聲明:本文是本人 編程小翁 原創,轉載請注明。
動效設計一直是iOS平臺的優勢,良好的動效設計可以很好地提升用戶體驗。而動畫則是動效的基礎支撐。本動畫系列將從易到難逐步分析,本文就是第一站:CABasicAnimation。
通過本文,你能收獲到:
- 以拍電影的思路寫動畫代碼
- 編寫自己的簡單動畫庫
一、概念
這個部分你需要了解以下概念: CALayer、CAAnimation、拍電影(R U kidding me?)
1、CALayer
CALayer是個與UIView很類似的概念,同樣有backgroundColor、frame等相似的屬性,我們可以將UIView看做一種特殊的CALayer。但實際上UIView是對CALayer封裝,在CALayer的基礎上再添加交互功能。UIView的顯示必須依賴于CALayer。
我們同樣可以跟新建view一樣新建一個layer,然后添加到某個已有的layer上,同樣可以對layer調整大小、位置、透明度等。
一般來說,layer可以有兩種用途:一是對view相關屬性的設置,包括圓角、陰影、邊框等參數,更詳細的參數請點擊這里;二是實現對view的動畫操控。因此對一個view進行動畫,本質上是對該view的.layer進行動畫操縱。
2、CAAnimation
在iOS中Core Animation層的動畫是依賴CAAnimation類實現的。這里提到一個概念,那就是Core Animation層動畫。沒錯,既然有所謂的Core Animation層動畫那就應該有其他層動畫。看下面的圖:
在iOS的不同圖形層次中都可以寫動畫代碼。越上層,封裝程度越高,動畫實現越簡潔越簡單,但是自由度越低;反之亦然。本系列著重介紹Core Animation層的基本動畫實現方案。
CAAnimation可以分為以下幾類:
- CABasicAnimation
基礎動畫,通過設定起始點,終點,時間,動畫會沿著你這設定點進行移動。可以看做特殊的CAKeyFrameAnimation
- CAKeyframeAnimation
關鍵幀動畫,可定制度比CABasicAnimation高,也是本系列的接下來的內容 - CAAnimationGroup
組動畫,支持多個CABasicAnimation或者CAKeyframeAnimation動畫同時執行
本文作為系列的第一篇文章,先從最簡單的CABasicAnimation說起。
3、拍電影
此刻你心里估計在想:What the f**k? 但其實實現CABasicAnimation動畫的過程與拍電影的流程非常類似:
準備演員--->CALayer,規定電影的主角是誰
準備劇本--->CAAnimation,規定電影該怎么演,怎么走,怎么變換
開拍--->AddAnimation,開始執行
唯一的不同估計是電影里演員很重要,顏值擔當那是必須的,只要顏值夠高,狗血劇本也很受歡迎。但對于基礎動畫,演員沒太大作用,關鍵是劇本要好要硬。也就是CABasicAnimation要足夠精彩。
不扯淡了,進入下一部分。
二、開始拍電影
按照上面的解釋,要想實現一個類似圖2中藍色方塊的心跳效果就需要這么做:
step1: 準備演員(CALayer初始化)
CALayer *scaleLayer = [[CALayer alloc] init];
scaleLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
scaleLayer.frame = CGRectMake(60, 20 + kYOffset, 50, 50);
scaleLayer.cornerRadius = 10;
[self.view.layer addSublayer:scaleLayer];
[scaleLayer release];//MRC下
step2: 準備劇本(配置CABasicAnimation)
//設定劇本
CABasicAnimation *scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale”];//keyPath不能填錯,有特定被選值
scaleAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
scaleAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.5];
scaleAnimation.autoreverses = YES;
scaleAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
scaleAnimation.removedOnCompletion = NO;
scaleAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
scaleAnimation.duration = 0.8;
step3: 開演
[scaleLayer addAnimation:scaleAnimation forKey:@"scaleAnimation”];
代碼中有幾個參數需要解釋一下:
- keyPath: 決定基礎動畫的類型,該值不能隨便取,一旦取錯就達不到想要的效果。要改變位置就取
position
,要改變透明度就取opacity
,要等比例縮放就取transform.scale
...更多key請看下面的表1,要盡量能記住這些內容 - fromValue: 動畫的起始狀態值,雖然iOS文檔給出的類型是
id
,不過這里應該傳NSValue
對象,比如NSNumber(NSNubmer繼承自NSValue)。其具體含義 - autoreverse: 當動畫執行到toValue指定的狀態時是從toValue的狀態逆回去,還是直接跳到fromValue的狀態再執行一遍
- fileMode: fillMode的作用就是決定當前對象過了非active時間段的行為. 非active時間段是指動畫開始之前以及動畫結束之后。如果是一個動畫CAAnimation,則需要將其removedOnCompletion設置為NO,要不然fillMode不起作用. 下面來講各個fillMode的意義:
- kCAFillModeRemoved 這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束后,動畫對layer都沒有影響,動畫結束后,layer會恢復到之前的狀態
- kCAFillModeForwards 當動畫結束后,layer會一直保持著動畫最后的狀態
- kCAFillModeBackwards 這個和kCAFillModeForwards是相對的,就是在動畫開始前,你只要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態。因為有可能出現fromValue不是目前layer的初始狀態的情況,如果fromValue就是layer當前的狀態,則這個參數就沒太大意義。
- kCAFillModeBoth 理解了上面兩個,這個就很好理解了,這個其實就是上面兩個的合成.動畫加入后開始之前,layer便處于動畫初始狀態,動畫結束后layer保持動畫最后的狀態.
接下來我們來看一下怎么實現多個動畫同時執行,這里會用到上面提到的CAAnimationGroup類。我們的目標是實現圖2中最底下的紫色方塊的動畫,縮放、移動、旋轉同時進行。
這時候你可以再回想一下拍電影的過程:
- 演員,CALayer對象
- 劇本,這時候就需要準備CAAnimationGroup來當劇本了,劇本由諸如縮放、移動等小劇本合成。
- 開演,addAnimation
直接看劇本的代碼:
縮放:
CABasicAnimation *scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
scaleAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
scaleAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.5];
scaleAnimation.autoreverses = YES;
scaleAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
scaleAnimation.duration = 0.8;
移動:
CABasicAnimation *moveAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
moveAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:groupLayer.position];
moveAnimation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(320 - 80, groupLayer.position.y)];
moveAnimation.autoreverses = YES;
moveAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
moveAnimation.duration = 2;
旋轉:
CABasicAnimation *rotateAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.x"];
rotateAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0];
rotateAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:6.0 * M_PI];
rotateAnimation.autoreverses = YES;
rotateAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
rotateAnimation.duration = 2;
你也注意到了,你可以認為其實每個小劇本都是獨立的,他們之間唯一的聯系就是一起被放到GroupAnimation中:
CAAnimationGroup *groupAnnimation = [CAAnimationGroup animation];
groupAnnimation.duration = 2;
groupAnnimation.autoreverses = YES;
groupAnnimation.animations = @[moveAnimation, scaleAnimation, rotateAnimation];
groupAnnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
最后把整合后的大劇本groupAnimation交給導演開拍:
[groupLayer addAnimation:groupAnnimation forKey:@"groupAnnimation”];
這樣動畫就會自動執行。
三、編寫自己的動畫庫
從第二節我們知道,實現基本動畫最重要的要有一個CABasicAnimation。于是乎,我們可以用一個工具類或者類擴展提前寫好一些動畫類型(劇本),返回值是CABasicAnimation對象。每想到一種新的動畫類型就可以往里面加,逐漸形成自己動畫代碼庫。比如這樣:
要用的時候直接取來用:
以上代碼取自我的一份開源的角標庫一句話實現badge效果,動畫庫文件是
CAAnimation+WAnimation.h
,歡迎star
哦。
四、The End
以上就是CABasicAnimation基本動畫的全部內容了,以拍電影的思路去寫代碼,再記住一些keypath以及annimation的屬性含義,你就可以實現自己的炫酷基礎動畫!
歡迎留言,如果寫的不對的地方還請不吝指出。
- 喜歡本文可以點一下喜歡并關注我,或者留個言示個愛(拋媚眼中)
- 不喜歡可以留言提建議,我必虛心接受
- 歡迎轉載