印象。

DU Battery Saver桌面快捷清理功能的設計,通過飛舞的綠色小葉子,給人一種清新、潔凈的感覺,引人注目。

以上就是迪士尼動畫十二原則:

1.擠壓與拉伸

2.預備動作

3.演出布局

4.順畫法與定點畫法

5.跟隨動作與重疊動作

6.緩入與緩出

7.弧形軌跡

8.次要動作

9.時間節奏

10.夸張

11.實體繪圖

12.吸引力

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