1、SurfaceView是什么
它繼承自類View,因此它本質上是一個View。但與普通View不同的是,它有自己的Surface。有自己的Surface,在WMS中有對應的WindowState,在SurfaceFlinger中有Layer。我們知道,一般的Activity包含的多個View會組成View hierachy的樹形結構,只有最頂層的DecorView,也就是根結點視圖,才是對WMS可見的。這個DecorView在WMS中有一個對應的WindowState。相應地,在SF中對應的Layer。
而SurfaceView自帶一個Surface,這個Surface在WMS中有自己對應的WindowState,在SF中也會有自己的Layer。雖然在App端它仍在View hierachy中,但在Server端(WMS和SF)中,它與宿主窗口是分離的。這樣的好處是對這個Surface的渲染可以放到單獨線程去做,渲染時可以有自己的GL context。這對于一些游戲、視頻等性能相關的應用非常有益,因為它不會影響主線程對事件的響應。
但它也有缺點,因為這個Surface不在View hierachy中,它的顯示也不受View的屬性控制,所以不能進行平移,縮放等變換,也不能放在其它ViewGroup中,一些View中的特性也無法使用。
2、SurfaceView優缺點
優點:
可以在一個獨立的線程中進行繪制,不會影響主線程
使用雙緩沖機制,播放視頻時畫面更流暢
缺點:
Surface不在View hierachy中,它的顯示也不受View的屬性控制,所以不能進行平移,縮放等變換,也不能放在其它ViewGroup中。SurfaceView 不能嵌套使用。
3、SurfaceView雙緩沖
雙緩沖:在運用時可以理解為:SurfaceView在更新視圖時用到了兩張Canvas,一張frontCanvas和一張backCanvas,每次實際顯示的是frontCanvas,backCanvas存儲的是上一次更改前的視圖,當使用lockCanvas()獲取畫布時,得到的實際上是backCanvas而不是正在顯示的frontCanvas,之后你在獲取到的backCanvas上繪制新視圖,再unlockCanvasAndPost(canvas)此視圖,那么上傳的這張canvas將替換原來的frontCanvas作為新的frontCanvas,原來的frontCanvas將切換到后臺作為backCanvas。例如,如果你已經先后兩次繪制了視圖A和B,那么你再調用lockCanvas()獲取視圖,獲得的將是A而不是正在顯示的B,之后你將重繪的C視圖上傳,那么C將取代B作為新的frontCanvas顯示在SurfaceView上,原來的B則轉換為backCanvas。
4、TextureView是什么
在4.0(API level 14)中引入,與SurfaceView一樣繼承View,它可以將內容流直接投影到View中,可以用于實現Live preview等功能。
和SurfaceView不同,它不會在WMS中單獨創建窗口,而是作為View hierachy中的一個普通View,因此可以和其它普通View一樣進行移動,旋轉,縮放,動畫等變化。
值得注意的是TextureView必須在硬件加速的窗口中。它顯示的內容流數據可以來自App進程或是遠端進程。
從類圖中可以看到,TextureView繼承自View,它與其它的View一樣在View hierachy中管理與繪制。TextureView重載了draw()方法,其中主要SurfaceTexture中收到的圖像數據作為紋理更新到對應的HardwareLayer中。
SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener用于通知TextureView內容流有新圖像到來。SurfaceTextureListener接口用于讓TextureView的使用者知道SurfaceTexture已準備好,這樣就可以把SurfaceTexture交給相應的內容源。Surface為BufferQueue的Producer接口實現類,使生產者可以通過它的軟件或硬件渲染接口為SurfaceTexture內部的BufferQueue提供graphic buffer。
5、TextureView優點及缺點
優點:
支持移動、旋轉、縮放等動畫,支持截圖
缺點:
必須在硬件加速的窗口中使用,占用內存比SurfaceView高,在5.0以前在主線程渲染,5.0以后有單獨的渲染線程。
6、兩者比較
7、播放器選誰
從性能和安全性角度出發,使用播放器首選SurfaceView。
- 在android 7.0上系統surfaceview的性能比TextureView更有優勢,支持對象的內容位置和包含的應用內容同步更新,平移、縮放不會產生黑邊。 在7.0以下系統如果使用場景有動畫效果,可以選擇性使用TextureView
- 由于失效(invalidation)和緩沖的特性,TextureView增加了額外1~3幀的延遲顯示畫面更新
- TextureView總是使用GL合成,而SurfaceView可以使用硬件overlay后端,可以占用更少的內存帶寬,消耗更少的能量
- TextureView的內部緩沖隊列導致比SurfaceView使用更多的內存
- SurfaceView: 內部自己持有surface,surface 創建、銷毀、大小改變時系統來處理的,通過surfaceHolder 的callback回調通知。當畫布創建好時,可以將surface綁定到MediaPlayer中。SurfaceView如果為用戶可見的時候,創建SurfaceView的SurfaceHolder用于顯示視頻流解析的幀圖片,如果發現SurfaceView變為用戶不可見的時候,則立即銷毀SurfaceView的SurfaceHolder,以達到節約系統資源的目的
最后,總結下這幾者的區別和聯系。簡單地說:
SurfaceView是一個有自己獨立Surface的View, 它的渲染可以放在單獨線程而不是主線程中, 其缺點是不能做變形和動畫。
SurfaceTexture可以用作非直接輸出的內容流,這樣就提供二次處理的機會。與SurfaceView直接輸出相比,這樣會有若干幀的延遲。同時,由于它本身管理BufferQueue,因此內存消耗也會稍微大一些。
TextureView是一個可以把內容流作為外部紋理輸出在上面的View, 它本身需要是一個硬件加速層。
事實上TextureView本身也包含了SurfaceTexture, 它與SurfaceView+SurfaceTexture組合相比可以完成類似的功能(即把內容流上的圖像轉成紋理,然后輸出), 區別在于TextureView是在View hierachy中做繪制,因此一般它是在主線程上做的(在Android 5.0引入渲染線程后,它是在渲染線程中做的)。而SurfaceView+SurfaceTexture在單獨的Surface上做繪制,可以是用戶提供的線程,而不是系統的主線程或是渲染線程。另外,與TextureView相比,它還有個好處是可以用Hardware overlay進行顯示。