游戲的新手引導,做到位了嗎?

原文轉載自:騰訊GAD游戲開發者平臺

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大家好,我是你們的胸肌哥,最近幾個月仔細研究了一款端游,會分幾期將自己的心得經驗分享給大家,在本篇中,主要給大家介紹的是游戲新手引導方面的內容,因為考慮到如果沒有設置好游戲新手引導的話很可能導致玩家流失。

一:新手引導應該承載的內容

現在的游戲不同于十年前,(尤其是手游)都知道去教新手一些“基礎性”內容,但是還不夠,理由如下

1:新手引導為玩家介紹游戲的世界觀

2:為玩家介紹游戲內的元素,包括養成與戰斗

養成方面,自然是一些裝備的使用,裝備的嵌孔,強化等內容,在進行教學前為玩家提供必要的道具(該項是大部分手游都做的比較到位的,原因不多說)

戰斗方面,主要介紹一些關卡內元素,以及玩家可使用的“策略”,比如出戰人物的選擇,游戲內人物移動,技能使用,道具使用等,但是要做到“自然”,通過關卡的要素讓玩家產生需求,進而進行教學

比如,開場DEMO一個boss用個大必殺讓我方單位損失一半多HP,這時候就去引導玩家使用治療技能,保證boss再次使用大必殺時,玩家的主力部隊仍存活,這時候玩家使用治療技能的意義就顯示出來了。

(對于夢三的官渡來說,算是玩家交互及可支配策略性很強的一張地圖,當時卻沒有使用雇傭兵策略的教學,實屬可惜)

3:新手引導幫助玩家建立一定的社會關系

該項目主要針對大型端游,通過新手引導,去幫助玩家建立一定的社會關系,再好不過了,端游主要玩的是核心戰斗和社會關系,讓一個新手,盡快找到自己的社會關系,然后讓他們知道在自己的社會關系下,自己角色可以經營的更好或者自己的戰斗力可以更強大(而不僅僅是增加戰斗的自由度,再下篇文章中將分析玩家的戰力相關內容)

(玩家在新手階段幫助他們建立社交,那么在這里恩愛的就更多了)

二:審視與體驗

根據自己游戲面向與類型的不同,看看自己游戲的新手引導是否涵蓋了玩家作為新手時,能接觸到的各個元素;

是否與設計目的一致,或者能達到設計要求。

當然,自己設計的內容,自己能流暢的玩,最好能讓旁觀者或者普通玩家去體驗,看看他們容易卡在那里,或者在那里玩不下去,進而找到問題,比如過于單調,與玩家交互內容過少,或者操作太繁瑣等等

(當初起凡的新手引導還是很不錯的,NPC與玩家互動代入感很強,

并且執行操作后,玩家能明確感受到每個操作帶來的作用,增加游戲的成就感)

三:保證玩家流暢的體驗

在游戲后期,官方會設計出很多為玩家提供戰斗力的途徑,當然還是以裝備為主,時間積累為輔;

為確保玩家的“承受能力”以及對自己戰力提升的需求,可以將部分后續裝備對象或者裝備接口在后面開放,一來是確保玩家戰斗力提升進入瓶頸時,幫助他們進行突破,二來就是新的坑了。。。。

(在游戲世界里,并不是每個玩家都能成為戰神的,在玩家決定留下玩這款游戲之前,還是不要給他施加太多的“裝備壓力”)

四:獎勵

之前一次與完美的人聊天印象深刻,他說“玩家都是很聰明的,如果他們是傻子,他們為什么會去建小號呢?”

是啊,玩家在游戲內進行的行為,受自己習慣的影響為主,但是他們也會去權衡每一個內容的利弊,比如我進行這個任務,投入多少,產出多少,值不值的我去這樣做之類的。

現在游戲市場競爭這么激烈,玩家或多或少都會有些過往的游戲經歷,當他們去下載試玩一款新游戲時,總會拿出之前的游戲經歷進行比較,比較內容是他在新游戲世界里可以接觸到的各個方面,這里,新手引導的質量對于玩家的留存就顯得非常重要了

在新手引導階段,還是不要去吝惜給與玩家獎勵的,并且盡可能去給玩家在各個方面,留下一種好的印象。比如,文案給玩家的印象就是“這個游戲的故事很逼真”;而關卡的印象則是“這游戲還真要我動動腦子來完成”;至于獎勵,就是“這游戲(公司)真大方”。這樣一來,他們就有可能在你的游戲上花費更多的時間,去印證自己對于這款游戲的第一印象。

(。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。)

該篇文章雖然內容不多,不過還是對各位有很大指導意義的,希望各位同行根據自己的項目需求,設計出更適合自己游戲的新手引導。

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