Android動畫使用(三)——屬性(Property)動畫

特別提醒:本文參考摘自【工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/46481171 】 及Carson_Ho:【http://www.lxweimin.com/p/2412d00a0ce4 】 強(qiáng)烈建議讀者進(jìn)入原博客查看學(xué)習(xí)。】

1、Android動畫簡介

1.1 分類

Android系統(tǒng)提供了很多豐富的API去實(shí)現(xiàn)UI的2D與3D動畫,最主要的劃分可以分為如下幾類:

Drawable Animation: 這種動畫(也叫Frame動畫、幀動畫)其實(shí)可以劃分到視圖動畫的類別,專門用來一個一個的顯示Drawable的resources,就像放幻燈片一樣。

View Animation: 視圖動畫在古老的Android版本系統(tǒng)中就已經(jīng)提供了,只能被用來設(shè)置View的動畫。

**Property Animation: **屬性動畫只對Android 3.0(API 11)以上版本的Android系統(tǒng)才有效,這種動畫可以設(shè)置給任何Object,包括那些還沒有渲染到屏幕上的對象。這種動畫是可擴(kuò)展的,可以讓你自定義任何類型和屬性的動畫。

1.2 每種動畫的特點(diǎn)及區(qū)別

Drawable Animation:幀動畫沒有什么好說的,就是把幾張圖片按一定間隔順序顯示出來,就像播放幻燈片一樣,實(shí)際開發(fā)中用處不大。

View Animation:View動畫只能夠為View添加動畫,如果想為非View對象添加動畫須自己實(shí)現(xiàn);且View動畫支持的種類很少;尤其是他改變的是View的繪制效果,View的屬性沒有改變,其位置與大小都不變; View動畫代碼量少,使用簡單方便。

**Property Animation: **屬性動畫彌補(bǔ)了View動畫的缺陷,可以為一個對象的任意屬性添加動畫,對象自己的屬性會被真的改變;當(dāng)對象的屬性變化的時候,屬性動畫會自動刷新屏幕;屬性動畫改變的是對象的真實(shí)屬性,而且屬性動畫不止用于View,還可以用于任何對象。

2、屬性動畫簡介(Property Animation)

2.1 屬性動畫出現(xiàn)的原因

  • 原因:Android中另外兩種動畫幀動畫View動畫有太多的局限性:

1、幀動畫:完全就是通過時間差來顯示不同的圖片,適用場景和實(shí)用性非常小,即使有很多地方可以用幀動畫來做,但是要存放那么多圖片資源,這樣會增加apk大小,這無疑是不明智的做法。
2、View動畫:View動畫還是比較實(shí)用的,能夠解決一般APP開發(fā)中大部分需要的動畫,但View動畫也有很多缺點(diǎn)。首先:動畫效果無疑是平面平移、平面旋轉(zhuǎn)、透明度變化以及大小縮放幾種動畫,如果說現(xiàn)在要想實(shí)現(xiàn)卡片翻轉(zhuǎn)的3D效果,則View動畫就實(shí)現(xiàn)不了;再有:View動畫顧名思義,只能為View添加這些動畫;第三:沒有改變View的屬性,只是改變視覺效果,比如將屏幕左上角的按鈕 通過補(bǔ)間動畫 移動到屏幕的右下角,點(diǎn)擊當(dāng)前按鈕位置(屏幕右下角)是沒有效果的,因為實(shí)際上按鈕還是停留在屏幕左上角,補(bǔ)間動畫只是將這個按鈕繪制到屏幕右下角,改變了視覺效果而已。

  • 所以:為了解決補(bǔ)間動畫的缺陷,在 Android 3.0(API 11)開始,系統(tǒng)提供了一種全新的動畫模式:屬性動畫(Property Animation)

2.2 屬性動畫簡介

  • 作用對象:任意 Java 對象

不再局限于 視圖View對象

  • 實(shí)現(xiàn)的動畫效果:可自定義各種動畫效果

不再局限于4種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)、縮放 & 透明度

2.3 屬性動畫特點(diǎn)

  • 作用對象進(jìn)行了擴(kuò)展:不只是View對象,甚至沒對象也可以
  • 動畫效果:不只是4種基本變換,還有其他動畫效果
  • 作用領(lǐng)域:Android 3.0(API 11)后引入的

3、屬性動畫使用相關(guān)

3.1 屬性動畫使用相關(guān)類

  • 所有的屬性動畫的抽象基類就是它:
/**
 * This is the superclass for classes which provide basic support for animations which can be
 * started, ended, and have <code>AnimatorListeners</code> added to them.
 */
public abstract class Animator implements Cloneable {
    ......
}
  • 他的實(shí)現(xiàn)子類(紅色標(biāo)注的), 可以看見,屬性動畫的實(shí)現(xiàn)有7個類:
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  • 我們平時使用屬性動畫的重點(diǎn)就在于AnimatorSet、ObjectAnimator、TimeAnimator、ValueAnimator。:
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java類名 xml關(guān)鍵字 描述信息
ValueAnimator <animator> 放置在res/animator/目錄下在一個特定的時間里執(zhí)行一個動畫
TimeAnimator 不支持/點(diǎn)我查看原因 時序監(jiān)聽回調(diào)工具
ObjectAnimator <objectAnimator> 放置在res/animator/目錄下一個對象的一個屬性動畫
AnimatorSet <set> 放置在res/animator/目錄下 動畫集合

3.2 屬性解釋:

3.2.1<set>屬性解釋:

xml屬性 解釋
android:ordering 控制子動畫啟動方式是先后有序的還是同時進(jìn)行。sequentially:動畫按照先后順序;together(默認(rèn)):動畫同時啟動;

3.2.2 <objectAnimator>屬性解釋:

xml屬性 解釋
android:propertyName String類型,必須要設(shè)置的節(jié)點(diǎn)屬性,代表要執(zhí)行動畫的屬性(通過名字引用),辟如你可以指定了一個View的”alpha” 或者 “backgroundColor” ,這個objectAnimator元素沒有對外說明target屬性,所以你不能在XML中設(shè)置執(zhí)行這個動畫,必須通過調(diào)用loadAnimator()方法加載你的XML動畫資源,然后調(diào)用setTarget()應(yīng)用到具備這個屬性的目標(biāo)對象上(譬如TextView)。
android:valueTo float、int或者color類型,必須要設(shè)置的節(jié)點(diǎn)屬性,表明動畫結(jié)束的點(diǎn);如果是顏色的話,由6位十六進(jìn)制的數(shù)字表示。
android:valueFrom 相對應(yīng)valueTo,動畫的起始點(diǎn),如果沒有指定,系統(tǒng)會通過屬性的get方法獲取,顏色也是6位十六進(jìn)制的數(shù)字表示。
android:duration 動畫的時長,int類型,以毫秒為單位,默認(rèn)為300毫秒。
android:startOffset 動畫延遲的時間,從調(diào)用start方法后開始計算,int型,毫秒為單位。
android:repeatCount 一個動畫的重復(fù)次數(shù),int型,”-1“表示無限循環(huán),”1“表示動畫在第一次執(zhí)行完成后重復(fù)執(zhí)行一次,也就是兩次,默認(rèn)為0,不重復(fù)執(zhí)行。
android:repeatMode 重復(fù)模式:int型,當(dāng)一個動畫執(zhí)行完的時候應(yīng)該如何處理。該值必須是正數(shù)或者是-1,“reverse”會使得按照動畫向相反的方向執(zhí)行,可實(shí)現(xiàn)類似鐘擺效果。“repeat”會使得動畫每次都從頭開始循環(huán)。
android:valueType 關(guān)鍵參數(shù),如果該value是一個顏色,那么就不需要指定,因為動畫框架會自動的處理顏色值。有intType和floatType(默認(rèn))兩種:分別說明動畫值為int和float型。

3.3 Evaluators(估值器)相關(guān)類解釋:

  • Evaluators就是屬性動畫系統(tǒng)如何去計算一個屬性值。它們通過Animator提供的動畫的起始和結(jié)束值去計算一個動畫的屬性值。
類型 說明
IntEvaluator 整數(shù)屬性值。
FloatEvaluator 浮點(diǎn)數(shù)屬性值。
ArgbEvaluato 十六進(jìn)制color屬性值。
TypeEvaluator 用戶自定義屬性值接口,譬如對象屬性值類型不是int、float、color類型,你必須實(shí)現(xiàn)這個接口去定義自己的數(shù)據(jù)類型。

3.4 Interpolators(插值器)相關(guān)類解釋:

類型 說明
AccelerateDecelerateInterolator 先加速后減速。
AccelerateInterpolator 加速。
DecelerateInterpolator 減速。
AnticipateInterpolator 先向相反方向改變一段再加速播放。
AnticipateOvershootInterpolator 先向相反方向改變,再加速播放,會超出目標(biāo)值然后緩慢移動至目標(biāo)值,類似于彈簧回彈。
BounceInterpolator 快到目標(biāo)值時值會跳躍。
CycleIinterpolator 動畫循環(huán)一定次數(shù),值的改變?yōu)橐徽液瘮?shù):Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input)。
LinearInterpolator 線性均勻改變。
OvershottInterpolator 最后超出目標(biāo)值然后緩慢改變到目標(biāo)值。
TimeInterpolator 一個允許自定義Interpolator的接口,以上都實(shí)現(xiàn)了該接口。

4、具體使用--ValueAnimator類

4.1 定義、原理

  • 定義:屬性動畫機(jī)制中 最核心的一個類

  • 實(shí)現(xiàn)動畫的原理:通過不斷控制 值 的變化,再不斷 手動 賦給對象的屬性,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果。

4.2 ValueAnimator類中常用方法:

  • ValueAnimator.ofInt(int values)
  • ValueAnimator.ofFloat(float values)
  • ValueAnimator.ofObject(int values)

4.2.1 ValueAnimator.ofInt(int values)

  • 作用:將初始值 以整型數(shù)值的形式 過渡到結(jié)束值

即估值器是整型估值器 - IntEvaluator

設(shè)置方式一:Java代碼中設(shè)置

實(shí)際開發(fā)中,建議使用Java代碼實(shí)現(xiàn)屬性動畫:因為很多時候?qū)傩缘钠鹗贾凳菬o法提前確定的(無法使用XML設(shè)置),這就需要在Java代碼里動態(tài)獲取。

        //步驟1:設(shè)置動畫屬性的初始值 & 結(jié)束值
        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0, 3);
        // ofInt()作用有兩個
        // 1. 創(chuàng)建動畫實(shí)例
        // 2. 將傳入的多個Int參數(shù)進(jìn)行平滑過渡:此處傳入0和1,表示將值從0平滑過渡到1
        // 如果傳入了3個Int參數(shù) a,b,c ,則是先從a平滑過渡到b,再從b平滑過渡到C,以此類推
        // ValueAnimator.ofInt()內(nèi)置了整型估值器,直接采用默認(rèn)的.不需要設(shè)置,即默認(rèn)設(shè)置了如何從初始值 過渡到 結(jié)束值
        // 關(guān)于自定義插值器我將在下節(jié)進(jìn)行講解

        //步驟2:設(shè)置動畫的播放各種屬性
        animator.setDuration(500);//設(shè)置動畫時長
        animator.setStartDelay(100);//設(shè)置動畫延遲播放時間
        animator.setRepeatCount(0);// 設(shè)置動畫重復(fù)播放次數(shù) = 重放次數(shù)+1
        // 當(dāng)動畫播放次數(shù) = infinite時,動畫無限重復(fù)
        animator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);// 設(shè)置重復(fù)播放動畫模式
        // ValueAnimator.RESTART(默認(rèn)):正序重放
        // ValueAnimator.REVERSE:倒序回放

        //步驟3:將改變的值手動賦值給對象的屬性值:通過動畫的更新監(jiān)聽器
        // 設(shè)置 值的更新監(jiān)聽器   即:值每次改變、變化一次,該方法就會被調(diào)用一次
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                //獲取改變后的值
                int currentValue = (int) animation.getAnimatedValue();

                //步驟4:將改變后的值賦給對象的屬性值,后文會詳細(xì)說明


                //步驟5:刷新視圖,即重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
                xxx.requestLayout();
            }
        });

       //步驟6:設(shè)置對象 && 啟動動畫
        animator.setTarget(button);
        animator.start();
設(shè)置方式二:在XML 文件中設(shè)置

步驟一:創(chuàng)建xml動畫文件,設(shè)置參數(shù)(必須放到 res/animator 文件夾下)

set_animator.xml文件如下:

<animator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
    android:valueFrom="0"   // 初始值
    android:valueTo="100"  // 結(jié)束值
    android:valueType="intType" // 變化值類型 :floatType & intType

    android:duration="3000" // 動畫持續(xù)時間(ms),必須設(shè)置,動畫才有效果
    android:startOffset ="1000" // 動畫延遲開始時間(ms)
    android:fillBefore = “true” // 動畫播放完后,視圖是否會停留在動畫開始的狀態(tài),默認(rèn)為true
    android:fillAfter = “false” // 動畫播放完后,視圖是否會停留在動畫結(jié)束的狀態(tài),優(yōu)先于fillBefore值,默認(rèn)為false
    android:fillEnabled= “true” // 是否應(yīng)用fillBefore值,對fillAfter值無影響,默認(rèn)為true
    android:repeatMode= “restart” // 選擇重復(fù)播放動畫模式,restart代表正序重放,reverse代表倒序回放,默認(rèn)為restart|
    android:repeatCount = “0” // 重放次數(shù)(所以動畫的播放次數(shù)=重放次數(shù)+1),為infinite時無限重復(fù)
    android:interpolator = @[package:]anim/interpolator_resource // 插值器,即影響動畫的播放速度,后文會詳細(xì)講

/>

步驟二:在Java代碼中創(chuàng)建動畫并啟動

//創(chuàng)建動畫對象
        Animator animator= AnimatorInflater.loadAnimator(this,R.animator.set_animator);

        //設(shè)置動畫對象
        animator.setTarget(view);

        //啟動動畫
        animator.start();

實(shí)例演示

  • 演示效果說明:將Button的寬度從100px變成500px

  • 效果圖大致如下:


    944365-cf61973c2bcbc9ee.gif
  • 這里僅演示Java代碼中設(shè)置:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        //此處以button作為動畫對象
        final Button button = (Button) findViewById(R.id.button);

        //實(shí)現(xiàn)的效果:讓button的寬度從 100px到500px

        //步驟1:創(chuàng)建對象
        ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofInt(100, 500);
        // ValueAnimator.ofInt()內(nèi)置了整型估值器,直接采用默認(rèn)的.不需要設(shè)置

        //步驟2:設(shè)置屬性
        valueAnimator.setDuration(3000);

        //步驟3:將屬性數(shù)值手動賦值給對象的屬性:此處是將 值 賦給 按鈕的寬度
        //置更新監(jiān)聽器:即數(shù)值每次變化更新都會調(diào)用該方法
        valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                //獲取當(dāng)前值
                int currentValue = (int) animation.getAnimatedValue();

                //步驟4:將改變后的值賦予對象的屬性值
                button.getLayoutParams().width = currentValue;

                //步驟5:刷新視圖,即重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
                button.requestLayout();
            }
        });

        //步驟6:設(shè)置對象 && 啟動動畫
        valueAnimator.setTarget(button);
        valueAnimator.start();

    }

}

4.2.2 ValueAnimator.ofFloat(float values)

  • 作用:將初始值 以浮點(diǎn)型數(shù)值的形式 過渡到結(jié)束值

即估值器是整型估值器 - FloatEvaluator

  • 設(shè)置方式及使用方法同ofInt(int values)一模一樣(此處就不作說明了)

  • ValueAnimator.ofInt()ValueAnimator.oFloat()僅僅只是在估值器上的區(qū)別:(即如何從初始值 過渡 到結(jié)束值)

ValueAnimator.oFloat()采用默認(rèn)的浮點(diǎn)型估值器 (FloatEvaluator)
ValueAnimator.ofInt()采用默認(rèn)的整型估值器(IntEvaluator)

4.2.3 ValueAnimator.ofObject()

  • 作用:將初始值 以對象的形式 過渡到結(jié)束值

即通過操作 對象 實(shí)現(xiàn)動畫效果

  • 具體使用:
// 創(chuàng)建初始動畫時的對象  & 結(jié)束動畫時的對象
myObject object1 = new myObject();  
myObject object2 = new myObject();  

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new myObjectEvaluator(), object1, object2);  
// 創(chuàng)建動畫對象 & 設(shè)置參數(shù)
// 參數(shù)說明
// 參數(shù)1:自定義的估值器對象(TypeEvaluator 類型參數(shù)) - 下面會詳細(xì)介紹
// 參數(shù)2:初始動畫的對象
// 參數(shù)3:結(jié)束動畫的對象
anim.setDuration(5000);  
anim.start();
  • 在繼續(xù)講解ValueAnimator.ofObject()的使用前,我先講一下估值器(TypeEvaluator)

估值器(TypeEvaluator) 介紹

  • 作用:設(shè)置動畫 如何從初始值 過渡到 結(jié)束值 的邏輯

1、插值器(Interpolator)決定 值 的變化模式(勻速、加速blabla)
2、估值器(TypeEvaluator)決定 值 的具體變化數(shù)值

從前文中可看到:

  • ValueAnimator.ofFloat()實(shí)現(xiàn)了 將初始值 以浮點(diǎn)型的形式 過渡到結(jié)束值 的邏輯,那么這個過渡邏輯具體是怎么樣的呢?
  • 其實(shí)是系統(tǒng)內(nèi)置了一個 FloatEvaluator估值器,內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了初始值與結(jié)束值 以浮點(diǎn)型的過渡邏輯
  • 我們來看一下 FloatEvaluator的代碼實(shí)現(xiàn):
public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {  
// FloatEvaluator實(shí)現(xiàn)了TypeEvaluator接口

// 重寫evaluate()
    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {  
// 參數(shù)說明
// fraction:表示動畫完成度(根據(jù)它來計算當(dāng)前動畫的值)
// startValue、endValue:動畫的初始值和結(jié)束值
        float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();  

        return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);  
        // 初始值 過渡 到結(jié)束值 的算法是:
        // 1. 用結(jié)束值減去初始值,算出它們之間的差值
        // 2. 用上述差值乘以fraction系數(shù)
        // 3. 再加上初始值,就得到當(dāng)前動畫的值
    }  
}
  • ValueAnimator.ofInt() & ValueAnimator.ofFloat()都具備系統(tǒng)內(nèi)置的估值器,即**FloatEvaluator **& IntEvaluator

即系統(tǒng)已經(jīng)默認(rèn)實(shí)現(xiàn)了 如何從初始值 過渡到 結(jié)束值 的邏輯

  • 但對于ValueAnimator.ofObject(),從上面的工作原理可以看出并沒有系統(tǒng)默認(rèn)實(shí)現(xiàn),因為對對象的動畫操作復(fù)雜 & 多樣,系統(tǒng)無法知道如何從初始對象過度到結(jié)束對象
  • 因此,對于ValueAnimator.ofObject(),我們需自定義估值器(TypeEvaluator)來告知系統(tǒng)如何進(jìn)行從 初始對象 過渡到 結(jié)束對象的邏輯
  • 自定義實(shí)現(xiàn)的邏輯如下:
// 實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口
public class ObjectEvaluator implements TypeEvaluator{  

// 復(fù)寫evaluate()
// 在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯
    @Override  
    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {  
        // 參數(shù)說明
        // fraction:表示動畫完成度(根據(jù)它來計算當(dāng)前動畫的值)
        // startValue、endValue:動畫的初始值和結(jié)束值

        ... // 寫入對象動畫過渡的邏輯

        return value;  
        // 返回對象動畫過渡的邏輯計算后的值
    }

實(shí)例說明

  • 下面我將用實(shí)例說明 該如何自定義TypeEvaluator接口并通過ValueAnimator.ofObject()實(shí)現(xiàn)動畫效果

  • 實(shí)現(xiàn)的動畫效果大致如下:一個圓從一個點(diǎn) 移動到 另外一個點(diǎn)


    944365-45b817bd4ca8c119.gif
步驟1:定義對象類
  • 因為ValueAnimator.ofObject()是面向?qū)ο蟛僮鞯模孕枰远x對象類。

  • 本例需要操作的對象是 圓的點(diǎn)坐標(biāo)
    Point.java

public class Point {

    //設(shè)置兩個變量用于記錄點(diǎn)坐標(biāo)的位置
    private float x;
    private float y;

    // 構(gòu)造方法用于設(shè)置坐標(biāo)
    public Point(float x, float y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    // get方法用于獲取坐標(biāo)
    public float getX() {
        return x;
    }

    public float getY() {
        return y;
    }
}
步驟2:根據(jù)需求實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口
  • 實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口的目的是自定義如何 從初始點(diǎn)坐標(biāo) 過渡 到結(jié)束點(diǎn)坐標(biāo);

  • 本例實(shí)現(xiàn)的是一個從左上角到右下角的坐標(biāo)過渡邏輯。
    PointEvaluator.java

public class PointEvaluator implements TypeEvaluator {
    //復(fù)寫evaluate()
    //在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯
    @Override
    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
        //將動畫初始值startValue 和 動畫結(jié)束值endValue強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換成Point對象
        Point startPoint = (Point) startValue;
        Point endPoint = (Point) endValue;

        //根據(jù)fraction來計算當(dāng)前動畫的x和y的值
        float x = startPoint.getX() + fraction * (endPoint.getX() - startPoint.getX());
        float y = startPoint.getY() + fraction * (endPoint.getY() - startPoint.getY());

        //將計算后的坐標(biāo)封裝到一個新的point對象中并返回
        Point point = new Point(x, y);
        return point;
    }
}
  • 上面步驟是根據(jù)需求自定義TypeEvaluator的實(shí)現(xiàn)

  • 下面將講解如何通過對 Point 對象進(jìn)行動畫操作,從而實(shí)現(xiàn)整個自定義View的動畫效果。

步驟3 : 將屬性動畫作用到自定義View當(dāng)中

MyView.java

public class MyView extends View {
    //設(shè)置需要用到的變量
    public static final float RADIUS = 50f;//園的半徑
    private Point currentPoint;//當(dāng)前點(diǎn)坐標(biāo)
    private Paint mPaint;//畫筆

    //在構(gòu)造方法里初始化畫筆(因為這里我們要用在xml文件中,所以用兩個參數(shù)的)
    public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        //初始化畫筆
        mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        //定義畫筆顏色
        mPaint.setColor(Color.BLUE);
    }

    //復(fù)寫onDraw()實(shí)現(xiàn)繪制邏輯
    //繪制邏輯:先在初始點(diǎn)畫圓,通過監(jiān)聽當(dāng)前坐標(biāo)值得變化,
    //每次變化都調(diào)用onDraw重新繪制圓,從而實(shí)現(xiàn)圓的平移動畫效果
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        //如果當(dāng)前點(diǎn)坐標(biāo)為空(即第一次)
        if (currentPoint == null) {
            //創(chuàng)建一個點(diǎn)對象(坐標(biāo)是半徑,這樣的話就能在屏幕顯示全)
            currentPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);

            //在該點(diǎn)畫一個圓:圓心=(50,50),半徑=50
            float x = currentPoint.getX();
            float y = currentPoint.getX();
            canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);

            //以下是重點(diǎn)代碼

            //步驟1:創(chuàng)建初始動畫時的對象點(diǎn) & 結(jié)束動畫時的對象點(diǎn)
            Point startPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);//初始點(diǎn)為圓心(50,50)
            Point endPoint = new Point(700, 1000);//結(jié)束點(diǎn)為(700,1000)

            //步驟2:創(chuàng)建動畫對象 & 設(shè)置初始值 和 結(jié)束值
            ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
            // 參數(shù)說明
            // 參數(shù)1:TypeEvaluator 類型參數(shù) - 使用自定義的PointEvaluator(實(shí)現(xiàn)了TypeEvaluator接口)
            // 參數(shù)2:初始動畫的對象點(diǎn)
            // 參數(shù)3:結(jié)束動畫的對象點(diǎn)

            //步驟3:設(shè)置動畫參數(shù)
            animator.setDuration(5000);//動畫時長

            //步驟4:通過 值 的更新監(jiān)聽器,將改變的對象手動賦值給當(dāng)前對象
            // 此處是將 改變后的坐標(biāo)值對象 賦給 當(dāng)前的坐標(biāo)值對象
            // 設(shè)置 值的更新監(jiān)聽器,即每當(dāng)坐標(biāo)值(Point對象)更新一次,該方法就會被調(diào)用一次
            animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    // 將每次變化后的坐標(biāo)值(估值器PointEvaluator中evaluate()返回的Piont對象值)到當(dāng)前坐標(biāo)值對象(currentPoint)
                    // 從而更新當(dāng)前坐標(biāo)值(currentPoint)
                    currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();

                    //步驟5:每次賦值后就重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果
                    invalidate();
                    // 調(diào)用invalidate()后,就會刷新View,即才能看到重新繪制的界面,即onDraw()會被重新調(diào)用一次
                    // 所以坐標(biāo)值每改變一次,就會調(diào)用onDraw()一次
                }
            });

            //步驟6:啟動動畫
            animator.start();

        } else {
            //如果坐標(biāo)值不為0,則畫圓
            //坐標(biāo)值每改變一次,就會調(diào)用onDraw()一次,就會畫一次圓,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果

            float x = currentPoint.getX();
            float y = currentPoint.getY();
            canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
        }
    }
}
步驟4:在布局文件加入自定義View控件

activity_main.xml文件如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.example.animation02.MainActivity">

    <com.example.animation02.MyView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />


</RelativeLayout>
步驟5:在主代碼文件設(shè)置顯示視圖
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

    }

}
  • 效果圖大致是這樣的:


    944365-45b817bd4ca8c119.gif

特別注意

  • 從上文可以看出,其實(shí)ValueAnimator.ofObject()的本質(zhì)還是操作 值 ,只是是采用將 多個值 封裝到一個對象里的方式 同時對多個值一起操作而已

就像上文的例子,本質(zhì)還是操作坐標(biāo)中的x,y兩個值,只是將其封裝到Point對象里,方便同時操作x,y兩個值而已

  • 至此,關(guān)于屬性動畫中最核心的 ValueAnimator類已經(jīng)講解完畢

5、具體使用--ObjectAnimator類

5.1 實(shí)現(xiàn)動畫的原理

  • 直接對對象的屬性值進(jìn)行改變操作,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果

1.如直接改變 View的 alpha 屬性 從而實(shí)現(xiàn)透明度的動畫效果
2.繼承自ValueAnimator類,即底層的動畫實(shí)現(xiàn)機(jī)制是基于ValueAnimator類

  • 本質(zhì)原理: 通過不斷控制 值 的變化,再不斷 自動 賦給對象的屬性,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果。

  • ObjectAnimator與 ValueAnimator類的區(qū)別:

**ValueAnimator **類是先改變值,然后 手動賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫;是 間接 對對象屬性進(jìn)行操作;
**ObjectAnimator **類是先改變值,然后 自動賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫;是 直接 對對象屬性進(jìn)行操作;

5.2 實(shí)現(xiàn)的方式

  • 由于是繼承了ValueAnimator類,所以使用的方法十分類似:XML 設(shè)置 / Java設(shè)置

5.2.1 設(shè)置方式一:Java 代碼設(shè)置

        ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values);  
      // ofFloat()作用有兩個
      // 1. 創(chuàng)建動畫實(shí)例
      // 2. 參數(shù)設(shè)置:參數(shù)說明如下
      // Object object:需要操作的對象
      // String property:需要操作的對象的屬性
      // float ....values:動畫初始值 & 結(jié)束值(不固定長度)
      // 若是兩個參數(shù)a,b,則動畫效果則是從屬性的a值到b值
      // 若是三個參數(shù)a,b,c,則則動畫效果則是從屬性的a值到b值再到c值
      // 以此類推
      // 至于如何從初始值 過渡到 結(jié)束值,同樣是由估值器決定,此處ObjectAnimator.ofFloat()是有系統(tǒng)內(nèi)置的浮點(diǎn)型估值器FloatEvaluator,同ValueAnimator講解

        // 設(shè)置動畫運(yùn)行的時長
        anim.setDuration(500);

        // 設(shè)置動畫延遲播放時間
        anim.setStartDelay(500);

        // 設(shè)置動畫重復(fù)播放次數(shù) = 重放次數(shù)+1
        anim.setRepeatCount(0);
        // 動畫播放次數(shù) = infinite時,動畫無限重復(fù)

        // 設(shè)置重復(fù)播放動畫模式
        anim.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
        // ValueAnimator.RESTART(默認(rèn)):正序重放
        // ValueAnimator.REVERSE:倒序回放

      // 啟動動畫
      animator.start();  

5.2.2 設(shè)置方法2:在XML 代碼中設(shè)置

步驟一:創(chuàng)建xml動畫文件(必須放到res/animator文件夾下)

set_animation.xml

// ObjectAnimator 采用<animator>  標(biāo)簽
<objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
    android:valueFrom="1"   // 初始值
    android:valueTo="0"  // 結(jié)束值
    android:valueType="floatType"  // 變化值類型 :floatType & intType
    android:propertyName="alpha" // 對象變化的屬性名稱

/>

步驟二:在Java代碼中創(chuàng)建動畫并啟動

Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(context, R.animator.view_animation);  
// 載入XML動畫

animator.setTarget(view);  
// 設(shè)置動畫對象

animator.start();  
// 啟動動畫

5.3 使用實(shí)例——四種基本變換

  • 此處先展示四種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)、縮放 & 透明度

5.3.1 透明度(“alpha”)

        //此處用button做動畫效果對象
        Button button = (Button) findViewById(R.id.button);

        //創(chuàng)建動畫對象
        ObjectAnimator animator=ObjectAnimator.ofFloat(button,"alpha",1f,0f,1f);
        // 參數(shù)表示的是:
        // 動畫作用對象是button
        // 動畫作用的對象的屬性是透明度alpha
        // 動畫效果是:常規(guī) - 全透明 - 常規(guī)

        //設(shè)置屬性
        animator.setDuration(3000);//設(shè)置動畫時長

        //啟動動畫
        animator.start();
  • 效果圖大致如下:


    944365-f022260060ab6cd8.gif

5.3.2 旋轉(zhuǎn)(“rotation”)

        //此處用button做動畫效果對象
        Button button = (Button) findViewById(R.id.button);

        //創(chuàng)建動畫對象
        ObjectAnimator animator=ObjectAnimator.ofFloat(button,"rotation",0f,360f);
        // 參數(shù)表示的是:
        // 動畫作用對象是button
        // 動畫作用的對象的屬性是旋轉(zhuǎn)rotation
        // 動畫效果是:0 - 360

        //設(shè)置屬性
        animator.setDuration(3000);//設(shè)置動畫時長

        //啟動動畫
        animator.start();
  • 效果圖大致如下:
944365-3afd2ec909521458.gif

5.3.3 平移(“translationX”或“translationY”)

        //獲取button當(dāng)前位置
        float currentX = button.getX();

        //創(chuàng)建動畫對象
        ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(button, "translationX", currentX, currentX*2, currentX);
        // 參數(shù)表示的是:
        // 動畫作用對象是button
        // 動畫作用的對象的屬性是X軸平移(在Y軸上平移同理,采用屬性"translationY"
        // 動畫效果是:從當(dāng)前位置平移到 2倍位置 再平移到初始位置

        //設(shè)置屬性
        animator.setDuration(3000);//設(shè)置動畫時長

        //啟動動畫
        animator.start();
  • 效果圖大致如下:
944365-9ccbc93c0591bebc.gif

5.3.4 縮放(“scaleX”或“scaleY”)

        //此處用button做動畫效果對象
        button = (Button) findViewById(R.id.button);
        
        //創(chuàng)建動畫對象
        ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(button, "scaleX", 1f, 3f, 1f);
        // 參數(shù)表示的是:
        // 動畫作用對象是button
        // 動畫作用的對象的屬性是X軸縮放(Y軸是 scaleY)
        // 動畫效果是:放大到3倍,再縮小到初始大小

        //設(shè)置屬性
        animator.setDuration(3000);//設(shè)置動畫時長

        //啟動動畫
        animator.start();
  • 效果圖大致如下:
944365-f77663d1b955f010.gif

5.3.5 四種基本動畫總結(jié)

  • 在上面的講解,我們使用了屬性動畫最基本的四種動畫效果:透明度、平移、旋轉(zhuǎn) & 縮放

即在ObjectAnimator.ofFloat()的第二個參數(shù)String property傳入**alpha、rotation、translationX 和 scaleY **等

屬性 作用 數(shù)值類型
Alpha 控制View的透明度 float
TranslationX 控制X方向的位移 float
TranslationY 控制Y方向的位移 float
ScaleX 控制X方向的縮放倍數(shù) float
ScaleY 控制Y方向的縮放倍數(shù) float
Rotation 控制以屏幕方向為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) float
RotationX 控制以X軸為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) float
RotationY 控制以Y軸為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) float

5.4 關(guān)于ofFloat()的第二個參數(shù)還能傳入什么屬性值呢?

  • 答案:任意屬性值。

  • **因為:ObjectAnimator **類 對 對象屬性值 進(jìn)行改變從而實(shí)現(xiàn)動畫效果的本質(zhì)是:通過不斷控制 值 的變化,再不斷 自動 賦給對象的屬性,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果


    944365-7adf6ee408a81f5c.png
  • 自動賦給對象的屬性的本質(zhì)是調(diào)用該對象屬性的set() & get()方法進(jìn)行賦值

  • 所以,ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values)第二個參數(shù)傳入值的作用是:讓ObjectAnimator類根據(jù)傳入的屬性名 去尋找 該對象對應(yīng)屬性名的 set() & get()方法,從而進(jìn)行對象屬性值的賦值,如上面的例子:

ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 其實(shí)Button對象中并沒有rotation這個屬性值
// ObjectAnimator并不是直接對我們傳入的屬性名進(jìn)行操作
// 而是根據(jù)傳入的屬性值"rotation" 去尋找對象對應(yīng)屬性名對應(yīng)的get和set方法,從而通過set() &  get()對屬性進(jìn)行賦值

// 因為Button對象中有rotation屬性所對應(yīng)的get & set方法
// 所以傳入的rotation屬性是有效的
// 所以才能對rotation這個屬性進(jìn)行操作賦值
public void setRotation(float value);  
public float getRotation();  

// 實(shí)際上,這兩個方法是由View對象提供的,所以任何繼承自View的對象都具備這個屬性
  • 至于是如何進(jìn)行自動賦值的,我們直接來看源碼分析:
// 使用方法
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values);  
anim.setDuration(500);
animator.start();  
// 啟動動畫,源碼分析就直接從start()開始

<--  start()  -->
@Override  
public void start() {  
    AnimationHandler handler = sAnimationHandler.get();  

    if (handler != null) {  
        // 判斷等待動畫(Pending)中是否有和當(dāng)前動畫相同的動畫,如果有就把相同的動畫給取消掉 
        numAnims = handler.mPendingAnimations.size();  
        for (int i = numAnims - 1; i >= 0; i--) {  
            if (handler.mPendingAnimations.get(i) instanceof ObjectAnimator) {  
                ObjectAnimator anim = (ObjectAnimator) handler.mPendingAnimations.get(i);  
                if (anim.mAutoCancel && hasSameTargetAndProperties(anim)) {  
                    anim.cancel();  
                }  
            }  
        }  
      // 判斷延遲動畫(Delay)中是否有和當(dāng)前動畫相同的動畫,如果有就把相同的動畫給取消掉 
        numAnims = handler.mDelayedAnims.size();  
        for (int i = numAnims - 1; i >= 0; i--) {  
            if (handler.mDelayedAnims.get(i) instanceof ObjectAnimator) {  
                ObjectAnimator anim = (ObjectAnimator) handler.mDelayedAnims.get(i);  
                if (anim.mAutoCancel && hasSameTargetAndProperties(anim)) {  
                    anim.cancel();  
                }  
            }  
        }  
    }  

    super.start();  
   // 調(diào)用父類的start()
   // 因為ObjectAnimator類繼承ValueAnimator類,所以調(diào)用的是ValueAnimator的star()
   // 經(jīng)過層層調(diào)用,最終會調(diào)用到 自動賦值給對象屬性值的方法
   // 下面就直接看該部分的方法
}  



<-- 自動賦值給對象屬性值的邏輯方法 ->>

// 步驟1:初始化動畫值
private void setupValue(Object target, Keyframe kf) {  
    if (mProperty != null) {  
        kf.setValue(mProperty.get(target));  
        // 初始化時,如果屬性的初始值沒有提供,則調(diào)用屬性的get()進(jìn)行取值
    }  
        kf.setValue(mGetter.invoke(target));   
    }  
}  

// 步驟2:更新動畫值
// 當(dāng)動畫下一幀來時(即動畫更新的時候),setAnimatedValue()都會被調(diào)用
void setAnimatedValue(Object target) {  
    if (mProperty != null) {  
        mProperty.set(target, getAnimatedValue());  
        // 內(nèi)部調(diào)用對象該屬性的set()方法,從而從而將新的屬性值設(shè)置給對象屬性
    }  

}
  • 自動賦值的邏輯:

1、初始化時,如果屬性的初始值沒有提供,則調(diào)用屬性的 get()進(jìn)行取值;
2、當(dāng) 值 變化時,用對象該屬性的 set()方法,從而從而將新的屬性值設(shè)置給對象屬性。

  • 所以:
  • ObjectAnimator 類針對的是任意對象 & 任意屬性值,并不是單單針對于View對象
  • 如果需要采用ObjectAnimator 類實(shí)現(xiàn)動畫效果,那么需要操作的對象就必須有該屬性的set() & get()
  • 同理,針對上述另外的三種基本動畫效果,View 也存在著setRotation()、getRotation()、setTranslationX()、getTranslationX()、setScaleY()、getScaleY()等set() & get() 。

5.5 使用實(shí)例——通過自定義對象屬性實(shí)現(xiàn)動畫效果

  • 對于屬性動畫,其拓展性在于:不局限于系統(tǒng)限定的動畫,可以自定義動畫,即自定義對象的屬性,并通過操作自定義的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫。

  • 那么,該如何自定義屬性呢?本質(zhì)上,就是:(類似于ValueAnimator的過程

  • 為對象設(shè)置需要操作屬性的set() & get()方法
  • 通過實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator類從而定義屬性變化的邏輯

  • 下面,用一個實(shí)例來說明如何通過自定義屬性實(shí)現(xiàn)動畫效果

  • 實(shí)現(xiàn)的動畫效果大致如下:一個圓的顏色漸變


    944365-3bdaacdd53e7bc30.gif
  • 自定義屬性的邏輯如下:(需要自定義屬性為圓的背景顏色)


    944365-08d6618df6368369.png

步驟1:設(shè)置對象類屬性的set() & get()方法

  • 設(shè)置對象類屬性的set() & get()有兩種方法:

方式一:通過繼承原始類,直接給類加上該屬性的 get()& set(),從而實(shí)現(xiàn)給對象加上該屬性的 get()& set()
方式二:通過包裝原始動畫對象,間接給對象加上該屬性的 get()&set()。即 用一個類來包裝原始對象

  • 在這個demo中,用第一種方式實(shí)現(xiàn)展示,關(guān)于第二種方式的使用,會在下一節(jié)進(jìn)行詳細(xì)介紹。

MyView02.java自定義View如下:

public class MyView02 extends View {
    //設(shè)置需要用到的變量
    public static final float RADIUS = 100f;  //圓的半徑
    private Paint mPaint;//繪制的畫筆
    private String color;//設(shè)置背景顏色

    //設(shè)置get()& set()方法
    public String getColor() {
        return color;
    }

    public void setColor(String color) {
        this.color = color;

        //設(shè)置畫筆顏色
        mPaint.setColor(Color.parseColor(color));

        //調(diào)用重繪方法
        invalidate();
        //每次都會調(diào)用onDraw方法重新畫圓,因為每次畫筆顏色都不一樣,所以圓的顏色也會變
    }

    //構(gòu)造方法(因為這里是要在xml中使用這個控件,所以用兩個參數(shù)的構(gòu)造)
    public MyView02(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        //初始化畫筆
        mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        //設(shè)置初始化筆顏色為藍(lán)色
        mPaint.setColor(Color.BLUE);
    }

    //重寫onDraw方法實(shí)現(xiàn)繪制邏輯
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        //這里演示的僅僅是固定圓的顏色變化,所以位置不變
        canvas.drawCircle(500, 500, RADIUS, mPaint);
    }
}

步驟2:在布局文件加入自定義View控件

activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.example.animation02.MainActivity">

    <com.example.animation02.MyView02
        android:id="@+id/myView02"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />
    
</RelativeLayout>

步驟3:根據(jù)需求實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口

  • 此處實(shí)現(xiàn)估值器的本質(zhì)是:實(shí)現(xiàn) 顏色過渡的邏輯。

ColorEvaluator.java

public class ColorEvaluator implements TypeEvaluator {
    //定義當(dāng)前RGB的顏色變量
    private int mCurrentRed;
    private int mCurrentGreen;
    private int mCurrentBlue;

    //復(fù)寫evaluate()方法,實(shí)現(xiàn)動畫過渡的邏輯(這里應(yīng)該寫顏色過渡的邏輯)
    @Override
    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
        //獲取到顏色的初始值和結(jié)束值
        String startColor = (String) startValue;
        String endColor = (String) endValue;

        //通過字符串截取的方式將初始化顏色分為RGB三個部分,并轉(zhuǎn)換成十進(jìn)制
        //則每個顏色取值范圍0~255
        int startRed = Integer.parseInt(startColor.substring(1, 3), 16);
        int startGreen = Integer.parseInt(startColor.substring(3, 5), 16);
        int startBlue = Integer.parseInt(startColor.substring(5, 7), 16);

        int endRed = Integer.parseInt(endColor.substring(1, 3), 16);
        int endGreen = Integer.parseInt(endColor.substring(3, 5), 16);
        int endBlue = Integer.parseInt(endColor.substring(5, 7), 16);

        //將初始化顏色值定位為當(dāng)前需要操作的顏色值
        mCurrentRed = startRed;
        mCurrentGreen = startGreen;
        mCurrentBlue = startBlue;

        // 計算初始顏色和結(jié)束顏色之間的差值
        // 該差值決定著顏色變化的快慢:初始顏色值和結(jié)束顏色值很相近,那么顏色變化就會比較緩慢;否則,變化則很快
        // 具體如何根據(jù)差值來決定顏色變化快慢的邏輯寫在getCurrentColor()里.
        int redDiff = Math.abs(startRed - endRed);
        int greenDiff = Math.abs(startGreen - endGreen);
        int blueDiff = Math.abs(startBlue - endBlue);
        int colorDiff = redDiff + greenDiff + blueDiff;
        if (mCurrentRed != endRed) {
            // getCurrentColor()決定如何根據(jù)差值來決定顏色變化的快慢
            mCurrentRed = getCurrentColor(startRed, endRed, colorDiff,
                    0, fraction);
        } else if (mCurrentGreen != endGreen) {
            mCurrentGreen = getCurrentColor(startGreen, endGreen, colorDiff,
                    redDiff, fraction);
        } else if (mCurrentBlue != endBlue) {
            mCurrentBlue = getCurrentColor(startBlue, endBlue, colorDiff,
                    redDiff + greenDiff, fraction);
        }

        //將計算出的顏色值組裝返回
        String currentColor = "#" + getHexString(mCurrentRed) + getHexString(mCurrentGreen)
                + getHexString(mCurrentBlue);

        return currentColor;
    }

    //具體是根據(jù)fraction值來計算當(dāng)前的顏色。
    //由于我們計算出的顏色是十進(jìn)制數(shù)字,所以需要轉(zhuǎn)換成十六進(jìn)制字符串:調(diào)用getHexString()
    // 最終將RGB顏色拼裝起來,并作為最終的結(jié)果返回
    private int getCurrentColor(int startColor, int endColor, int colorDiff,
                                int offset, float fraction) {
        int currentColor;
        if (startColor > endColor) {
            currentColor = (int) (startColor - (fraction * colorDiff - offset));
            if (currentColor < endColor) {
                currentColor = endColor;
            }
        } else {
            currentColor = (int) (startColor + (fraction * colorDiff - offset));
            if (currentColor > endColor) {
                currentColor = endColor;
            }
        }

        return currentColor;
    }

    //將10進(jìn)制顏色值轉(zhuǎn)換成16進(jìn)制
    private String getHexString(int value) {
        String hexString = Integer.toHexString(value);
        if (hexString.length() == 1) {
            hexString = "0" + hexString;
        }
        return hexString;
    }

}

步驟4:調(diào)用ObjectAnimator.ofObject()方法

MainActivity.java

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        MyView02 myView = (MyView02) findViewById(R.id.myView02);

        //創(chuàng)建動畫對象
       ObjectAnimator animator=ObjectAnimator.ofObject(myView,"color",new ColorEvaluator(),"#0000ff","#ff0000");
        // 參數(shù)表示的是:
        // 設(shè)置自定義View對象、背景顏色屬性值 & 顏色估值器 & 顏色過渡值
        // 屬性值即  setXXX()的 XXX
        // 本質(zhì)邏輯:
        // 步驟1:根據(jù)顏色估值器不斷 改變 值
        // 步驟2:調(diào)用set()設(shè)置背景顏色的屬性值(實(shí)際上是通過畫筆進(jìn)行顏色設(shè)置)
        // 步驟3:調(diào)用invalidate()刷新視圖,即調(diào)用onDraw()重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動畫效果

        //設(shè)置屬性
        animator.setDuration(10000);//設(shè)置動畫時長

        //啟動動畫
        animator.start();

    }
    
}

5.6 特別注意:如何手動設(shè)置對象類屬性的 set() & get()

a. 背景

  • ObjectAnimator 類 自動賦給對象的屬性 的本質(zhì)是調(diào)用該對象屬性的set() & get()方法進(jìn)行賦值

  • 所以,ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values)的第二個參數(shù)傳入值的作用是:讓ObjectAnimator類根據(jù)傳入的屬性名 去尋找 該對象對應(yīng)屬性名的 set() & get()方法,從而進(jìn)行對象屬性值的賦值

從上面的原理可知,如果想讓對象的屬性a的動畫生效,屬性a需要同時滿足下面兩個條件:
1、對象必須要提供屬性a的set()方法

a. 如果沒傳遞初始值,那么需要提供get()方法,因為系統(tǒng)要去拿屬性a的初始值
b. 若該條件不滿足,程序直接Crash

2、對象提供的 屬性a的set()方法 對 屬性a的改變 必須通過某種方法反映出來

a. 如帶來ui上的變化
b. 若這條不滿足,動畫無效,但不會Crash)

上述條件,一般第二條都會滿足,主要是在第一條

1、比如說:由于View的setWidth()并不是設(shè)置View的寬度,而是設(shè)置View的最大寬度和最小寬度的;所以通過setWidth()無法改變控件的寬度;所以對View視圖的width做屬性動畫沒有效果

2、具體請看下面Button按鈕的例子

 Button  mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
        // 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
        // 此Button的寬高設(shè)置具體為具體寬度200px

               ObjectAnimator.ofInt(mButton, "width", 500).setDuration(5000).start();
                 // 設(shè)置動畫的對象
  • 效果圖

    944365-1a6e1c2ebb554772.gif

  • 為什么沒有動畫效果呢?我們來看View 的 setWidth方法

public void setWidth(int pixels) {  
    mMaxWidth = mMinWidth = pixels;  
    mMaxWidthMode = mMinWidthMode = PIXELS;  
    // 因為setWidth()并不是設(shè)置View的寬度,而是設(shè)置Button的最大寬度和最小寬度的
    // 所以通過setWidth()無法改變控件的寬度
   // 所以對width屬性做屬性動畫沒有效果

    requestLayout();  
    invalidate();  
}  


@ViewDebug.ExportedProperty(category = "layout")  
public final int getWidth() {  
    return mRight - mLeft;  
    // getWidth的確是獲取View的寬度
}

b. 問題

  • 那么,針對上述對象屬性的set()不是設(shè)置屬性 或 根本沒有set() / get ()的情況應(yīng)該如何處理?

c. 解決方案

  • 手動設(shè)置對象類屬性的set() & get()。共有兩種方法:

1、通過繼承原始類,直接給類加上該屬性的 get()& set(),從而實(shí)現(xiàn)給對象加上該屬性的 get()& set()
2、通過包裝原始動畫對象,間接給對象加上該屬性的 get()&set()。即 用一個類來包裝原始對象

  • 對于第一種方法,在上面的例子已經(jīng)說明;下面主要講解第二種方法:通過包裝原始動畫對象,間接給對象加上該屬性的get()& set()

本質(zhì)上是采用了設(shè)計模式中的裝飾模式,即通過包裝類從而擴(kuò)展對象的功能

  • 還是采用上述 Button 按鈕的例子
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    private Button button;
    private ViewWrapper wrapper;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        //動畫作用對象
        button = (Button) findViewById(R.id.button);

        //創(chuàng)建包裝類,并傳入動畫作用的對象
        wrapper = new ViewWrapper(button);

        //點(diǎn)擊時開始動畫
        button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                //創(chuàng)建動畫的對象是包裝類的對象
                ObjectAnimator.ofInt(wrapper, "width", 100,500).setDuration(3000).start();
            }
        });


    }

    private class ViewWrapper {
        private View mTarget;

        //構(gòu)造方法:傳入需要包裝的對象
        public ViewWrapper(View target) {
            mTarget = target;
        }

        //為寬度設(shè)置get() & set()
        public int getWidth() {
            return mTarget.getLayoutParams().width;
        }

        public void setWidth(int width) {
            //動態(tài)改變控件寬度
            mTarget.getLayoutParams().width = width;
            mTarget.requestLayout();
        }
    }

}
  • 效果圖大致如下:


    944365-7889934974344381.gif

6、上文兩種動畫類總結(jié)

  • 對比ValueAnimator類 & **ObjectAnimator **類,其實(shí)二者都屬于屬性動畫,本質(zhì)上都是一致的:先改變值,然后 賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫效果。

  • 但二者的區(qū)別在于:

  • **ValueAnimator **類是先改變值,然后 手動賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫;是 間接 對對象屬性進(jìn)行操作;ValueAnimator 類本質(zhì)上是一種 改變 值 的操作機(jī)制
  • ObjectAnimator類是先改變值,然后 自動賦值 給對象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動畫;是 直接 對對象屬性進(jìn)行操作;可以理解為:ObjectAnimator更加智能、自動化程度更高

7、具體使用——AnimatorSet 類(組合動畫)

  • 單一動畫實(shí)現(xiàn)的效果相當(dāng)有限,更多的使用場景是同時使用多種動畫效果,即組合動畫

  • 實(shí)現(xiàn) 組合動畫 的功能:AnimatorSet類

  • 具體使用:

AnimatorSet.play(Animator anim)   :播放當(dāng)前動畫
AnimatorSet.after(long delay)   :將現(xiàn)有動畫延遲x毫秒后執(zhí)行
AnimatorSet.with(Animator anim)   :將現(xiàn)有動畫和傳入的動畫同時執(zhí)行
AnimatorSet.after(Animator anim)   :將現(xiàn)有動畫插入到傳入的動畫之后執(zhí)行
AnimatorSet.before(Animator anim) :  將現(xiàn)有動畫插入到傳入的動畫之前執(zhí)行

實(shí)例演示

  • 實(shí)現(xiàn)方式有 XML設(shè)置 / Java代碼設(shè)置

  • 演示效果說明:主要動畫是平移,平移過程中伴隨旋轉(zhuǎn)動畫,平移完后進(jìn)行透明度變化


    944365-a27607d0dd6eb8d9.gif
實(shí)現(xiàn)方式一:Java代碼設(shè)置
        //動畫作用對象
        Button button = (Button) findViewById(R.id.button);

        //步驟1:設(shè)置需要組合的動畫效果
        //平移動畫
        ObjectAnimator translation = ObjectAnimator.ofFloat(button, "translationX", 100, 300, 100);
        //旋轉(zhuǎn)動畫
        ObjectAnimator rotate = ObjectAnimator.ofFloat(button, "rotation", 0f, 360f);
        //透明度動畫
        ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(button, "alpha", 1f, 0f, 1f);

        //步驟2:創(chuàng)建組合動畫的對象
        AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();

        //步驟3:根據(jù)組合動畫的對象
        animatorSet.play(translation).with(rotate).before(alpha);
        animatorSet.setDuration(5000);

        //步驟4:啟動動畫
        animatorSet.start();
實(shí)現(xiàn)方式二:xml代碼設(shè)置

步驟1:創(chuàng)建xml動畫文件(必須放在res/animator文件夾下)

set_animation.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!-- ValueAnimator采用<animator>  標(biāo)簽-->
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:ordering="sequentially">
    // 上面這個屬性表示Set集合內(nèi)的動畫按順序進(jìn)行
    // sequentially:表示set中的動畫,按照先后順序逐步進(jìn)行(a 完成之后進(jìn)行 b )
    // together:表示set中的動畫,在同一時間同時進(jìn)行,為默認(rèn)值

    <set android:ordering="together">
        //下面的動畫同時執(zhí)行
        <objectAnimator
            android:duration="2000"
            android:propertyName="translationX"
            android:valueFrom="0"
            android:valueTo="300"
            android:valueType="floatType">
        </objectAnimator>

        <objectAnimator
            android:duration="3000"
            android:propertyName="rotation"
            android:valueFrom="0"
            android:valueTo="360"
            android:valueType="floatType">
        </objectAnimator>
    </set>
    
    <set android:ordering="sequentially">
        //下面的動畫按序進(jìn)行
        <objectAnimator
            android:duration="1500"
            android:propertyName="alpha"
            android:valueFrom="1"
            android:valueTo="0"
            android:valueType="floatType">
        </objectAnimator>
        <objectAnimator
            android:duration="1500"
            android:propertyName="alpha"
            android:valueFrom="0"
            android:valueTo="1"
            android:valueType="floatType">
        </objectAnimator>
    </set>
</set>

步驟2:在Java代碼中創(chuàng)建動畫對象并啟動

        //動畫作用對象
        Button button = (Button) findViewById(R.id.button);

        //創(chuàng)建組合動畫對象 & 加載xml動畫
        AnimatorSet animator = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(this, R.animator.set_animator);

        //設(shè)置動畫作用對象
        animator.setTarget(button);

        //啟動動畫
        animator.start();

8、關(guān)于動畫監(jiān)聽

  • Animator類、AnimatorSet類、ValueAnimatorObjectAnimator類存在以下繼承關(guān)系

    944365-56dfb73edfed1293.png

  • Animation類通過監(jiān)聽動畫開始 / 結(jié)束 / 重復(fù) / 取消時刻來進(jìn)行一系列操作,如跳轉(zhuǎn)頁面等等
    通過在Java代碼里addListener()設(shè)置

        //屬性動畫的監(jiān)聽
        animator.addListener(new Animator.AnimatorListener() {
            @Override
            public void onAnimationStart(Animator animation) {
                //動畫開始時執(zhí)行
            }

            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                //動畫結(jié)束時執(zhí)行
            }

            @Override
            public void onAnimationCancel(Animator animation) {
                //動畫取消時執(zhí)行
            }

            @Override
            public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
                //動畫重復(fù)時執(zhí)行
            }
        });

9、屬性動畫拓展之ViewPropertyAnimator動畫

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?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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