游戲設(shè)計(jì)中的心理
0.馬斯洛需要層次理論:
游戲本身是一個(gè)虛擬世界,在這個(gè)世界中,是一個(gè)玩家行為的獎(jiǎng)懲系統(tǒng),通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)來(lái)滿足玩家的需求,其需求就是馬斯洛提出的5種需要層次。
此外:
單機(jī)的游戲設(shè)計(jì)是一種藝術(shù)創(chuàng)造的過(guò)程,而網(wǎng)游的游戲設(shè)計(jì)是控制玩家行為的過(guò)程,通過(guò)玩家的行為分析,讓玩家不斷地在自信與自卑間徘徊,從而誘導(dǎo)玩家付費(fèi)。
單機(jī)游戲與網(wǎng)游游戲付費(fèi)的差別是,單機(jī)游戲是對(duì)內(nèi)容的付費(fèi),網(wǎng)游付費(fèi)則是對(duì)游戲中的數(shù)值進(jìn)行付費(fèi),其付費(fèi)階段伴隨著游戲進(jìn)程中不同的時(shí)期:
網(wǎng)游中的前中后期:前期是用戶培養(yǎng)的階段,旨在教育玩家,多給玩家獎(jiǎng)勵(lì),從而留住玩家。前期是玩家流失率比較嚴(yán)重的階段,所以前期給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)比給玩家的懲罰要多很多。
中期是過(guò)度階段,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的難度有所提升,要學(xué)會(huì)相應(yīng)的游戲策略才能達(dá)到一定的等級(jí)。這個(gè)階段旨在讓玩家逐漸適應(yīng)游戲節(jié)奏。一般來(lái)說(shuō),到了中期的玩家,流失率會(huì)比前期大幅下降,為中期過(guò)度到后期做準(zhǔn)備。同時(shí),也要讓玩家還適應(yīng)高強(qiáng)度的游戲進(jìn)程,從而考慮游戲中的商品。
后期是吸金階段。玩家已適應(yīng)了游戲節(jié)奏,找到了自己的定位,所有玩家開始進(jìn)行分化,無(wú)克、微克、土豪。在后期,無(wú)克的玩家基本對(duì)游戲沒(méi)有什么忠誠(chéng)度,土豪玩家已經(jīng)通過(guò)RMB帶來(lái)了實(shí)力差,利潤(rùn)點(diǎn)在微克。在游戲中,頻繁地為微克玩家制造氪金點(diǎn)。
1斯金納的行為強(qiáng)化理論:
游戲中1.等級(jí)系統(tǒng)、2.任務(wù)系統(tǒng)、3.成就系統(tǒng)、4.獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰、5反饋,都是斯金納箱在游戲中的應(yīng)用,他們的行為特點(diǎn)是,行為-強(qiáng)化刺激-不斷重復(fù)。
簡(jiǎn)單、即時(shí)的獎(jiǎng)懲機(jī)制,對(duì)游戲的每一個(gè)操作得到即時(shí)反饋,玩家對(duì)游戲容易產(chǎn)生上癮的心理。尤其在游戲前期,是一個(gè)讓玩家適應(yīng)游戲的過(guò)程,在這個(gè)階段需要讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生正面評(píng)價(jià)(各種免費(fèi)裝備、各種獎(jiǎng)勵(lì)),并形成一定的行為習(xí)慣。
反饋機(jī)制不僅僅包含上述的即時(shí)獎(jiǎng)懲反饋,還包含延時(shí)反饋,比如金幣的積累。當(dāng)玩家頻繁失誤造成了等級(jí)差后,通過(guò)彌補(bǔ)經(jīng)濟(jì)來(lái)鞏固自己游戲角色的地位,從而降低玩家的負(fù)面消極情緒。
此外,游戲音效的反饋也非常重要。如技能施法的音效,暗殺游戲中人物呼吸的音效,MOBA類游戲中進(jìn)草叢的音效等,對(duì)游戲的整體體驗(yàn)起到強(qiáng)烈的促進(jìn)作用。VR游戲的發(fā)展中,其中一個(gè)重要的瓶頸是,游戲音效反饋的不到位,體現(xiàn)在聲音來(lái)源的定位與頭盔轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)不匹配。
任務(wù)系統(tǒng),會(huì)給用戶設(shè)立階段性目標(biāo),讓用戶不斷升級(jí),在心理上,實(shí)際是玩家不斷地對(duì)自己進(jìn)行肯定,是一種正向的行為反饋,玩家對(duì)游戲的黏著度會(huì)增加。在游戲任務(wù)系統(tǒng)中,回合制和非回合制也有區(qū)別。非回合制游戲講究的普遍是游戲節(jié)奏感的把控,好的游戲會(huì)調(diào)動(dòng)玩家的情緒;而回合制的游戲講究的是游戲提供的資源以及資源的分配問(wèn)題,策略利益最大化,更像是一種數(shù)值玩法。
排名成就系統(tǒng),給玩家的游戲成果進(jìn)行排名,玩家在競(jìng)爭(zhēng)的本能驅(qū)動(dòng)下,想要取得很高的名次,以滿足自己的被尊重的需求。
等級(jí)系統(tǒng),滿足了玩家追名逐利的本能,在獲得較高等級(jí)、獲得虛擬頭銜榮譽(yù)的同時(shí),也會(huì)得到自我以及他人對(duì)自己的認(rèn)可。同時(shí),等級(jí)系統(tǒng)是游戲設(shè)計(jì)中定位玩家階段的手段,通過(guò)對(duì)玩家等級(jí)的分析,讓新玩家沉淀成為老玩家,讓老玩家付費(fèi),同時(shí)制造不同等級(jí)玩家間的矛盾,來(lái)刺激花銷。
2不確定性與神秘感。
不確定性指游戲設(shè)計(jì)中需要添加一些額外獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰,獎(jiǎng)勵(lì)居多。如果游戲設(shè)計(jì)者只給玩家的特定行為給出特定數(shù)值的獎(jiǎng)勵(lì)或經(jīng)驗(yàn),那么玩家會(huì)對(duì)這種確定性感到疲勞,如果加入一些不確定性,類似現(xiàn)實(shí)中的“彩票”,那么玩家對(duì)游戲會(huì)產(chǎn)生一種期待心理,從而增加玩家對(duì)游戲的黏著度,
神秘感是人類探索未知的原始動(dòng)力。通過(guò)添加游戲中的神秘感,如對(duì)上述不確定性的期望,游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)增加玩家對(duì)不同的劇情和任務(wù)的期待,地圖中增加戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧系統(tǒng)(玩家控制的游戲單元離開地圖某位置會(huì)喪失該位置的視野),以及探險(xiǎn)元素的游戲設(shè)計(jì),都是神秘感的應(yīng)用,會(huì)增加玩家的上癮心理。
3心流狀態(tài)。
心流狀態(tài)指玩家在進(jìn)行游戲時(shí)產(chǎn)生的沉浸感,產(chǎn)生的原因是所做的事恰好與自己的能力相匹配,會(huì)產(chǎn)生時(shí)間過(guò)的飛快的體驗(yàn)。基本所有受歡迎的游戲都具有讓玩家產(chǎn)生心流狀態(tài)的能力。如果游戲難度過(guò)高,玩家會(huì)產(chǎn)生挫折感和焦慮,如果游戲難度太低,則會(huì)出現(xiàn)天花板效應(yīng),以及玩家會(huì)感到無(wú)聊。
4路西法效應(yīng)。
生存類游戲典型的游戲心理。如<我的戰(zhàn)爭(zhēng)、饑荒>。玩家在游戲中的目的是為了生存,就要做一些“讓好人成為惡魔”的事情,如燒殺搶掠,單玩家并沒(méi)有意識(shí)到這些行為實(shí)際上不是游戲的根本目的,根本目的是生存下去。
第一人稱射擊游戲.(FPS)
參考游戲:CS, CF,
使命召喚,守望先鋒,光環(huán),求生之路,狙擊精英,秘密潛入,三角洲特種部隊(duì)等
手游:CF,全民槍王
游戲定位與人群:CS,CF較早一批的玩家,網(wǎng)游重對(duì)抗,PC單機(jī)玩家則重游戲劇情。
系統(tǒng)設(shè)計(jì):
用戶界面:生命值、體力值等;護(hù)甲;武器彈藥數(shù)據(jù)信息;雷達(dá)地圖方向;時(shí)間;分?jǐn)?shù)等
操作方式:大部分玩家接受的操作方式是:WASD移動(dòng),SHIFT加速或減速,CTRL下蹲,ALT加速或減速或特殊能力,TAB顯示特殊信息,E使用,空格跳躍或使用,F(xiàn)手電或其他副工具或使用,Q快速切換槍等,上邊數(shù)字鍵切換武器或能力,B切換背包等。
鼠標(biāo)左鍵射擊,右鍵或中鍵,一個(gè)瞄準(zhǔn)另外一個(gè)特殊功能。
經(jīng)典的操作方式依然是移動(dòng)-瞄準(zhǔn)-射擊,不同的游戲模式也會(huì)強(qiáng)化近戰(zhàn)模式。
手游端則弱化瞄準(zhǔn)的操作方式,更強(qiáng)調(diào)移動(dòng)和射擊(只要敵人在一定范圍內(nèi),就會(huì)自動(dòng)瞄準(zhǔn)兵進(jìn)行射擊,所以用戶更會(huì)集中在武器的選擇和地圖的理解上)
未來(lái)我覺(jué)得,操作匹配到VR設(shè)備,將會(huì)成為主流。
環(huán)境特性:目前涉及到有重力,磁力,浮力,溫度。
其中,浮力的文章比較多,比如在水中射擊的效果。
武器功能多樣化:對(duì)武器的配備,是FPS游戲的樂(lè)趣之一。
不同的武器功能也不盡相同。
比如機(jī)槍、狙擊槍、手槍、近戰(zhàn)武器、投擲武器(AOE武器)、撿拾武器等;也可以操作一些大型機(jī)械,如駕駛汽車,駕駛飛行器等。
在守望先鋒中,一個(gè)角色有一個(gè)特色武器,這個(gè)特色武器決定著該角色的功能定位,且武器也不僅僅局限于槍支。
武器效果:數(shù)值上不同的武器有不同的穿透和范圍殺傷力,物理上存在一定的后坐力視覺(jué)效果,后坐力提供了一定的彈道隨機(jī)偏離的概率。
擊中敵人有彈道效果,以及敵方的流血噴射效果。
核心玩法:第一人稱射擊的玩法非常多樣:
經(jīng)典的警匪對(duì)抗模式,(CF, CS, 當(dāng)然CF不局限與此)
關(guān)卡模式(使命召喚,光環(huán)等)
生存模式(求生之路)
角色扮演模式(守望先鋒的突破在于,暴雪借鑒了MOBA類型的角色,將任務(wù)分成了不同的功能)
付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì):
網(wǎng)游:武器的升級(jí)購(gòu)買;VIP會(huì)員機(jī)制;其他裝備的購(gòu)買;關(guān)卡快速解鎖;
單機(jī):游戲本身的內(nèi)容。
點(diǎn)卡和月卡:通常網(wǎng)游里是會(huì)員月卡制;
玩家流失原因:
從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)講:
第一人稱射擊類網(wǎng)游中,玩家主要的流失原因在于玩法單一,游戲趣味性降低,游戲節(jié)奏單一,逐漸喪失沉浸感;
從運(yùn)營(yíng)的角度來(lái)講:
付費(fèi)玩家影響了游戲的公平性,且大額付費(fèi)容易遇到瓶頸;小額付費(fèi)的體驗(yàn)差,尤其是機(jī)槍的小幅度升級(jí),并沒(méi)有給玩家一定的快感。
多人在線角色扮演游戲.(MMORPG)
參考游戲:夢(mèng)幻西游(回合制);魔獸世界(即時(shí));倩女幽魂;天諭;異次元戰(zhàn)姬;等
系統(tǒng)設(shè)計(jì):
UI界面: 游戲前通常分為背包,角色信息,人物屬性,好友等;
游戲中視角有二維RPG模式,3D模式,地圖模式等,UI元素比較多。
通常角色功能分為四種:攻擊系、防御系、控制系、治療系。
游戲本身,雖然世界觀沒(méi)有同類型的PC單機(jī)那么強(qiáng),但通常根據(jù)劇情描述一個(gè)游戲世界,并在該世界內(nèi)進(jìn)行角色的任務(wù)。
MMORPG重人物關(guān)系,或者說(shuō)有一定的社交養(yǎng)成屬性,MMORPG的核心是角色扮演。玩家可以在游戲中建立自己的人際關(guān)系,通常來(lái)說(shuō)有師徒關(guān)系、情侶夫妻關(guān)系、好有關(guān)系等。此外玩家也可以建立工會(huì)、社群等,具有很強(qiáng)的社交屬性。
核心玩法:以游戲任務(wù)的形式作為主線任務(wù),玩家通過(guò)做任務(wù)進(jìn)行升級(jí),從而建立起個(gè)人的成長(zhǎng)背景,成為游戲世界中的一員,與其他玩家在游戲虛擬社會(huì)中建立聯(lián)系,與玩家共同戰(zhàn)斗打史詩(shī)級(jí)野怪,與戰(zhàn)友共同PK其他玩家。
此外,將主線劇情與等級(jí)、任務(wù)、副本等進(jìn)行掛鉤,讓玩家能夠在跑劇情的過(guò)程當(dāng)中,逐漸對(duì)游戲有更深的認(rèn)識(shí),而像其他一些功能的開啟,以及日常會(huì)推送的一些福利活動(dòng),則都以支線任務(wù)的形式出現(xiàn)。玩家在這一路上,會(huì)逐漸遇到各種各樣的NPC 角色,并且能夠與他們有很多的互動(dòng)。
付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì):
虛擬貨幣的充值;
情侶夫妻關(guān)系購(gòu)買禮物、禮服和婚紗;
師徒關(guān)系中,低等級(jí)玩家給高等級(jí)玩家的回報(bào);
購(gòu)買坐騎、升級(jí)武器、服飾等裝備;
充值點(diǎn)卡或月卡;
流失原因:
游戲外掛非常多;
無(wú)意義刷屏破壞了游戲的體驗(yàn);
噴子多;
玩家PK系統(tǒng),等級(jí)高的玩家非常容易碾壓等級(jí)低的玩家,導(dǎo)致新手玩家還未進(jìn)入到轉(zhuǎn)化階段,就無(wú)法升級(jí)。
游戲中消費(fèi)點(diǎn)過(guò)多。
動(dòng)作類游戲.(MMO.ACT)
參考游戲:異次元戰(zhàn)姬;鬼泣;鬼刃;虐殺原形 等
系統(tǒng)設(shè)計(jì):
UI界面: 游戲前通常分為背包,角色信息,人物屬性,好友等;
游戲中視角有二
核心玩法:以游戲
付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì):
虛擬貨幣的充值;
流失原因:
游戲外掛非常多;
多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲.(MOBA)
參考游戲:英雄聯(lián)盟,dota2,風(fēng)暴英雄等;手游:王者榮耀,指尖刀塔等
系統(tǒng)設(shè)計(jì):
UI界面: 非常經(jīng)典的三路塔防地圖;以及其他變種地圖
通常存在泉水、基地、兵營(yíng)\防御塔、野區(qū)
游戲操作:QWER技能釋放,以及數(shù)字鍵釋放裝備技能,
其他特殊功能如DFB按鍵等。
操作容易上手,只操作一個(gè)游戲單元即可進(jìn)行游戲,行為簡(jiǎn)單,門檻低。
通常角色功能分為5種:法師系、遠(yuǎn)程物理系、輔助系、肉坦系、野區(qū)系。
游戲本身弱化個(gè)人輸出,更加強(qiáng)調(diào)整體的配合,和整體大局資源的搶奪以及戰(zhàn)術(shù)分配上。
增加游戲的不確定性:這種不確定性體現(xiàn)在,人物角色的選取,不同人物角色間的配合方式套路有非常大的不同;個(gè)體道具的購(gòu)買,道具的購(gòu)買決定了該角色的玩法以及團(tuán)隊(duì)中的角色;地形分布造成隨時(shí)可能發(fā)生人物沖突。
游戲平衡性:角色平衡、數(shù)值平衡、角色成長(zhǎng)曲線的平衡等,使得MOBA類游戲的公平性得到了很大的加強(qiáng);此外,付費(fèi)玩家不參與對(duì)游戲整體節(jié)奏的控制上。
對(duì)玩家的即時(shí)反饋:通過(guò)操作來(lái)對(duì)玩家提供即時(shí)的正負(fù)反饋,如補(bǔ)兵或得金錢,反補(bǔ)等;
游戲節(jié)奏的把控:游戲節(jié)奏越來(lái)越快,玩家在思考問(wèn)題、解決問(wèn)題兵做出行動(dòng)決策的時(shí)間越來(lái)越短;同時(shí),不同功能的角色對(duì)游戲節(jié)奏有一定的人為效果(如LOL中的打野);
核心玩法:游戲通常分為兩隊(duì),游戲中人物要購(gòu)買裝備,打怪殺敵,獲取地圖資源來(lái)提升等級(jí),從而來(lái)摧毀對(duì)方的基地或水晶石;
每一方的隊(duì)伍中,通過(guò)5人操縱不同屬性的人物角色,合理分配路線,考驗(yàn)玩家的合作、游戲意識(shí)、大局觀等素質(zhì),同時(shí)不同的人物角色對(duì)微操作的要求不盡相同,也說(shuō)明了玩家可以選擇適合自己的游戲角色。
付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì):
購(gòu)買角色人物;
角色周邊產(chǎn)品,如皮膚、符文等;
其他道具,如金幣卡、經(jīng)驗(yàn)卡等
存在充值點(diǎn)卡或月卡;
流失原因:
玩家的數(shù)據(jù)指標(biāo)有:KDA、勝率、有效傷害、補(bǔ)兵數(shù)、承受傷害、每分鐘經(jīng)濟(jì)、經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)曲線等來(lái)分析。
目前玩家可能流失的原因有:1不文明用語(yǔ)的高頻出現(xiàn);
2對(duì)新手的友好度下降,體現(xiàn)在高等級(jí)玩家遇到低等級(jí)玩家時(shí)的碾壓狀態(tài);
即時(shí)戰(zhàn)略游戲.(RTS)
參考游戲:魔獸爭(zhēng)霸,星際爭(zhēng)霸,紅色警戒,帝國(guó)時(shí)代,突襲,手游部落戰(zhàn)爭(zhēng)等
系統(tǒng)設(shè)計(jì):
UI界面: 通常采用地圖的定式進(jìn)行游戲。
戰(zhàn)術(shù)安排:1搶占資源。可能是黃金、礦物、木材、糧食等,來(lái)獲得建造基地的資金和物資,一方面,玩家要確保資源的穩(wěn)定供應(yīng),另一方面,玩家可以破壞對(duì)方的資源供給
2地形氣候:一般來(lái)說(shuō),氣候?qū)τ螒蛑械膽?zhàn)術(shù)布置影響較小,地形影響相對(duì)較大,但也僅局限于海陸空三種戰(zhàn)斗形式。
3,單位控制。玩家可以選定任意數(shù)量的游戲單元進(jìn)行控制,非常直觀且方便。
核心玩法:1即時(shí)戰(zhàn)略游戲通常會(huì)有資源采集、基地建造、科技發(fā)展等元素。在玩家指揮方面,即時(shí)戰(zhàn)略游戲通常可以獨(dú)立控制各個(gè)單位,而不限于群組式的控制,即時(shí)戰(zhàn)略游戲在戰(zhàn)略上必須是即時(shí)的。
同時(shí)也能夠存在關(guān)卡制,或者說(shuō)稱之為戰(zhàn)役劇情。這是MMORPG無(wú)法呈現(xiàn)的史詩(shī)級(jí)恢弘感。
付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì):
RTS游戲是沒(méi)落的巨人,之前主要還是以PC單機(jī)游戲、局域網(wǎng)內(nèi)戰(zhàn)為主,所以付費(fèi)基本上以游戲內(nèi)容為主。
最近的手游出現(xiàn),玩家付費(fèi)方式依然逃不出網(wǎng)游PVP的付費(fèi)模式。
流失原因:
1魔獸爭(zhēng)霸3開啟了一個(gè)以MOBA游戲的時(shí)代,單英雄為核心的微型交易,不用再進(jìn)行全局微操。很多玩家都覺(jué)得單角色更能帶來(lái)滿足感(摘自link)。
2戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)較高。
3系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜。戰(zhàn)術(shù)布置,反制單位等,對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō)較難掌握,學(xué)習(xí)的時(shí)間成本高。
4游戲需要大幅度的系統(tǒng)級(jí)別的更新,更新緩慢,在游戲中增加更多機(jī)制的時(shí)間較長(zhǎng),玩家很快會(huì)厭倦。
卡牌類游戲
參考游戲:陰陽(yáng)師
系統(tǒng)設(shè)計(jì):陰陽(yáng)師中的場(chǎng)景、服飾、道具和音效都很日和風(fēng),非常唯美;
主線劇情會(huì)隨著玩家等級(jí)的提升而推進(jìn),劇情中穿插有動(dòng)畫CG。
核心玩法:陰陽(yáng)師游戲結(jié)合了回合和卡牌的玩法,玩家可以通過(guò)召喚、收集碎片獲得卡牌式神;
戰(zhàn)斗采用了傳統(tǒng)的半即時(shí)回合制,可以說(shuō)是另一種仙劍,可以PVP,也可以PVE;
戰(zhàn)斗采用自主陣容的模式;
弱化了個(gè)人的操作技巧和PVP對(duì)抗,主要的優(yōu)勢(shì)玩家是資源和時(shí)間投入較多的玩家;樂(lè)趣來(lái)自于收集卡牌、培養(yǎng)角色和組牌。
游戲火爆的原因:
該游戲公平收益,沒(méi)有返利VIP戰(zhàn)斗力系統(tǒng)大大吸引平民玩家
收集式神的成就感和主角視覺(jué)浸入式體驗(yàn)
劇情設(shè)置質(zhì)量勝似動(dòng)漫番
抽卡牌的無(wú)保底不確定性
BGM、畫風(fēng)、劇情等日和風(fēng)明顯且唯美
流失原因:
游戲節(jié)奏慢,很多收益不能立即見(jiàn)效,要花費(fèi)大量時(shí)間才能看到回報(bào)。
2爐石傳說(shuō):
其他游戲類型
我玩的游戲還有:
動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲:殺手,虐殺原形等
體育競(jìng)技類:NBA,F(xiàn)IFA,紅白機(jī)(熱血系列)
賽車競(jìng)速類:極品飛車,QQ飛車,手游飛艇、狂野飆車類等
格斗游戲類:拳皇系列游戲、街頭霸王、暗影格斗等,手游:Reel steel等
音樂(lè)類:geometric Music, Beatwave,Drum Guru, Falling Stars, Soundrop ,Sound Prism,節(jié)奏大師,樂(lè)流,clappingMusic,keezy, PolyFauna, Vio, Compasso
休閑類:、憤怒的小鳥、,cubic Tour, 正常的大冒險(xiǎn),Brain Wars,黏黏世界,
塔防類:塔防保衛(wèi)蘿卜系列,植物大戰(zhàn)僵尸,
真菌世界(Eufloria,這個(gè)超級(jí)好玩!類似孢子那種)
文字冒險(xiǎn)類:hack RUN;Who is the killer?
跑酷類:移動(dòng)迷宮、蜘蛛俠極限、神廟、小黃人等
養(yǎng)成類:township(夢(mèng)想小鎮(zhèn)),冰河時(shí)代大冒險(xiǎn)等
還有小時(shí)候到初中都一直有在玩插卡那種小霸王學(xué)習(xí)機(jī)哈哈!
游戲中的UI設(shè)計(jì)
游戲的設(shè)計(jì)涉及到以下幾個(gè)范疇
:游戲規(guī)則及玩法、視覺(jué)表現(xiàn)、CS技術(shù)、產(chǎn)品化、游戲聲效、編劇策劃、腳本策劃、游戲角色設(shè)計(jì)、道具、場(chǎng)景、UI界面、以及數(shù)值策劃等。
其中UI設(shè)計(jì)涉及到玩家在操作過(guò)程中的使用感和視覺(jué)感受。
我覺(jué)得好的手游UI設(shè)計(jì),除了符合UI設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范以外,還應(yīng)該有以下特征:
1信息突出,體現(xiàn)重要信息,減少識(shí)別難度;
2找到玩家習(xí)慣,隱藏玩家不習(xí)慣的游戲?qū)傩裕?/p>
3減少學(xué)習(xí)成本,簡(jiǎn)化重復(fù)操作;
4要分析UI性能,判斷UI效率
游戲中的數(shù)據(jù)分析
其中游戲中的數(shù)據(jù)分析是游戲運(yùn)營(yíng)和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中不可或缺的手段。
其中作需要定期關(guān)注的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)維度有:
人氣(總登,峰值,活躍付費(fèi)賬號(hào),注冊(cè),流失,在線時(shí)長(zhǎng)),
消費(fèi)(每用戶平均收益,充值,消耗,滲透率)等,
主要宏觀數(shù)據(jù)是對(duì)總體趨勢(shì)的預(yù)測(cè),以及對(duì)異常數(shù)據(jù)的敏感性把握。
相應(yīng)的研究是對(duì)整個(gè)游戲玩家的游戲行為,購(gòu)買行為,情感行為,游戲心理,游戲壓力,游戲壽命,游戲體驗(yàn),游戲交互,道具購(gòu)買關(guān)聯(lián)喜好,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)運(yùn)營(yíng)分析等方面的研究。
(我有做過(guò)電影推薦系統(tǒng),所以或許也能做一個(gè)IB推薦系統(tǒng)…..^_^
如果做IB市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)分析預(yù)測(cè)的話,可以用到時(shí)間序列分析,如非線性最小二乘法做擬合之類的^_^)
游戲中的UI設(shè)計(jì)分析:
研究游戲的UI設(shè)計(jì)是否做的好,需要用到心理學(xué)的研究手段,如UI分析器,眼動(dòng)儀,皮電腦電等
UI分析器:
可以報(bào)告用戶界面事件,直接呈現(xiàn)出玩家在游戲的每部分代碼中進(jìn)行了多少次點(diǎn)擊,按鍵以及鼠標(biāo)移動(dòng)。用戶界面分析器可以呈現(xiàn)出更復(fù)雜的信息,如表示用戶所落實(shí)的行動(dòng)序列的圖像。
眼動(dòng)儀:
關(guān)注的數(shù)據(jù)指標(biāo)有:
1、注視:超過(guò)100毫秒,認(rèn)知加工
2、眼跳:注視點(diǎn)或注視方向發(fā)生改變,獲取時(shí)空信息,無(wú)認(rèn)知加工
3、追隨運(yùn)動(dòng):眼球追隨物體移動(dòng),有認(rèn)知加工
數(shù)據(jù)的理解:
(1)眼動(dòng)軌跡:測(cè)試出用戶的視線在網(wǎng)頁(yè)上移動(dòng)的軌跡和關(guān)注的重點(diǎn)部位,幫助設(shè)計(jì)師對(duì)頁(yè)面設(shè)計(jì)進(jìn)行改進(jìn)。
(2)熱點(diǎn)圖:反映用戶瀏覽和注視的情況。紅色代表瀏覽和注視最集中的區(qū)域,黃色和綠色代表目光注視較少的區(qū)域,可幫助研究者了解界面或產(chǎn)品的哪些特點(diǎn)是最受關(guān)注或容易被人忽視的。
皮電,腦電:
對(duì)心理上引起的汗腺機(jī)能變化進(jìn)行測(cè)量
腦電是對(duì)心理上引起的頭皮電極的變化進(jìn)行測(cè)量,生成EEG圖像,分析阿爾法波,貝塔波delta波等腦電波的變化情況,來(lái)分析被試哪部分腦區(qū)活躍的狀態(tài)。
游戲中的用戶研究
用戶研究方法:
這些方法基本上能駕馭,但具體的研究思路和內(nèi)容比較重要,所以研究一款游戲的用戶,我認(rèn)為要從該游戲的全生命周期的維度來(lái)研究:
全生命周期的研究?jī)?nèi)容:
1.游戲立項(xiàng)初:
美術(shù)風(fēng)格研究;
市場(chǎng)環(huán)境和競(jìng)品研究;
概念測(cè)試;
2.游戲測(cè)試期:
玩家流失研究;
宣傳素材測(cè)試;
版本可用性測(cè)試;
版本核心玩法研究;
目標(biāo)玩家的初步驗(yàn)證;
3.游戲上線后研究:
付費(fèi)研究;
知名度&美譽(yù)度研究;
重要版本研究;
廣告創(chuàng)意敏捷測(cè)試;
玩家流失研究
其中我認(rèn)為玩家的流失率是一個(gè)重要的指標(biāo),需要關(guān)注一下幾點(diǎn):
1.游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)?(研究前自己一定要看數(shù)據(jù),本游戲、同類游戲、競(jìng)品游戲分析)
活躍玩家數(shù)在線情況;
失和回流玩家情況;
用戶與媒體關(guān)注度;
市場(chǎng)規(guī)模是否還有提升空間?
2.活躍與流失玩家對(duì)比
活躍和流失用戶差異(定義);
游戲偏好、行為和場(chǎng)景對(duì)比;
流失原因的滿意度和游戲內(nèi)容研究;
3.探索和定位流失原因
哪些原因?qū)е铝魇В?/p>
不同原因的重要性和緊迫性;
4.回流分析
玩家的回流意愿;
什么情況下愿意回流
5.改進(jìn)建議
如何減少玩家流失;
如何提高游戲粘性;
如何拉新;
市場(chǎng)方面如何運(yùn)作,如游戲產(chǎn)品差異化、針對(duì)平臺(tái)制定相應(yīng)的市場(chǎng)策略