一、GLKit 框架簡介
GLKit 框架的設計?標是為了簡化基于 OpenGL / OpenGL ES 的應用開發。它的出現加快 OpenGL ES 或 OpenGL 應?程序開發。使?數學庫,背景紋理加載,預先創建的著色器效果,以及標準視圖和視圖控制器來實現渲染循環。
- 不用自己寫著色器:
GLKit 框架提供了功能和類,可以減少創建新的基于著色器的應?程序所需的?作量,或者支持依賴早期版本的 OpenGL ES 或 OpenGL 提供的固定函數頂點或片段處理的現有應用程序。- 功能:
1、加載紋理
2、提供高性能的數學運算
3、提供常?的著?器
4、提供視圖以及視圖控制器
簡單的來說,GLKit 就是為了讓 iOS 開發者在使用OpenGL ES 或 OpenGL 的時候更簡便更容易上手,封裝了一堆庫,我們直接只寫核心代碼就行了。
雖然蘋果棄用 OpenGL ES ,但 iOS 開發者可以繼續使用。
二、用 GLKit 進行視圖渲染
1、GLKView
GLKView 繼承 UIView,提供繪制場所(View)。
下面看一下 GLKView 使用 OpenGL ES 繪制內容的視圖默認實現:
- 1、初始化視圖
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame context:(EAGLContext *)context;
初始化新視圖。- 2、設置視圖的代理
- 3、配置幀緩沖區對象
drawableColorFormat
顏色緩沖區 的格式
drawableDepthFormat
深度緩沖區 的格式
drawableStencilFormat
模板緩沖區 的格式
drawableMultisample
多重采樣緩沖區 的格式- 4、設置幀緩沖區屬性
drawableHeight
底層緩存區對象的高度(以像素為單位)
drawableWidth
底層緩存區對象的寬度(以像素為單位)- 5、繪制視圖的內容
context
存儲繪制視圖內容時使用的 OpenGL ES 上下文狀態。
- (void)bindDrawable;
將底層 FrameBuffer 對象綁定到 OpenGL ES
enableSetNeedsDisplay
布爾值,指定視圖是否響應使得視圖內容無效的消息。
- (void)display;
立即重繪視圖內容。
snapshot
UIImage 類型,繪制視圖內容并將其作為新圖像對象返回。- 6、刪除視圖 FrameBuffer 對象
- (void)deleteDrawable;
刪除與視圖關聯的可繪制對象。- 7、實現 GLKViewDelegate 代理方法
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect;
繪制視圖內容(必須實現代理)
2、GLKViewController
GLKViewController 繼承 UIViewController,(擴展于標準的 UIKit 設計模式,用于繪制視圖內容的管理與呈現)
- 1、配置幀速率
preferredFramesPerSecond
視圖控制器調用視圖以及更新視圖內容的速率,默認為30。framesPerSecond
視圖控制器調用視圖以及更新視圖內容的實際速率。- 2、配置 GLKViewController 代理
- 3、控制幀更新:
paused
布爾值,渲染循環是否已暫停。
pauseOnWillResignActive
布爾值,當前程序重新激活活動狀態時視圖控制器是否自動暫停渲染循環。
resumeOnDidBecomeActive
布爾值,當前程序變為活動狀態時視圖控制是否自動恢復呈現循環。- 4、獲取有關 View 的更新信息:
framesPerSecond
視圖控制器自創建以來發送的幀更新數。
timeSinceFirstResume
視圖控制器第一次恢復發送更新事件以來經過的時間量。
timeSinceLastResume
自上次視圖控制器恢復發送更新事件以來更新的時間量。
timeSinceLastUpdate
自上次視圖控制器調用委托方法以及經過的時間量。
timeSinceLastDraw
自上次視圖控制器調用視圖 display 方法以來經過的時間量。- 5、實現代理方法:
- (void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController *)controller;
處理更新事件
- (void)glkViewController:(GLKViewController *)controller willPause:(BOOL)pause;
暫停/恢復通知
3、GLKBaseEffect
GLKBaseEffect 是 GLKit 提供的一種簡單的光照/著色系統,用于基于著色器 OpenGL 渲染。
- 1、命名 Effect:
label
給 Effect(效果)命名。- 2、配置模型視圖轉換:
transform
綁定效果時應用于頂點數據的模型視圖,投影和紋理變換。- 3、配置光照效果:
lightingType
用于計算每個片段的光照策略,GLKLightingType。typedef NS_ENUM(GLint, GLKLightingType) { GLKLightingTypePerVertex, GLKLightingTypePerPixel } NS_ENUM_AVAILABLE(10_8, 5_0);
GLKLightingTypePerVertex 表示在三?形中每個頂點執行光照計算,然后在三?形進?插值。
GLKLightingTypePerPixel 表示光照計算的輸入在三角形內插入,并且在每個?段執行光照計算。
- 4、配置光照:
lightModelTwoSided
布爾值,表示為基元的兩側計算光照。
material
計算渲染圖元光照使?的材質屬性。
lightModelAmbientColor
環境顏?,應?效果渲染的所有圖元。
light0
,light1
,light2
分別為場景中第 1、2、3 個光照屬性。
注意: GLKit 最多就支持3個光照。- 5、配置紋理:
texture2d0
是 readonly 的,第一個紋理屬性。
texture2d1
是 readonly 的,第二個紋理屬性。
textureOrder
紋理應?于渲染圖元的順序。
注意:最多就支持倆紋理,三個光照,所以 GLKit 有局限性,如果要支持多個紋理,就不能用 GLKit 了,得自己寫了。- 6、配置霧化:
fog
應用于場景的霧屬性。- 7、配置顏色信息:
colorMaterialEnabled
布爾值,表示計算光照與材質交互時是否使用顏色頂點屬性。
useConstantColor
布爾值,指示是否使用常量顏?。
constantColor
不提供每個頂點顏色數據時使?的常量顏?。- 8、準備繪制效果:
- (void) prepareToDraw;
準備渲染效果(繪制時同步所有效果更改以保持一致狀態)。注意:繪制之前必須寫。
二、GLKit 牛刀小試
思維導圖如下:
首先我創建一個帶默認 storyboard 的工程,為了方便,直接把自帶的 View 的 Class類型改為了 GLKView,當然我們也可以用代碼 alloc 創建。
然后我們在 .h 文件中導入頭文件 GLKit,并且把 ViewController 的父類改為 GLKViewController。
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController
接下來在 .m 文件中導入頭文件。
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
定義兩個全局變量 EAGLContext 和 GLKBaseEffect
@interface ViewController ()
{
EAGLContext *context;
GLKBaseEffect *cEffect;
}
@end
1、OpenGL ES 相關初始化
先來創建一個方法,命名為 setUpConfig,用來進行 OpenGL ES 的相關初始化
1)、初始化上下文 & 設置當前上下文
- 初始化上下文:
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
EAGLContext
是蘋果 iOS 平臺下實現 OpenGL ES 渲染層。
參數代表使用哪種 OpenGL ES 的 API 初始化,OpenGL ES 1 使用的是固定管線,2 和 3 差別不大。
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3。
- 設置當前上下文:
[EAGLContext setCurrentContext:context];
2)、獲取GLKView & 設置context
GLKView *view = (GLKView *) self.view;
view.context = context;
3)、配置視圖創建的渲染緩存區
(1). drawableColorFormat:顏色緩存區格式
簡介:OpenGL ES 有一個緩存區,它用以存儲將在屏幕中顯示的顏色。你可以使用其屬性來設置緩沖區中的每個像素的顏色格式。
view.drawableColorFormat = >GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
默認緩存區的每個像素的最小組成部分(RGBA)使用 8 個 bit,(所以每個像素 4 個字節,4 * 8 個 bit)。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565,如果你的 APP 允許更小范圍的顏色,即可設置這個。會讓你的 APP 消耗更小的資源(內存和處理時間)
(2). drawableDepthFormat:深度緩存區格式
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味著完全沒有深度緩沖區
GLKViewDrawableDepthFormat16,
GLKViewDrawableDepthFormat24,
如果你要使用這個屬性(一般用于 3D 游戲),你應該選擇GLKViewDrawableDepthFormat16 或 GLKViewDrawableDepthFormat24。這里的差別是使用 GLKViewDrawableDepthFormat16 將消耗更少的資源。
下面為 setUpConfig 方法完整代碼:
- (void)setUpConfig {
// 1.初始化上下文&設置當前上下文
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//判斷context是否創建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create ES context Failed");
}
//設置當前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//2.獲取GLKView & 設置context
GLKView *view =(GLKView *) self.view;
view.context = context;
//3.配置視圖創建的渲染緩存區.
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
//4.設置背景顏色
glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
}
2、加載頂點/紋理坐標數據
再創建一個方法,命名為 setUpVertexData,用來加載頂點/紋理坐標數據。
1)設置頂點數組(頂點坐標和紋理坐標):
我這里是把頂點坐標和紋理坐標放到了一個數組里,當然你也可以分別放到兩個數組里,但是我覺得一個數組后續操作更方便些,如果是兩個數組,還要開辟兩個緩沖區。
GLfloat vertexData[] = { 0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上 -0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 -0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 -0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下 };
這里一共是兩個三角形組成的,所以是六個頂點。前三個元素組成頂點坐標,第四個和第五個元素組成二維的紋理坐標,后面以此類推。
紋理坐標系取值范圍 [0,1];原點是左下角 (0,0);故而 (0,0) 是紋理圖像的左下角, 點 (1,1) 是右上角.
2)開辟頂點緩存區:
- 頂點數組:開發者可以選擇設定函數指針,在調用繪制方法的時候,直接由內存傳入頂點數據,也就是說這部分數據之前是存儲在內存當中的,被稱為頂點數組
- 頂點緩存區:性能更高的做法是,提前分配一塊顯存,將頂點數據預先傳入到顯存當中。這部分的顯存,就被稱為頂點緩沖區。
(1)創建頂點緩沖區標識符 ID
GLuint bufferID; glGenBuffers(1, &bufferID);
glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers)
的第一個參數是表明有 1 個緩沖區。頂點緩沖對象(Vertex Buffer Objects, VBO)(2)綁定頂點緩存區(明確作用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer)
的第一個參數代表是做什么用的,GL_ARRAY_BUFFER 代表數組緩沖區。(3)將頂點數組的數據 copy 到頂點緩存區中(內存——>GPU 顯存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage)
target 參數:指定是什么類型的數據,和上面glBindBuffer
中的保持一致。
size 參數:這個數據有多大。
data 參數:數據的地址。這里因為是數組,所以數組名就是它的首地址。
usage 參數:繪制方式,靜態繪制還是動態繪制。
3)打開讀取通道:
(1)默認是關閉的
在 iOS 中, 默認情況下,出于性能考慮,所有頂點著色器的屬性(Attribute)變量都是關閉的。
意味著,頂點數據在著色器端(服務端)是不可用的。即使你已經使用glBufferData
方法,將頂點數據從內存拷貝到頂點緩存區中(GPU 顯存中)。
所以,必須由glEnableVertexAttribArray
方法打開通道,指定訪問屬性,才能讓頂點著色器能夠訪問到從 CPU 復制到 GPU 的數據。注意:數據在 GPU 端是否可見,即著色器能否讀取到數據,由是否啟用了對應的屬性決定,這就是
glEnableVertexAttribArray
的功能,允許頂點著色器讀取 GPU(服務器端)數據。
(2)方法簡介
A、glEnableVertexAttribArray 方法:
glEnableVertexAttribArray(GLuint index)
功能:打開對應 attribute 通道的開關。
index 參數:代表屬性通道
頂點 GLKVertexAttribPosition,
法線 GLKVertexAttribNormal,
顏色值 GLKVertexAttribColor,
紋理1 GLKVertexAttribTexCoord0,
紋理2 GLKVertexAttribTexCoord1
B、glVertexAttribPointer 方法:
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能:上傳頂點數據到顯存的方法(設置合適的方式從buffer里面讀取數據)
- 參數列表:
1、indx 參數:指定要修改的頂點屬性的索引值
2、size 參數:每次讀取數量(步長)。(如 position 是由3個(x,y,z)組成,而顏色是4個(r,g,b,a),紋理則是2個)
3、type 參數:指定數組中每個組件的數據類型。可用的符號常量有 GL_BYTE,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT,GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值為 GL_FLOAT。
4、normalized 參數:指定當被訪問時,固定點數據值是否應該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉換為固定點值(GL_FALSE),一般設為 GL_FALSE。
5、stride 參數:指定連續頂點屬性之間的偏移量。如果為 0,那么頂點屬性會被理解為:它們是緊密排列在一起的。初始值為 0
6、ptr 參數:指定一個指針,指向數組中第一個頂點屬性的第一個組件。初始值為0
下面為 setUpVertexData 方法完整代碼:
- (void)setUpVertexData {
// 1.設置頂點數組(頂點坐標,紋理坐標)
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
//2.開辟頂點緩存區
//(1).創建頂點緩存區標識符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//(2).綁定頂點緩存區.(明確作用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//(3).將頂點數組的數據copy到頂點緩存區中(GPU顯存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//3.打開讀取通道.
//頂點坐標數據
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//紋理坐標數據
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
3、加載紋理數據(使用GLBaseEffect)
再創建一個方法,命名為 setUpTexture,用來加載紋理數據(使用 GLBaseEffect)。
注意:
因為紋理原點是:左下角(0,0);
view 原點是:左上角(0,0);
所以在設置紋理的 options 參數時,需要傳 GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 翻轉一下,不然紋理就是倒著的。這是 GLKit 里的解決辦法,在 OpenGL ES 里就沒這么方便了。
- (void)setUpTexture {
//1.獲取紋理圖片路徑
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"凡幾多" ofType:@"jpg"];
//2.設置紋理參數
//紋理坐標原點是左下角,但是圖片顯示原點應該是左上角.
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//3.使用蘋果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成著色器工作(頂點/片元)
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
4、實現代理方法 GLKViewDelegate
GLKView 對象使其 OpenGL ES 上下文成為當前上下文,并將其 framebuffer 綁定為 OpenGL ES 呈現命令的目標。然后,委托方法應該繪制視圖的內容。
//繪制視圖的內容
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
//1.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.準備繪制
[cEffect prepareToDraw];
//3.開始繪制,用三角形,從第0個頂點開始畫,一共畫6個
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
5、最終調用
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
//1.OpenGL ES 相關初始化
[self setUpConfig];
//2.加載頂點/紋理坐標數據
[self setUpVertexData];
//3.加載紋理數據(使用GLBaseEffect)
[self setUpTexture];
}
轉載請備注原文出處,不得用于商業傳播——凡幾多