特別提醒:本文參考摘自【工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/46481171 】 及Carson_Ho:【http://www.lxweimin.com/p/2412d00a0ce4 】 強(qiáng)烈建議讀者進(jìn)入原博客查看學(xué)習(xí)。】
1、Android動畫簡介
1.1 分類
Android系統(tǒng)提供了很多豐富的API去實(shí)現(xiàn)UI的2D與3D動畫,最主要的劃分可以分為如下幾類:
Drawable Animation: 這種動畫(也叫Frame動畫、幀動畫)其實(shí)可以劃分到視圖動畫的類別,專門用來一個一個的顯示Drawable的resources,就像放幻燈片一樣。
View Animation: 視圖動畫在古老的Android版本系統(tǒng)中就已經(jīng)提供了,只能被用來設(shè)置View的動畫。
**Property Animation: **屬性動畫只對Android 3.0(API 11)以上版本的Android系統(tǒng)才有效,這種動畫可以設(shè)置給任何Object,包括那些還沒有渲染到屏幕上的對象。這種動畫是可擴(kuò)展的,可以讓你自定義任何類型和屬性的動畫。
1.2 每種動畫的特點(diǎn)及區(qū)別
Drawable Animation:幀動畫沒有什么好說的,就是把幾張圖片按一定間隔順序顯示出來,就像播放幻燈片一樣,實(shí)際開發(fā)中用處不大。
View Animation:View動畫只能夠為View添加動畫,如果想為非View對象添加動畫須自己實(shí)現(xiàn);且View動畫支持的種類很少;尤其是他改變的是View的繪制效果,View的屬性沒有改變,其位置與大小都不變; View動畫代碼量少,使用簡單方便。
**Property Animation: **屬性動畫彌補(bǔ)了View動畫的缺陷,可以為一個對象的任意屬性添加動畫,對象自己的屬性會被真的改變;當(dāng)對象的屬性變化的時候,屬性動畫會自動刷新屏幕;屬性動畫改變的是對象的真實(shí)屬性,而且屬性動畫不止用于View,還可以用于任何對象。
2、屬性動畫簡介(Property Animation)
2.1 屬性動畫出現(xiàn)的原因
- 原因:Android中另外兩種動畫幀動畫和View動畫有太多的局限性:
1、幀動畫:完全就是通過時間差來顯示不同的圖片,適用場景和實(shí)用性非常小,即使有很多地方可以用幀動畫來做,但是要存放那么多圖片資源,這樣會增加apk大小,這無疑是不明智的做法。
2、View動畫:View動畫還是比較實(shí)用的,能夠解決一般APP開發(fā)中大部分需要的動畫,但View動畫也有很多缺點(diǎn)。首先:動畫效果無疑是平面平移、平面旋轉(zhuǎn)、透明度變化以及大小縮放幾種動畫,如果說現(xiàn)在要想實(shí)現(xiàn)卡片翻轉(zhuǎn)的3D效果,則View動畫就實(shí)現(xiàn)不了;再有:View動畫顧名思義,只能為View添加這些動畫;第三:沒有改變View的屬性,只是改變視覺效果,比如將屏幕左上角的按鈕 通過補(bǔ)間動畫 移動到屏幕的右下角,點(diǎn)擊當(dāng)前按鈕位置(屏幕右下角)是沒有效果的,因為實(shí)際上按鈕還是停留在屏幕左上角,補(bǔ)間動畫只是將這個按鈕繪制到屏幕右下角,改變了視覺效果而已。
- 所以:為了解決補(bǔ)間動畫的缺陷,在 Android 3.0(API 11)開始,系統(tǒng)提供了一種全新的動畫模式:屬性動畫(Property Animation)
2.2 屬性動畫簡介
- 作用對象:任意 Java 對象
不再局限于 視圖View對象
- 實(shí)現(xiàn)的動畫效果:可自定義各種動畫效果
不再局限于4種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)、縮放 & 透明度
2.3 屬性動畫特點(diǎn)
- 作用對象進(jìn)行了擴(kuò)展:不只是View對象,甚至沒對象也可以
- 動畫效果:不只是4種基本變換,還有其他動畫效果
- 作用領(lǐng)域:Android 3.0(API 11)后引入的
3、屬性動畫使用相關(guān)
3.1 屬性動畫使用相關(guān)類
- 所有的屬性動畫的抽象基類就是它:
/**
* This is the superclass for classes which provide basic support for animations which can be
* started, ended, and have <code>AnimatorListeners</code> added to them.
*/
public abstract class Animator implements Cloneable {
......
}
- 他的實(shí)現(xiàn)子類(紅色標(biāo)注的), 可以看見,屬性動畫的實(shí)現(xiàn)有7個類:
- 我們平時使用屬性動畫的重點(diǎn)就在于AnimatorSet、ObjectAnimator、TimeAnimator、ValueAnimator。:
java類名 | xml關(guān)鍵字 | 描述信息 | |
---|---|---|---|
ValueAnimator | <animator> | 放置在res/animator/目錄下在一個特定的時間里執(zhí)行一個動畫 | |
TimeAnimator | 不支持/點(diǎn)我查看原因 | 時序監(jiān)聽回調(diào)工具 | |
ObjectAnimator | <objectAnimator> | 放置在res/animator/目錄下一個對象的一個屬性動畫 | |
AnimatorSet | <set> | 放置在res/animator/目錄下 | 動畫集合 |
3.2 屬性解釋:
3.2.1<set>屬性解釋:
xml屬性 | 解釋 |
---|---|
android:ordering | 控制子動畫啟動方式是先后有序的還是同時進(jìn)行。sequentially:動畫按照先后順序;together(默認(rèn)):動畫同時啟動; |
3.2.2 <objectAnimator>屬性解釋:
xml屬性 | 解釋 |
---|---|
android:propertyName | String類型,必須要設(shè)置的節(jié)點(diǎn)屬性,代表要執(zhí)行動畫的屬性(通過名字引用),辟如你可以指定了一個View的”alpha” 或者 “backgroundColor” ,這個objectAnimator元素沒有對外說明target屬性,所以你不能在XML中設(shè)置執(zhí)行這個動畫,必須通過調(diào)用loadAnimator()方法加載你的XML動畫資源,然后調(diào)用setTarget()應(yīng)用到具備這個屬性的目標(biāo)對象上(譬如TextView)。 |
android:valueTo | float、int或者color類型,必須要設(shè)置的節(jié)點(diǎn)屬性,表明動畫結(jié)束的點(diǎn);如果是顏色的話,由6位十六進(jìn)制的數(shù)字表示。 |
android:valueFrom | 相對應(yīng)valueTo,動畫的起始點(diǎn),如果沒有指定,系統(tǒng)會通過屬性的get方法獲取,顏色也是6位十六進(jìn)制的數(shù)字表示。 |
android:duration | 動畫的時長,int類型,以毫秒為單位,默認(rèn)為300毫秒。 |
android:startOffset | 動畫延遲的時間,從調(diào)用start方法后開始計算,int型,毫秒為單位。 |
android:repeatCount | 一個動畫的重復(fù)次數(shù),int型,”-1“表示無限循環(huán),”1“表示動畫在第一次執(zhí)行完成后重復(fù)執(zhí)行一次,也就是兩次,默認(rèn)為0,不重復(fù)執(zhí)行。 |
android:repeatMode | 重復(fù)模式:int型,當(dāng)一個動畫執(zhí)行完的時候應(yīng)該如何處理。該值必須是正數(shù)或者是-1,“reverse”會使得按照動畫向相反的方向執(zhí)行,可實(shí)現(xiàn)類似鐘擺效果。“repeat”會使得動畫每次都從頭開始循環(huán)。 |
android:valueType | 關(guān)鍵參數(shù),如果該value是一個顏色,那么就不需要指定,因為動畫框架會自動的處理顏色值。有intType和floatType(默認(rèn))兩種:分別說明動畫值為int和float型。 |
3.3 Evaluators(估值器)相關(guān)類解釋:
- Evaluators就是屬性動畫系統(tǒng)如何去計算一個屬性值。它們通過Animator提供的動畫的起始和結(jié)束值去計算一個動畫的屬性值。
類型 | 說明 |
---|---|
IntEvaluator | 整數(shù)屬性值。 |
FloatEvaluator | 浮點(diǎn)數(shù)屬性值。 |
ArgbEvaluato | 十六進(jìn)制color屬性值。 |
TypeEvaluator | 用戶自定義屬性值接口,譬如對象屬性值類型不是int、float、color類型,你必須實(shí)現(xiàn)這個接口去定義自己的數(shù)據(jù)類型。 |
3.4 Interpolators(插值器)相關(guān)類解釋:
類型 | 說明 |
---|---|
AccelerateDecelerateInterolator | 先加速后減速。 |
AccelerateInterpolator | 加速。 |
DecelerateInterpolator | 減速。 |
AnticipateInterpolator | 先向相反方向改變一段再加速播放。 |
AnticipateOvershootInterpolator | 先向相反方向改變,再加速播放,會超出目標(biāo)值然后緩慢移動至目標(biāo)值,類似于彈簧回彈。 |
BounceInterpolator | 快到目標(biāo)值時值會跳躍。 |
CycleIinterpolator | 動畫循環(huán)一定次數(shù),值的改變?yōu)橐徽液瘮?shù):Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input)。 |
LinearInterpolator | 線性均勻改變。 |
OvershottInterpolator | 最后超出目標(biāo)值然后緩慢改變到目標(biāo)值。 |
TimeInterpolator | 一個允許自定義Interpolator的接口,以上都實(shí)現(xiàn)了該接口。 |
4、具體使用--ValueAnimator類
4.1 定義、原理
定義:屬性動畫機(jī)制中 最核心的一個類
實(shí)現(xiàn)動畫的原理:通過不斷控制 值 的變化,再不斷 手動 賦給對象的屬性,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果。
4.2 ValueAnimator類中常用方法:
- ValueAnimator.ofInt(int values)
- ValueAnimator.ofFloat(float values)
- ValueAnimator.ofObject(int values)
4.2.1 ValueAnimator.ofInt(int values)
- 作用:將初始值 以整型數(shù)值的形式 過渡到結(jié)束值
即估值器是整型估值器 - IntEvaluator
設(shè)置方式一:Java代碼中設(shè)置
實(shí)際開發(fā)中,建議使用Java代碼實(shí)現(xiàn)屬性動畫:因為很多時候?qū)傩缘钠鹗贾凳菬o法提前確定的(無法使用XML設(shè)置),這就需要在Java代碼里動態(tài)獲取。
//步驟1:設(shè)置動畫屬性的初始值 & 結(jié)束值
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0, 3);
// ofInt()作用有兩個
// 1. 創(chuàng)建動畫實(shí)例
// 2. 將傳入的多個Int參數(shù)進(jìn)行平滑過渡:此處傳入0和1,表示將值從0平滑過渡到1
// 如果傳入了3個Int參數(shù) a,b,c ,則是先從a平滑過渡到b,再從b平滑過渡到C,以此類推
// ValueAnimator.ofInt()內(nèi)置了整型估值器,直接采用默認(rèn)的.不需要設(shè)置,即默認(rèn)設(shè)置了如何從初始值 過渡到 結(jié)束值
// 關(guān)于自定義插值器我將在下節(jié)進(jìn)行講解
//步驟2:設(shè)置動畫的播放各種屬性
animator.setDuration(500);//設(shè)置動畫時長
animator.setStartDelay(100);//設(shè)置動畫延遲播放時間
animator.setRepeatCount(0);// 設(shè)置動畫重復(fù)播放次數(shù) = 重放次數(shù)+1
// 當(dāng)動畫播放次數(shù) = infinite時,動畫無限重復(fù)
animator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);// 設(shè)置重復(fù)播放動畫模式
// ValueAnimator.RESTART(默認(rèn)):正序重放
// ValueAnimator.REVERSE:倒序回放
//步驟3:將改變的值手動賦值給對象的屬性值:通過動畫的更新監(jiān)聽器
// 設(shè)置 值的更新監(jiān)聽器 即:值每次改變、變化一次,該方法就會被調(diào)用一次
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//獲取改變后的值
int currentValue = (int) animation.getAnimatedValue();
//步驟4:將改變后的值賦給對象的屬性值,后文會詳細(xì)說明
//步驟5:刷新視圖,即重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
xxx.requestLayout();
}
});
//步驟6:設(shè)置對象 && 啟動動畫
animator.setTarget(button);
animator.start();
設(shè)置方式二:在XML 文件中設(shè)置
步驟一:創(chuàng)建xml動畫文件,設(shè)置參數(shù)(必須放到 res/animator 文件夾下)
set_animator.xml文件如下:
<animator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:valueFrom="0" // 初始值
android:valueTo="100" // 結(jié)束值
android:valueType="intType" // 變化值類型 :floatType & intType
android:duration="3000" // 動畫持續(xù)時間(ms),必須設(shè)置,動畫才有效果
android:startOffset ="1000" // 動畫延遲開始時間(ms)
android:fillBefore = “true” // 動畫播放完后,視圖是否會停留在動畫開始的狀態(tài),默認(rèn)為true
android:fillAfter = “false” // 動畫播放完后,視圖是否會停留在動畫結(jié)束的狀態(tài),優(yōu)先于fillBefore值,默認(rèn)為false
android:fillEnabled= “true” // 是否應(yīng)用fillBefore值,對fillAfter值無影響,默認(rèn)為true
android:repeatMode= “restart” // 選擇重復(fù)播放動畫模式,restart代表正序重放,reverse代表倒序回放,默認(rèn)為restart|
android:repeatCount = “0” // 重放次數(shù)(所以動畫的播放次數(shù)=重放次數(shù)+1),為infinite時無限重復(fù)
android:interpolator = @[package:]anim/interpolator_resource // 插值器,即影響動畫的播放速度,后文會詳細(xì)講
/>
步驟二:在Java代碼中創(chuàng)建動畫并啟動
//創(chuàng)建動畫對象
Animator animator= AnimatorInflater.loadAnimator(this,R.animator.set_animator);
//設(shè)置動畫對象
animator.setTarget(view);
//啟動動畫
animator.start();
實(shí)例演示
演示效果說明:將Button的寬度從100px變成500px
-
效果圖大致如下:
944365-cf61973c2bcbc9ee.gif 這里僅演示Java代碼中設(shè)置:
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//此處以button作為動畫對象
final Button button = (Button) findViewById(R.id.button);
//實(shí)現(xiàn)的效果:讓button的寬度從 100px到500px
//步驟1:創(chuàng)建對象
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofInt(100, 500);
// ValueAnimator.ofInt()內(nèi)置了整型估值器,直接采用默認(rèn)的.不需要設(shè)置
//步驟2:設(shè)置屬性
valueAnimator.setDuration(3000);
//步驟3:將屬性數(shù)值手動賦值給對象的屬性:此處是將 值 賦給 按鈕的寬度
//置更新監(jiān)聽器:即數(shù)值每次變化更新都會調(diào)用該方法
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//獲取當(dāng)前值
int currentValue = (int) animation.getAnimatedValue();
//步驟4:將改變后的值賦予對象的屬性值
button.getLayoutParams().width = currentValue;
//步驟5:刷新視圖,即重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
button.requestLayout();
}
});
//步驟6:設(shè)置對象 && 啟動動畫
valueAnimator.setTarget(button);
valueAnimator.start();
}
}
4.2.2 ValueAnimator.ofFloat(float values)
- 作用:將初始值 以浮點(diǎn)型數(shù)值的形式 過渡到結(jié)束值
即估值器是整型估值器 - FloatEvaluator
設(shè)置方式及使用方法同ofInt(int values)一模一樣(此處就不作說明了)
ValueAnimator.ofInt()與ValueAnimator.oFloat()僅僅只是在估值器上的區(qū)別:(即如何從初始值 過渡 到結(jié)束值)
ValueAnimator.oFloat()采用默認(rèn)的浮點(diǎn)型估值器 (FloatEvaluator)
ValueAnimator.ofInt()采用默認(rèn)的整型估值器(IntEvaluator)
4.2.3 ValueAnimator.ofObject()
- 作用:將初始值 以對象的形式 過渡到結(jié)束值
即通過操作 對象 實(shí)現(xiàn)動畫效果
- 具體使用:
// 創(chuàng)建初始動畫時的對象 & 結(jié)束動畫時的對象
myObject object1 = new myObject();
myObject object2 = new myObject();
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new myObjectEvaluator(), object1, object2);
// 創(chuàng)建動畫對象 & 設(shè)置參數(shù)
// 參數(shù)說明
// 參數(shù)1:自定義的估值器對象(TypeEvaluator 類型參數(shù)) - 下面會詳細(xì)介紹
// 參數(shù)2:初始動畫的對象
// 參數(shù)3:結(jié)束動畫的對象
anim.setDuration(5000);
anim.start();
- 在繼續(xù)講解ValueAnimator.ofObject()的使用前,我先講一下估值器(TypeEvaluator)
估值器(TypeEvaluator) 介紹
- 作用:設(shè)置動畫 如何從初始值 過渡到 結(jié)束值 的邏輯
1、插值器(Interpolator)決定 值 的變化模式(勻速、加速blabla)
2、估值器(TypeEvaluator)決定 值 的具體變化數(shù)值
從前文中可看到:
- ValueAnimator.ofFloat()實(shí)現(xiàn)了 將初始值 以浮點(diǎn)型的形式 過渡到結(jié)束值 的邏輯,那么這個過渡邏輯具體是怎么樣的呢?
- 其實(shí)是系統(tǒng)內(nèi)置了一個 FloatEvaluator估值器,內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了初始值與結(jié)束值 以浮點(diǎn)型的過渡邏輯
- 我們來看一下 FloatEvaluator的代碼實(shí)現(xiàn):
public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {
// FloatEvaluator實(shí)現(xiàn)了TypeEvaluator接口
// 重寫evaluate()
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 參數(shù)說明
// fraction:表示動畫完成度(根據(jù)它來計算當(dāng)前動畫的值)
// startValue、endValue:動畫的初始值和結(jié)束值
float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);
// 初始值 過渡 到結(jié)束值 的算法是:
// 1. 用結(jié)束值減去初始值,算出它們之間的差值
// 2. 用上述差值乘以fraction系數(shù)
// 3. 再加上初始值,就得到當(dāng)前動畫的值
}
}
- ValueAnimator.ofInt() & ValueAnimator.ofFloat()都具備系統(tǒng)內(nèi)置的估值器,即**FloatEvaluator **& IntEvaluator
即系統(tǒng)已經(jīng)默認(rèn)實(shí)現(xiàn)了 如何從初始值 過渡到 結(jié)束值 的邏輯
- 但對于ValueAnimator.ofObject(),從上面的工作原理可以看出并沒有系統(tǒng)默認(rèn)實(shí)現(xiàn),因為對對象的動畫操作復(fù)雜 & 多樣,系統(tǒng)無法知道如何從初始對象過度到結(jié)束對象
- 因此,對于ValueAnimator.ofObject(),我們需自定義估值器(TypeEvaluator)來告知系統(tǒng)如何進(jìn)行從 初始對象 過渡到 結(jié)束對象的邏輯
- 自定義實(shí)現(xiàn)的邏輯如下:
// 實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口
public class ObjectEvaluator implements TypeEvaluator{
// 復(fù)寫evaluate()
// 在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 參數(shù)說明
// fraction:表示動畫完成度(根據(jù)它來計算當(dāng)前動畫的值)
// startValue、endValue:動畫的初始值和結(jié)束值
... // 寫入對象動畫過渡的邏輯
return value;
// 返回對象動畫過渡的邏輯計算后的值
}
實(shí)例說明
下面我將用實(shí)例說明 該如何自定義TypeEvaluator接口并通過ValueAnimator.ofObject()實(shí)現(xiàn)動畫效果
-
實(shí)現(xiàn)的動畫效果大致如下:一個圓從一個點(diǎn) 移動到 另外一個點(diǎn)
944365-45b817bd4ca8c119.gif
步驟1:定義對象類
因為ValueAnimator.ofObject()是面向?qū)ο蟛僮鞯模孕枰远x對象類。
本例需要操作的對象是 圓的點(diǎn)坐標(biāo)
Point.java
public class Point {
//設(shè)置兩個變量用于記錄點(diǎn)坐標(biāo)的位置
private float x;
private float y;
// 構(gòu)造方法用于設(shè)置坐標(biāo)
public Point(float x, float y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
// get方法用于獲取坐標(biāo)
public float getX() {
return x;
}
public float getY() {
return y;
}
}
步驟2:根據(jù)需求實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口
實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口的目的是自定義如何 從初始點(diǎn)坐標(biāo) 過渡 到結(jié)束點(diǎn)坐標(biāo);
本例實(shí)現(xiàn)的是一個從左上角到右下角的坐標(biāo)過渡邏輯。
PointEvaluator.java
public class PointEvaluator implements TypeEvaluator {
//復(fù)寫evaluate()
//在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
//將動畫初始值startValue 和 動畫結(jié)束值endValue強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換成Point對象
Point startPoint = (Point) startValue;
Point endPoint = (Point) endValue;
//根據(jù)fraction來計算當(dāng)前動畫的x和y的值
float x = startPoint.getX() + fraction * (endPoint.getX() - startPoint.getX());
float y = startPoint.getY() + fraction * (endPoint.getY() - startPoint.getY());
//將計算后的坐標(biāo)封裝到一個新的point對象中并返回
Point point = new Point(x, y);
return point;
}
}
上面步驟是根據(jù)需求自定義TypeEvaluator的實(shí)現(xiàn)
下面將講解如何通過對 Point 對象進(jìn)行動畫操作,從而實(shí)現(xiàn)整個自定義View的動畫效果。
步驟3 : 將屬性動畫作用到自定義View當(dāng)中
MyView.java
public class MyView extends View {
//設(shè)置需要用到的變量
public static final float RADIUS = 50f;//園的半徑
private Point currentPoint;//當(dāng)前點(diǎn)坐標(biāo)
private Paint mPaint;//畫筆
//在構(gòu)造方法里初始化畫筆(因為這里我們要用在xml文件中,所以用兩個參數(shù)的)
public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
//初始化畫筆
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
//定義畫筆顏色
mPaint.setColor(Color.BLUE);
}
//復(fù)寫onDraw()實(shí)現(xiàn)繪制邏輯
//繪制邏輯:先在初始點(diǎn)畫圓,通過監(jiān)聽當(dāng)前坐標(biāo)值得變化,
//每次變化都調(diào)用onDraw重新繪制圓,從而實(shí)現(xiàn)圓的平移動畫效果
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//如果當(dāng)前點(diǎn)坐標(biāo)為空(即第一次)
if (currentPoint == null) {
//創(chuàng)建一個點(diǎn)對象(坐標(biāo)是半徑,這樣的話就能在屏幕顯示全)
currentPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);
//在該點(diǎn)畫一個圓:圓心=(50,50),半徑=50
float x = currentPoint.getX();
float y = currentPoint.getX();
canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
//以下是重點(diǎn)代碼
//步驟1:創(chuàng)建初始動畫時的對象點(diǎn) & 結(jié)束動畫時的對象點(diǎn)
Point startPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);//初始點(diǎn)為圓心(50,50)
Point endPoint = new Point(700, 1000);//結(jié)束點(diǎn)為(700,1000)
//步驟2:創(chuàng)建動畫對象 & 設(shè)置初始值 和 結(jié)束值
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
// 參數(shù)說明
// 參數(shù)1:TypeEvaluator 類型參數(shù) - 使用自定義的PointEvaluator(實(shí)現(xiàn)了TypeEvaluator接口)
// 參數(shù)2:初始動畫的對象點(diǎn)
// 參數(shù)3:結(jié)束動畫的對象點(diǎn)
//步驟3:設(shè)置動畫參數(shù)
animator.setDuration(5000);//動畫時長
//步驟4:通過 值 的更新監(jiān)聽器,將改變的對象手動賦值給當(dāng)前對象
// 此處是將 改變后的坐標(biāo)值對象 賦給 當(dāng)前的坐標(biāo)值對象
// 設(shè)置 值的更新監(jiān)聽器,即每當(dāng)坐標(biāo)值(Point對象)更新一次,該方法就會被調(diào)用一次
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
// 將每次變化后的坐標(biāo)值(估值器PointEvaluator中evaluate()返回的Piont對象值)到當(dāng)前坐標(biāo)值對象(currentPoint)
// 從而更新當(dāng)前坐標(biāo)值(currentPoint)
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
//步驟5:每次賦值后就重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
invalidate();
// 調(diào)用invalidate()后,就會刷新View,即才能看到重新繪制的界面,即onDraw()會被重新調(diào)用一次
// 所以坐標(biāo)值每改變一次,就會調(diào)用onDraw()一次
}
});
//步驟6:啟動動畫
animator.start();
} else {
//如果坐標(biāo)值不為0,則畫圓
//坐標(biāo)值每改變一次,就會調(diào)用onDraw()一次,就會畫一次圓,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
float x = currentPoint.getX();
float y = currentPoint.getY();
canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
}
}
}
步驟4:在布局文件加入自定義View控件
activity_main.xml文件如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.example.animation02.MainActivity">
<com.example.animation02.MyView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
</RelativeLayout>
步驟5:在主代碼文件設(shè)置顯示視圖
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
}
-
效果圖大致是這樣的:
944365-45b817bd4ca8c119.gif
特別注意
- 從上文可以看出,其實(shí)ValueAnimator.ofObject()的本質(zhì)還是操作 值 ,只是是采用將 多個值 封裝到一個對象里的方式 同時對多個值一起操作而已
就像上文的例子,本質(zhì)還是操作坐標(biāo)中的x,y兩個值,只是將其封裝到Point對象里,方便同時操作x,y兩個值而已
- 至此,關(guān)于屬性動畫中最核心的 ValueAnimator類已經(jīng)講解完畢
5、具體使用--ObjectAnimator類
5.1 實(shí)現(xiàn)動畫的原理
- 直接對對象的屬性值進(jìn)行改變操作,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
1.如直接改變 View的 alpha 屬性 從而實(shí)現(xiàn)透明度的動畫效果
2.繼承自ValueAnimator類,即底層的動畫實(shí)現(xiàn)機(jī)制是基于ValueAnimator類
本質(zhì)原理: 通過不斷控制 值 的變化,再不斷 自動 賦給對象的屬性,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果。
ObjectAnimator與 ValueAnimator類的區(qū)別:
**ValueAnimator **類是先改變值,然后 手動賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫;是 間接 對對象屬性進(jìn)行操作;
**ObjectAnimator **類是先改變值,然后 自動賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫;是 直接 對對象屬性進(jìn)行操作;
5.2 實(shí)現(xiàn)的方式
- 由于是繼承了ValueAnimator類,所以使用的方法十分類似:XML 設(shè)置 / Java設(shè)置
5.2.1 設(shè)置方式一:Java 代碼設(shè)置
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values);
// ofFloat()作用有兩個
// 1. 創(chuàng)建動畫實(shí)例
// 2. 參數(shù)設(shè)置:參數(shù)說明如下
// Object object:需要操作的對象
// String property:需要操作的對象的屬性
// float ....values:動畫初始值 & 結(jié)束值(不固定長度)
// 若是兩個參數(shù)a,b,則動畫效果則是從屬性的a值到b值
// 若是三個參數(shù)a,b,c,則則動畫效果則是從屬性的a值到b值再到c值
// 以此類推
// 至于如何從初始值 過渡到 結(jié)束值,同樣是由估值器決定,此處ObjectAnimator.ofFloat()是有系統(tǒng)內(nèi)置的浮點(diǎn)型估值器FloatEvaluator,同ValueAnimator講解
// 設(shè)置動畫運(yùn)行的時長
anim.setDuration(500);
// 設(shè)置動畫延遲播放時間
anim.setStartDelay(500);
// 設(shè)置動畫重復(fù)播放次數(shù) = 重放次數(shù)+1
anim.setRepeatCount(0);
// 動畫播放次數(shù) = infinite時,動畫無限重復(fù)
// 設(shè)置重復(fù)播放動畫模式
anim.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
// ValueAnimator.RESTART(默認(rèn)):正序重放
// ValueAnimator.REVERSE:倒序回放
// 啟動動畫
animator.start();
5.2.2 設(shè)置方法2:在XML 代碼中設(shè)置
步驟一:創(chuàng)建xml動畫文件(必須放到res/animator文件夾下)
set_animation.xml
// ObjectAnimator 采用<animator> 標(biāo)簽
<objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:valueFrom="1" // 初始值
android:valueTo="0" // 結(jié)束值
android:valueType="floatType" // 變化值類型 :floatType & intType
android:propertyName="alpha" // 對象變化的屬性名稱
/>
步驟二:在Java代碼中創(chuàng)建動畫并啟動
Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(context, R.animator.view_animation);
// 載入XML動畫
animator.setTarget(view);
// 設(shè)置動畫對象
animator.start();
// 啟動動畫
5.3 使用實(shí)例——四種基本變換
- 此處先展示四種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)、縮放 & 透明度
5.3.1 透明度(“alpha”)
//此處用button做動畫效果對象
Button button = (Button) findViewById(R.id.button);
//創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator=ObjectAnimator.ofFloat(button,"alpha",1f,0f,1f);
// 參數(shù)表示的是:
// 動畫作用對象是button
// 動畫作用的對象的屬性是透明度alpha
// 動畫效果是:常規(guī) - 全透明 - 常規(guī)
//設(shè)置屬性
animator.setDuration(3000);//設(shè)置動畫時長
//啟動動畫
animator.start();
-
效果圖大致如下:
944365-f022260060ab6cd8.gif
5.3.2 旋轉(zhuǎn)(“rotation”)
//此處用button做動畫效果對象
Button button = (Button) findViewById(R.id.button);
//創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator=ObjectAnimator.ofFloat(button,"rotation",0f,360f);
// 參數(shù)表示的是:
// 動畫作用對象是button
// 動畫作用的對象的屬性是旋轉(zhuǎn)rotation
// 動畫效果是:0 - 360
//設(shè)置屬性
animator.setDuration(3000);//設(shè)置動畫時長
//啟動動畫
animator.start();
- 效果圖大致如下:
5.3.3 平移(“translationX”或“translationY”)
//獲取button當(dāng)前位置
float currentX = button.getX();
//創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(button, "translationX", currentX, currentX*2, currentX);
// 參數(shù)表示的是:
// 動畫作用對象是button
// 動畫作用的對象的屬性是X軸平移(在Y軸上平移同理,采用屬性"translationY"
// 動畫效果是:從當(dāng)前位置平移到 2倍位置 再平移到初始位置
//設(shè)置屬性
animator.setDuration(3000);//設(shè)置動畫時長
//啟動動畫
animator.start();
- 效果圖大致如下:
5.3.4 縮放(“scaleX”或“scaleY”)
//此處用button做動畫效果對象
button = (Button) findViewById(R.id.button);
//創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(button, "scaleX", 1f, 3f, 1f);
// 參數(shù)表示的是:
// 動畫作用對象是button
// 動畫作用的對象的屬性是X軸縮放(Y軸是 scaleY)
// 動畫效果是:放大到3倍,再縮小到初始大小
//設(shè)置屬性
animator.setDuration(3000);//設(shè)置動畫時長
//啟動動畫
animator.start();
- 效果圖大致如下:
5.3.5 四種基本動畫總結(jié)
- 在上面的講解,我們使用了屬性動畫最基本的四種動畫效果:透明度、平移、旋轉(zhuǎn) & 縮放
即在ObjectAnimator.ofFloat()的第二個參數(shù)String property傳入**alpha、rotation、translationX 和 scaleY **等
屬性 | 作用 | 數(shù)值類型 |
---|---|---|
Alpha | 控制View的透明度 | float |
TranslationX | 控制X方向的位移 | float |
TranslationY | 控制Y方向的位移 | float |
ScaleX | 控制X方向的縮放倍數(shù) | float |
ScaleY | 控制Y方向的縮放倍數(shù) | float |
Rotation | 控制以屏幕方向為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) | float |
RotationX | 控制以X軸為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) | float |
RotationY | 控制以Y軸為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) | float |
5.4 關(guān)于ofFloat()的第二個參數(shù)還能傳入什么屬性值呢?
答案:任意屬性值。
-
**因為:ObjectAnimator **類 對 對象屬性值 進(jìn)行改變從而實(shí)現(xiàn)動畫效果的本質(zhì)是:通過不斷控制 值 的變化,再不斷 自動 賦給對象的屬性,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
944365-7adf6ee408a81f5c.png 而 自動賦給對象的屬性的本質(zhì)是調(diào)用該對象屬性的set() & get()方法進(jìn)行賦值
所以,ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values)的第二個參數(shù)傳入值的作用是:讓ObjectAnimator類根據(jù)傳入的屬性名 去尋找 該對象對應(yīng)屬性名的 set() & get()方法,從而進(jìn)行對象屬性值的賦值,如上面的例子:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 其實(shí)Button對象中并沒有rotation這個屬性值
// ObjectAnimator并不是直接對我們傳入的屬性名進(jìn)行操作
// 而是根據(jù)傳入的屬性值"rotation" 去尋找對象對應(yīng)屬性名對應(yīng)的get和set方法,從而通過set() & get()對屬性進(jìn)行賦值
// 因為Button對象中有rotation屬性所對應(yīng)的get & set方法
// 所以傳入的rotation屬性是有效的
// 所以才能對rotation這個屬性進(jìn)行操作賦值
public void setRotation(float value);
public float getRotation();
// 實(shí)際上,這兩個方法是由View對象提供的,所以任何繼承自View的對象都具備這個屬性
- 至于是如何進(jìn)行自動賦值的,我們直接來看源碼分析:
// 使用方法
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values);
anim.setDuration(500);
animator.start();
// 啟動動畫,源碼分析就直接從start()開始
<-- start() -->
@Override
public void start() {
AnimationHandler handler = sAnimationHandler.get();
if (handler != null) {
// 判斷等待動畫(Pending)中是否有和當(dāng)前動畫相同的動畫,如果有就把相同的動畫給取消掉
numAnims = handler.mPendingAnimations.size();
for (int i = numAnims - 1; i >= 0; i--) {
if (handler.mPendingAnimations.get(i) instanceof ObjectAnimator) {
ObjectAnimator anim = (ObjectAnimator) handler.mPendingAnimations.get(i);
if (anim.mAutoCancel && hasSameTargetAndProperties(anim)) {
anim.cancel();
}
}
}
// 判斷延遲動畫(Delay)中是否有和當(dāng)前動畫相同的動畫,如果有就把相同的動畫給取消掉
numAnims = handler.mDelayedAnims.size();
for (int i = numAnims - 1; i >= 0; i--) {
if (handler.mDelayedAnims.get(i) instanceof ObjectAnimator) {
ObjectAnimator anim = (ObjectAnimator) handler.mDelayedAnims.get(i);
if (anim.mAutoCancel && hasSameTargetAndProperties(anim)) {
anim.cancel();
}
}
}
}
super.start();
// 調(diào)用父類的start()
// 因為ObjectAnimator類繼承ValueAnimator類,所以調(diào)用的是ValueAnimator的star()
// 經(jīng)過層層調(diào)用,最終會調(diào)用到 自動賦值給對象屬性值的方法
// 下面就直接看該部分的方法
}
<-- 自動賦值給對象屬性值的邏輯方法 ->>
// 步驟1:初始化動畫值
private void setupValue(Object target, Keyframe kf) {
if (mProperty != null) {
kf.setValue(mProperty.get(target));
// 初始化時,如果屬性的初始值沒有提供,則調(diào)用屬性的get()進(jìn)行取值
}
kf.setValue(mGetter.invoke(target));
}
}
// 步驟2:更新動畫值
// 當(dāng)動畫下一幀來時(即動畫更新的時候),setAnimatedValue()都會被調(diào)用
void setAnimatedValue(Object target) {
if (mProperty != null) {
mProperty.set(target, getAnimatedValue());
// 內(nèi)部調(diào)用對象該屬性的set()方法,從而從而將新的屬性值設(shè)置給對象屬性
}
}
- 自動賦值的邏輯:
1、初始化時,如果屬性的初始值沒有提供,則調(diào)用屬性的 get()進(jìn)行取值;
2、當(dāng) 值 變化時,用對象該屬性的 set()方法,從而從而將新的屬性值設(shè)置給對象屬性。
- 所以:
- ObjectAnimator 類針對的是任意對象 & 任意屬性值,并不是單單針對于View對象
- 如果需要采用ObjectAnimator 類實(shí)現(xiàn)動畫效果,那么需要操作的對象就必須有該屬性的set() & get()
- 同理,針對上述另外的三種基本動畫效果,View 也存在著setRotation()、getRotation()、setTranslationX()、getTranslationX()、setScaleY()、getScaleY()等set() & get() 。
5.5 使用實(shí)例——通過自定義對象屬性實(shí)現(xiàn)動畫效果
對于屬性動畫,其拓展性在于:不局限于系統(tǒng)限定的動畫,可以自定義動畫,即自定義對象的屬性,并通過操作自定義的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫。
那么,該如何自定義屬性呢?本質(zhì)上,就是:(類似于ValueAnimator的過程)
- 為對象設(shè)置需要操作屬性的set() & get()方法
通過實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator類從而定義屬性變化的邏輯
下面,用一個實(shí)例來說明如何通過自定義屬性實(shí)現(xiàn)動畫效果
-
實(shí)現(xiàn)的動畫效果大致如下:一個圓的顏色漸變
944365-3bdaacdd53e7bc30.gif -
自定義屬性的邏輯如下:(需要自定義屬性為圓的背景顏色)
944365-08d6618df6368369.png
步驟1:設(shè)置對象類屬性的set() & get()方法
- 設(shè)置對象類屬性的set() & get()有兩種方法:
方式一:通過繼承原始類,直接給類加上該屬性的 get()& set(),從而實(shí)現(xiàn)給對象加上該屬性的 get()& set()
方式二:通過包裝原始動畫對象,間接給對象加上該屬性的 get()&set()。即 用一個類來包裝原始對象
- 在這個demo中,用第一種方式實(shí)現(xiàn)展示,關(guān)于第二種方式的使用,會在下一節(jié)進(jìn)行詳細(xì)介紹。
MyView02.java自定義View如下:
public class MyView02 extends View {
//設(shè)置需要用到的變量
public static final float RADIUS = 100f; //圓的半徑
private Paint mPaint;//繪制的畫筆
private String color;//設(shè)置背景顏色
//設(shè)置get()& set()方法
public String getColor() {
return color;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
//設(shè)置畫筆顏色
mPaint.setColor(Color.parseColor(color));
//調(diào)用重繪方法
invalidate();
//每次都會調(diào)用onDraw方法重新畫圓,因為每次畫筆顏色都不一樣,所以圓的顏色也會變
}
//構(gòu)造方法(因為這里是要在xml中使用這個控件,所以用兩個參數(shù)的構(gòu)造)
public MyView02(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
//初始化畫筆
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
//設(shè)置初始化筆顏色為藍(lán)色
mPaint.setColor(Color.BLUE);
}
//重寫onDraw方法實(shí)現(xiàn)繪制邏輯
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//這里演示的僅僅是固定圓的顏色變化,所以位置不變
canvas.drawCircle(500, 500, RADIUS, mPaint);
}
}
步驟2:在布局文件加入自定義View控件
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.example.animation02.MainActivity">
<com.example.animation02.MyView02
android:id="@+id/myView02"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
</RelativeLayout>
步驟3:根據(jù)需求實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口
- 此處實(shí)現(xiàn)估值器的本質(zhì)是:實(shí)現(xiàn) 顏色過渡的邏輯。
ColorEvaluator.java
public class ColorEvaluator implements TypeEvaluator {
//定義當(dāng)前RGB的顏色變量
private int mCurrentRed;
private int mCurrentGreen;
private int mCurrentBlue;
//復(fù)寫evaluate()方法,實(shí)現(xiàn)動畫過渡的邏輯(這里應(yīng)該寫顏色過渡的邏輯)
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
//獲取到顏色的初始值和結(jié)束值
String startColor = (String) startValue;
String endColor = (String) endValue;
//通過字符串截取的方式將初始化顏色分為RGB三個部分,并轉(zhuǎn)換成十進(jìn)制
//則每個顏色取值范圍0~255
int startRed = Integer.parseInt(startColor.substring(1, 3), 16);
int startGreen = Integer.parseInt(startColor.substring(3, 5), 16);
int startBlue = Integer.parseInt(startColor.substring(5, 7), 16);
int endRed = Integer.parseInt(endColor.substring(1, 3), 16);
int endGreen = Integer.parseInt(endColor.substring(3, 5), 16);
int endBlue = Integer.parseInt(endColor.substring(5, 7), 16);
//將初始化顏色值定位為當(dāng)前需要操作的顏色值
mCurrentRed = startRed;
mCurrentGreen = startGreen;
mCurrentBlue = startBlue;
// 計算初始顏色和結(jié)束顏色之間的差值
// 該差值決定著顏色變化的快慢:初始顏色值和結(jié)束顏色值很相近,那么顏色變化就會比較緩慢;否則,變化則很快
// 具體如何根據(jù)差值來決定顏色變化快慢的邏輯寫在getCurrentColor()里.
int redDiff = Math.abs(startRed - endRed);
int greenDiff = Math.abs(startGreen - endGreen);
int blueDiff = Math.abs(startBlue - endBlue);
int colorDiff = redDiff + greenDiff + blueDiff;
if (mCurrentRed != endRed) {
// getCurrentColor()決定如何根據(jù)差值來決定顏色變化的快慢
mCurrentRed = getCurrentColor(startRed, endRed, colorDiff,
0, fraction);
} else if (mCurrentGreen != endGreen) {
mCurrentGreen = getCurrentColor(startGreen, endGreen, colorDiff,
redDiff, fraction);
} else if (mCurrentBlue != endBlue) {
mCurrentBlue = getCurrentColor(startBlue, endBlue, colorDiff,
redDiff + greenDiff, fraction);
}
//將計算出的顏色值組裝返回
String currentColor = "#" + getHexString(mCurrentRed) + getHexString(mCurrentGreen)
+ getHexString(mCurrentBlue);
return currentColor;
}
//具體是根據(jù)fraction值來計算當(dāng)前的顏色。
//由于我們計算出的顏色是十進(jìn)制數(shù)字,所以需要轉(zhuǎn)換成十六進(jìn)制字符串:調(diào)用getHexString()
// 最終將RGB顏色拼裝起來,并作為最終的結(jié)果返回
private int getCurrentColor(int startColor, int endColor, int colorDiff,
int offset, float fraction) {
int currentColor;
if (startColor > endColor) {
currentColor = (int) (startColor - (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor < endColor) {
currentColor = endColor;
}
} else {
currentColor = (int) (startColor + (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor > endColor) {
currentColor = endColor;
}
}
return currentColor;
}
//將10進(jìn)制顏色值轉(zhuǎn)換成16進(jìn)制
private String getHexString(int value) {
String hexString = Integer.toHexString(value);
if (hexString.length() == 1) {
hexString = "0" + hexString;
}
return hexString;
}
}
步驟4:調(diào)用ObjectAnimator.ofObject()方法
MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
MyView02 myView = (MyView02) findViewById(R.id.myView02);
//創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator=ObjectAnimator.ofObject(myView,"color",new ColorEvaluator(),"#0000ff","#ff0000");
// 參數(shù)表示的是:
// 設(shè)置自定義View對象、背景顏色屬性值 & 顏色估值器 & 顏色過渡值
// 屬性值即 setXXX()的 XXX
// 本質(zhì)邏輯:
// 步驟1:根據(jù)顏色估值器不斷 改變 值
// 步驟2:調(diào)用set()設(shè)置背景顏色的屬性值(實(shí)際上是通過畫筆進(jìn)行顏色設(shè)置)
// 步驟3:調(diào)用invalidate()刷新視圖,即調(diào)用onDraw()重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
//設(shè)置屬性
animator.setDuration(10000);//設(shè)置動畫時長
//啟動動畫
animator.start();
}
}
5.6 特別注意:如何手動設(shè)置對象類屬性的 set() & get()
a. 背景
ObjectAnimator 類 自動賦給對象的屬性 的本質(zhì)是調(diào)用該對象屬性的set() & get()方法進(jìn)行賦值
所以,ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values)的第二個參數(shù)傳入值的作用是:讓ObjectAnimator類根據(jù)傳入的屬性名 去尋找 該對象對應(yīng)屬性名的 set() & get()方法,從而進(jìn)行對象屬性值的賦值
從上面的原理可知,如果想讓對象的屬性a的動畫生效,屬性a需要同時滿足下面兩個條件:
1、對象必須要提供屬性a的set()方法
a. 如果沒傳遞初始值,那么需要提供get()方法,因為系統(tǒng)要去拿屬性a的初始值
b. 若該條件不滿足,程序直接Crash
2、對象提供的 屬性a的set()方法 對 屬性a的改變 必須通過某種方法反映出來
a. 如帶來ui上的變化
b. 若這條不滿足,動畫無效,但不會Crash)
上述條件,一般第二條都會滿足,主要是在第一條
1、比如說:由于View的setWidth()并不是設(shè)置View的寬度,而是設(shè)置View的最大寬度和最小寬度的;所以通過setWidth()無法改變控件的寬度;所以對View視圖的width做屬性動畫沒有效果
2、具體請看下面Button按鈕的例子
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
// 此Button的寬高設(shè)置具體為具體寬度200px
ObjectAnimator.ofInt(mButton, "width", 500).setDuration(5000).start();
// 設(shè)置動畫的對象
-
效果圖
944365-1a6e1c2ebb554772.gif 為什么沒有動畫效果呢?我們來看View 的 setWidth方法
public void setWidth(int pixels) {
mMaxWidth = mMinWidth = pixels;
mMaxWidthMode = mMinWidthMode = PIXELS;
// 因為setWidth()并不是設(shè)置View的寬度,而是設(shè)置Button的最大寬度和最小寬度的
// 所以通過setWidth()無法改變控件的寬度
// 所以對width屬性做屬性動畫沒有效果
requestLayout();
invalidate();
}
@ViewDebug.ExportedProperty(category = "layout")
public final int getWidth() {
return mRight - mLeft;
// getWidth的確是獲取View的寬度
}
b. 問題
- 那么,針對上述對象屬性的set()不是設(shè)置屬性 或 根本沒有set() / get ()的情況應(yīng)該如何處理?
c. 解決方案
- 手動設(shè)置對象類屬性的set() & get()。共有兩種方法:
1、通過繼承原始類,直接給類加上該屬性的 get()& set(),從而實(shí)現(xiàn)給對象加上該屬性的 get()& set()
2、通過包裝原始動畫對象,間接給對象加上該屬性的 get()&set()。即 用一個類來包裝原始對象
- 對于第一種方法,在上面的例子已經(jīng)說明;下面主要講解第二種方法:通過包裝原始動畫對象,間接給對象加上該屬性的get()& set()
本質(zhì)上是采用了設(shè)計模式中的裝飾模式,即通過包裝類從而擴(kuò)展對象的功能
- 還是采用上述 Button 按鈕的例子
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private Button button;
private ViewWrapper wrapper;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//動畫作用對象
button = (Button) findViewById(R.id.button);
//創(chuàng)建包裝類,并傳入動畫作用的對象
wrapper = new ViewWrapper(button);
//點(diǎn)擊時開始動畫
button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//創(chuàng)建動畫的對象是包裝類的對象
ObjectAnimator.ofInt(wrapper, "width", 100,500).setDuration(3000).start();
}
});
}
private class ViewWrapper {
private View mTarget;
//構(gòu)造方法:傳入需要包裝的對象
public ViewWrapper(View target) {
mTarget = target;
}
//為寬度設(shè)置get() & set()
public int getWidth() {
return mTarget.getLayoutParams().width;
}
public void setWidth(int width) {
//動態(tài)改變控件寬度
mTarget.getLayoutParams().width = width;
mTarget.requestLayout();
}
}
}
-
效果圖大致如下:
944365-7889934974344381.gif
6、上文兩種動畫類總結(jié)
對比ValueAnimator類 & **ObjectAnimator **類,其實(shí)二者都屬于屬性動畫,本質(zhì)上都是一致的:先改變值,然后 賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫效果。
但二者的區(qū)別在于:
- **ValueAnimator **類是先改變值,然后 手動賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫;是 間接 對對象屬性進(jìn)行操作;ValueAnimator 類本質(zhì)上是一種 改變 值 的操作機(jī)制
- ObjectAnimator類是先改變值,然后 自動賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫;是 直接 對對象屬性進(jìn)行操作;可以理解為:ObjectAnimator更加智能、自動化程度更高
7、具體使用——AnimatorSet 類(組合動畫)
單一動畫實(shí)現(xiàn)的效果相當(dāng)有限,更多的使用場景是同時使用多種動畫效果,即組合動畫
實(shí)現(xiàn) 組合動畫 的功能:AnimatorSet類
具體使用:
AnimatorSet.play(Animator anim) :播放當(dāng)前動畫
AnimatorSet.after(long delay) :將現(xiàn)有動畫延遲x毫秒后執(zhí)行
AnimatorSet.with(Animator anim) :將現(xiàn)有動畫和傳入的動畫同時執(zhí)行
AnimatorSet.after(Animator anim) :將現(xiàn)有動畫插入到傳入的動畫之后執(zhí)行
AnimatorSet.before(Animator anim) : 將現(xiàn)有動畫插入到傳入的動畫之前執(zhí)行
實(shí)例演示
實(shí)現(xiàn)方式有 XML設(shè)置 / Java代碼設(shè)置
-
演示效果說明:主要動畫是平移,平移過程中伴隨旋轉(zhuǎn)動畫,平移完后進(jìn)行透明度變化
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實(shí)現(xiàn)方式一:Java代碼設(shè)置
//動畫作用對象
Button button = (Button) findViewById(R.id.button);
//步驟1:設(shè)置需要組合的動畫效果
//平移動畫
ObjectAnimator translation = ObjectAnimator.ofFloat(button, "translationX", 100, 300, 100);
//旋轉(zhuǎn)動畫
ObjectAnimator rotate = ObjectAnimator.ofFloat(button, "rotation", 0f, 360f);
//透明度動畫
ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(button, "alpha", 1f, 0f, 1f);
//步驟2:創(chuàng)建組合動畫的對象
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
//步驟3:根據(jù)組合動畫的對象
animatorSet.play(translation).with(rotate).before(alpha);
animatorSet.setDuration(5000);
//步驟4:啟動動畫
animatorSet.start();
實(shí)現(xiàn)方式二:xml代碼設(shè)置
步驟1:創(chuàng)建xml動畫文件(必須放在res/animator文件夾下)
set_animation.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!-- ValueAnimator采用<animator> 標(biāo)簽-->
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:ordering="sequentially">
// 上面這個屬性表示Set集合內(nèi)的動畫按順序進(jìn)行
// sequentially:表示set中的動畫,按照先后順序逐步進(jìn)行(a 完成之后進(jìn)行 b )
// together:表示set中的動畫,在同一時間同時進(jìn)行,為默認(rèn)值
<set android:ordering="together">
//下面的動畫同時執(zhí)行
<objectAnimator
android:duration="2000"
android:propertyName="translationX"
android:valueFrom="0"
android:valueTo="300"
android:valueType="floatType">
</objectAnimator>
<objectAnimator
android:duration="3000"
android:propertyName="rotation"
android:valueFrom="0"
android:valueTo="360"
android:valueType="floatType">
</objectAnimator>
</set>
<set android:ordering="sequentially">
//下面的動畫按序進(jìn)行
<objectAnimator
android:duration="1500"
android:propertyName="alpha"
android:valueFrom="1"
android:valueTo="0"
android:valueType="floatType">
</objectAnimator>
<objectAnimator
android:duration="1500"
android:propertyName="alpha"
android:valueFrom="0"
android:valueTo="1"
android:valueType="floatType">
</objectAnimator>
</set>
</set>
步驟2:在Java代碼中創(chuàng)建動畫對象并啟動
//動畫作用對象
Button button = (Button) findViewById(R.id.button);
//創(chuàng)建組合動畫對象 & 加載xml動畫
AnimatorSet animator = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(this, R.animator.set_animator);
//設(shè)置動畫作用對象
animator.setTarget(button);
//啟動動畫
animator.start();
8、關(guān)于動畫監(jiān)聽
-
因Animator類、AnimatorSet類、ValueAnimator、ObjectAnimator類存在以下繼承關(guān)系
944365-56dfb73edfed1293.png Animation類通過監(jiān)聽動畫開始 / 結(jié)束 / 重復(fù) / 取消時刻來進(jìn)行一系列操作,如跳轉(zhuǎn)頁面等等
通過在Java代碼里addListener()設(shè)置
//屬性動畫的監(jiān)聽
animator.addListener(new Animator.AnimatorListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
//動畫開始時執(zhí)行
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
//動畫結(jié)束時執(zhí)行
}
@Override
public void onAnimationCancel(Animator animation) {
//動畫取消時執(zhí)行
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
//動畫重復(fù)時執(zhí)行
}
});