iOS動畫(一):拍電影與CABasicAnimation

聲明:本文是本人 編程小翁 原創,轉載請注明。

動效設計一直是iOS平臺的優勢,良好的動效設計可以很好地提升用戶體驗。而動畫則是動效的基礎支撐。本動畫系列將從易到難逐步分析,本文就是第一站:CABasicAnimation。
通過本文,你能收獲到:

  • 以拍電影的思路寫動畫代碼
  • 編寫自己的簡單動畫庫

一、概念

這個部分你需要了解以下概念: CALayer、CAAnimation、拍電影(R U kidding me?)

1、CALayer

CALayer是個與UIView很類似的概念,同樣有backgroundColor、frame等相似的屬性,我們可以將UIView看做一種特殊的CALayer。但實際上UIView是對CALayer封裝,在CALayer的基礎上再添加交互功能。UIView的顯示必須依賴于CALayer。
我們同樣可以跟新建view一樣新建一個layer,然后添加到某個已有的layer上,同樣可以對layer調整大小、位置、透明度等。
一般來說,layer可以有兩種用途:一是對view相關屬性的設置,包括圓角、陰影、邊框等參數,更詳細的參數請點擊這里;二是實現對view的動畫操控。因此對一個view進行動畫,本質上是對該view的.layer進行動畫操縱。

2、CAAnimation

在iOS中Core Animation層的動畫是依賴CAAnimation類實現的。這里提到一個概念,那就是Core Animation層動畫。沒錯,既然有所謂的Core Animation層動畫那就應該有其他層動畫。看下面的圖:

1.png

在iOS的不同圖形層次中都可以寫動畫代碼。越上層,封裝程度越高,動畫實現越簡潔越簡單,但是自由度越低;反之亦然。本系列著重介紹Core Animation層的基本動畫實現方案。
CAAnimation可以分為以下幾類:

  • CABasicAnimation
    基礎動畫,通過設定起始點,終點,時間,動畫會沿著你這設定點進行移動。可以看做特殊的CAKeyFrameAnimation
  • CAKeyframeAnimation
    關鍵幀動畫,可定制度比CABasicAnimation高,也是本系列的接下來的內容
  • CAAnimationGroup
    組動畫,支持多個CABasicAnimation或者CAKeyframeAnimation動畫同時執行

本文作為系列的第一篇文章,先從最簡單的CABasicAnimation說起。

3、拍電影

此刻你心里估計在想:What the f**k? 但其實實現CABasicAnimation動畫的過程與拍電影的流程非常類似:

準備演員--->CALayer,規定電影的主角是誰
準備劇本--->CAAnimation,規定電影該怎么演,怎么走,怎么變換
開拍--->AddAnimation,開始執行

唯一的不同估計是電影里演員很重要,顏值擔當那是必須的,只要顏值夠高,狗血劇本也很受歡迎。但對于基礎動畫,演員沒太大作用,關鍵是劇本要好要硬。也就是CABasicAnimation要足夠精彩。
不扯淡了,進入下一部分。

二、開始拍電影

按照上面的解釋,要想實現一個類似圖2中藍色方塊的心跳效果就需要這么做:

step1: 準備演員(CALayer初始化)

CALayer *scaleLayer = [[CALayer alloc] init];
 scaleLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
 scaleLayer.frame = CGRectMake(60, 20 + kYOffset, 50, 50);
 scaleLayer.cornerRadius = 10;
 [self.view.layer addSublayer:scaleLayer];
 [scaleLayer release];//MRC下

step2: 準備劇本(配置CABasicAnimation)

//設定劇本
    CABasicAnimation *scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale”];//keyPath不能填錯,有特定被選值
    scaleAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
    scaleAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.5];
    scaleAnimation.autoreverses = YES;
    scaleAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
    scaleAnimation.removedOnCompletion = NO;
    scaleAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
    scaleAnimation.duration = 0.8;

step3: 開演

    [scaleLayer addAnimation:scaleAnimation forKey:@"scaleAnimation”];


圖2.gif

代碼中有幾個參數需要解釋一下:

  • keyPath: 決定基礎動畫的類型,該值不能隨便取,一旦取錯就達不到想要的效果。要改變位置就取position,要改變透明度就取opacity,要等比例縮放就取transform.scale...更多key請看下面的表1,要盡量能記住這些內容
  • fromValue: 動畫的起始狀態值,雖然iOS文檔給出的類型是id,不過這里應該傳NSValue對象,比如NSNumber(NSNubmer繼承自NSValue)。其具體含義
  • autoreverse: 當動畫執行到toValue指定的狀態時是從toValue的狀態逆回去,還是直接跳到fromValue的狀態再執行一遍
  • fileMode: fillMode的作用就是決定當前對象過了非active時間段的行為. 非active時間段是指動畫開始之前以及動畫結束之后。如果是一個動畫CAAnimation,則需要將其removedOnCompletion設置為NO,要不然fillMode不起作用. 下面來講各個fillMode的意義:
  • kCAFillModeRemoved 這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束后,動畫對layer都沒有影響,動畫結束后,layer會恢復到之前的狀態
  • kCAFillModeForwards 當動畫結束后,layer會一直保持著動畫最后的狀態
  • kCAFillModeBackwards 這個和kCAFillModeForwards是相對的,就是在動畫開始前,你只要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態。因為有可能出現fromValue不是目前layer的初始狀態的情況,如果fromValue就是layer當前的狀態,則這個參數就沒太大意義。
  • kCAFillModeBoth 理解了上面兩個,這個就很好理解了,這個其實就是上面兩個的合成.動畫加入后開始之前,layer便處于動畫初始狀態,動畫結束后layer保持動畫最后的狀態.
表1.png

接下來我們來看一下怎么實現多個動畫同時執行,這里會用到上面提到的CAAnimationGroup類。我們的目標是實現圖2中最底下的紫色方塊的動畫,縮放、移動、旋轉同時進行。
這時候你可以再回想一下拍電影的過程:

  • 演員,CALayer對象
  • 劇本,這時候就需要準備CAAnimationGroup來當劇本了,劇本由諸如縮放、移動等小劇本合成。
  • 開演,addAnimation

直接看劇本的代碼:
縮放:

CABasicAnimation *scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
    scaleAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
    scaleAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.5];
    scaleAnimation.autoreverses = YES;
    scaleAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
    scaleAnimation.duration = 0.8;

移動:

CABasicAnimation *moveAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    moveAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:groupLayer.position];
    moveAnimation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(320 - 80, groupLayer.position.y)];
    moveAnimation.autoreverses = YES;
    moveAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
    moveAnimation.duration = 2;

旋轉:

CABasicAnimation *rotateAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.x"];
    rotateAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0];
    rotateAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:6.0 * M_PI];
    rotateAnimation.autoreverses = YES;
    rotateAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
    rotateAnimation.duration = 2;

你也注意到了,你可以認為其實每個小劇本都是獨立的,他們之間唯一的聯系就是一起被放到GroupAnimation中:

CAAnimationGroup *groupAnnimation = [CAAnimationGroup animation];
    groupAnnimation.duration = 2;
    groupAnnimation.autoreverses = YES;
    groupAnnimation.animations = @[moveAnimation, scaleAnimation, rotateAnimation];
    groupAnnimation.repeatCount = MAXFLOAT;

最后把整合后的大劇本groupAnimation交給導演開拍:

[groupLayer addAnimation:groupAnnimation forKey:@"groupAnnimation”];

這樣動畫就會自動執行。

三、編寫自己的動畫庫

從第二節我們知道,實現基本動畫最重要的要有一個CABasicAnimation。于是乎,我們可以用一個工具類或者類擴展提前寫好一些動畫類型(劇本),返回值是CABasicAnimation對象。每想到一種新的動畫類型就可以往里面加,逐漸形成自己動畫代碼庫。比如這樣:

圖3 動畫庫舉例.png

要用的時候直接取來用:

圖4 動畫庫應用舉例.png

以上代碼取自我的一份開源的角標庫一句話實現badge效果,動畫庫文件是CAAnimation+WAnimation.h,歡迎star哦。

四、The End

以上就是CABasicAnimation基本動畫的全部內容了,以拍電影的思路去寫代碼,再記住一些keypath以及annimation的屬性含義,你就可以實現自己的炫酷基礎動畫!

歡迎留言,如果寫的不對的地方還請不吝指出。


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