OpenGL(九)-渲染技巧(裁剪、混合)

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裁剪

在OpenGL中提?渲染的?種方式.只刷新屏幕上發(fā)生變化的部分.OpenGL 允許將要進?渲染的窗?只去指定?個裁剪框.
基本原理:?于渲染時限制繪制區(qū)域,通過此技術可以再屏幕(幀緩沖)指定?一個矩形區(qū)域。啟?剪裁測試之后,不在此矩形區(qū)域內(nèi)的片元被丟棄,只有在此矩形區(qū)域內(nèi)的片元才有可能進?入幀緩沖。因此實際達到的效果就是在屏幕上開辟了了一個小窗?,可以再其中進行行指定內(nèi)容的繪制。
1.開啟裁剪測試

glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

2.關閉裁剪測試

 glDisable(GL_SCISSOR_TEST);

3.指定裁剪窗口

void glScissor(Glint x,Glint y,GLSize width,GLSize height);

x,y:指定裁剪框左下?位置; width , height:指定裁剪尺?

窗口,視?,裁剪區(qū)域

?窗?: 就是顯示界?
? 視?: 就是窗口中?來顯示圖形的一塊矩形區(qū)域,它可以和窗口等大,也可以?窗?口?或者小。只有繪制在視口區(qū)域中的圖形才能被顯示,如果圖形有一部分超出了視口區(qū)域,那么那?部分是看不到的。
? 通過glViewport()函數(shù)設置。

裁剪區(qū)域(平行投影):就是視口矩形區(qū)域的最小最大x坐標(left,right)和最小最大y坐標 (bottom,top),而不是窗口的最?最大x坐標和y坐標。通過glOrtho()函數(shù)設置,這個函數(shù)還需指定最近最遠z坐標,形成?個?體的裁剪區(qū)域。

混合

我們把OpenGL 渲染時會把顏色值存在顏?緩存區(qū)中,每個?段的深度值也是放在深度緩沖區(qū)。當深度 緩沖區(qū)被關閉時,新的顏?將簡單的覆蓋原來顏?緩存區(qū)存在的顏色值,當深度緩沖區(qū)再次打開時,新 的顏色片段只是當它們?原來的值更接近鄰近的裁剪平面才會替換原來的顏色片段。

glEnable(GL_BlEND);
組合顏色

?標顏色:已經(jīng)存儲在顏色緩存區(qū)的顏色值
源顏色:作為當前渲染命令結(jié)果進入顏?緩存區(qū)的顏?值
當混合功能被啟動時,源顏色和?標顏?的組合?式是混合方程式控制的。在默認情況
下,混合?方程式如下所示:

Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
Cf :最終計算參數(shù)的顏?
Cs : 源顏?
Cd :?標顏色
S:源混合因?
D:?標混合因?

設置混合因?子,需要?用到glBlendFun函數(shù)

glBlendFunc(GLenum S,GLenum D); 

S:源混合因?
D:目標混合因?

4FFD0AC821CB3F13263946BD24F720AA.png

表中R、G、B、A 分別代表 紅、綠、藍、alpha。
表中下標S、D,分別代表源、目標
表中C 代表常量顏色(默認黑色)

案例:

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

如果顏色緩存區(qū)已經(jīng)有一種顏?紅色(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f),這個?標顏色Cd,如果在這上面??種alpha為0.6的藍色(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f)
Cd (目標顏色) = (1.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
Cs (源顏色) = (0.0f,0.0f,1.0f,0.6f);
S = 源alpha值 = 0.6f
D = 1 - 源alpha值= 1-0.6f = 0.4f
方程式Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
等價于 = (Blue * 0.6f) + (Red * 0.4f)

總結(jié)

最終顏色是以原先的紅色(?標顏色)與后來的藍?(源顏色)進行組合。源顏色的alpha值越?,添加的藍?顏色成分越高,?標顏色所保留的成分就會越少。 混合函數(shù)經(jīng)常用于實現(xiàn)在其他?些不透明的物體前?面繪制?個透明物體的效果。

改變組合?方程式

默認混合?方程式:
Cf = (CsS)+(CdD)
實際上遠不?這一種混合方程式,我們可以從5個不同的?程式中進行選擇。

glbBlendEquation(GLenum mode);
C71D0AC5BB724CB04341AA8400811C0C.png

除了能使用glBlendFunc來設置混合因子,還可以有更靈活的選擇。

void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);

strRGB: 源顏色的混合因?
dstRGB: ?標顏?的混合因?
strAlpha: 源顏?的Alpha因?
dstAlpha:目標顏?的Alpha因?

注意:
glBlendFunc 指定源和?標 RGBA值的混合函數(shù);但是glBlendFuncSeparate函數(shù)則允許為RGBAlpha 成分單獨指定混合函數(shù)。
在混合因?子表中,GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_ALPHA,GL_ONE_MINUS_CONSTANT值允許混合方程式中引入一個常量混合顏色.

常量混合顏?
常量混合顏?,默認初始化為?色(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f),但是還是可以修改這個常量混合顏 ?。

void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );
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