激昂的傳奇:蕩氣回腸的印度史詩

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《激昂的傳奇(Legend of Abhimanyu)》(以下簡稱《激昂》)根據印度史詩《摩訶婆羅多》中的神話故事為題材,講述游戲主角激昂以一敵百,在戰場上勇猛殺敵的故事。游戲場景中出現大量豐富文化色彩的元素設計:外觀獨特的泥人兵種;威風凜凜的半神敵人;兇猛巨大的魔龍等等。玩家將扮演主角激昂,在這片黃沙滾滾的戰場上與敵人兵刃相見。

游戲類型:動作角色扮演

游戲關鍵詞:印度史詩、動作、策略

下載地址:點此下載(iOS版)大小:910MB

游戲中,玩家可使用遠程和近戰兩種攻擊模式。使用遠程攻擊時,當前狀態進入凍結模式,全部敵人將會停止移動。角色最多能發射5枚弓箭。點擊屏幕選中弓箭射擊點后再點擊發射按鈕,即可發射出遠程攻擊。點擊刀刃按鈕即可發動近戰攻擊。連續輸入近戰攻擊命令,角色會使出最多3段的連續攻擊。

另外游戲也允許玩家使用滾動技能和無敵技能。玩家在近戰博弈中會累計怒氣值,當怒氣值滿足最大條件時,即可使用技能進入短暫的無敵模式。無敵模式中,玩家可進行4次近戰連擊。第四次攻擊時會釋放雷電效果,對角色身邊一定范圍內的敵人造成大量傷害。除此之外,玩家的血量低至約1/3時會觸發自動回血狀態。但是如果玩家進入戰斗預備狀態,或者產生攻擊行為的話,將會取消自動回血的狀態。

《激昂》十分注重一夫當關萬夫莫敵的戰斗場景,為了塑造出濃厚的戰爭氛圍,開發商不惜動用大量的美術資源打造場景和天氣效果。在關卡的設計中,玩家需要控制角色突破層層障礙,最終與boss在泥人肉墻的包圍下一決高下,頗有羅馬競技場的既視感。

《激昂》的弓箭系統并不僅僅應用于戰斗當中,在關卡解謎中充當了必不可少的作用。游戲中的解謎操作只有一種:使用弓箭對頭部標紅的泥人進行攻擊,破壞泥人整齊的隊形并前進。雖然游戲的謎題并不困難,但是卻十分考驗玩家的瞄準能力和發現能力。泥人從遠到近不規則排列顯示,有時候瞄準對象在屏幕當中甚至連1/4的小拇指大小都沒有,有時候還被塵土遮擋。可以毫不夸張地說,自從玩了這個游戲,媽媽再也不用擔心我的老花眼了。

如果將《激昂》跟其他同類游戲進行對比的話,可以發現《激昂》既有同類作品的影子,但是又有所區別。首先《激昂》并不是一款以割草為核心玩法的動作游戲。雖然玩家在游戲中經常會只身挑戰多個敵人,但是在游戲機制的區別下,本作的設計并不向割草靠攏。在割草類的游戲中,敵人的站位分布通常比較密集,而角色的技能作用對象數量絕大部分設計成大于1名。因此角色在使用技能的時候能夠放倒一大片敵人。但是《激昂》里的敵人站位十分巧妙,他們會故意讓自己移動到分散位置,盡可能不會站在一起。其次,本作加入了打斷技能的機制。當角色在攻擊敵人的時候,敵人的其他同伴往往會朝角色發動攻擊,從而打斷了角色的追擊行為,轉而倒向被敵人圍毆的境地。

在動作游戲的領域里,有一個名詞叫“即時反饋”。意思就是玩家輸入指令后,角色模型立馬以相應的動作表現反饋給玩家的一種人機交互行為。當即時反饋信號傳達速度過慢,那么玩家就會錯失絕佳的絕殺時機,這一點在動作游戲中非常致命。《激昂》的操作傳遞,說實話實在令人抓狂。

《激昂》是一款3d類型的游戲,因此在移動方向上會有上,下,左,右,左上,右上,左下,右下八個朝向。另外,本作有兩檔的移動速度。一種是龜速的走路,另一種是小跑。在非戰斗準備狀態時,角色會朝玩家移動的方向移動。但當進入戰斗狀態時,角色會始終面朝敵人,并且保持低速移動。直至解除戰斗狀態時,角色才會恢復正常移動速度行走。當兩種狀態快速切換的時候,因為移動速度的突然變更,加上角色面朝的方向被固定,此時出現誤操的幾率是非常之高的。

《激昂》的輸入機制采用《獵天使魔女》相近的機制:系統會保留玩家快速輸入的下一個命令。就是說玩家短時間內輸入兩次攻擊命令,那么系統會保留兩次攻擊命令并釋放出來。但是本作跟《獵天使魔女》的最大區別在于,《魔女》是一款以快節奏格斗為核心的動作游戲,它的動畫幀數節奏較快,故此形成爽快的打擊感。而本作更傾向《黑魂》系列,以真實的厚重打擊為核心玩法。當玩家輸入過多的指令后,會發現自己的輸入很容易被敵人干擾,從而打亂了自己的攻擊模式。

預輸入機制在《激昂》導致的問題還有一個致命的情況:當玩家邊輸入移動指令邊輸入攻擊指令時,如果移動指令輸入時間比攻擊指令要早,那么角色在攻擊一次后將會取消連招,轉而釋放移動指令產生的移動反饋,從而活生生的被移動打斷了攻擊連招,更是容易被敵人趁機攻擊。在一款動作游戲中,任何中斷連擊行為導致爽快感被降低的設計都是不允許的。

我們再來談談令人抓狂的異常蛋疼的自動瞄準機制。當敵人進入角色指定范圍內時,角色會進入準備戰斗狀態,并開始自動瞄準敵人。敵人離角色的距離越近,瞄準優先度越高。當玩家同時跟N個敵人周旋的時候,在自動瞄準機制的作用下,玩家經常面臨自動切換對象的情況。另外,本作并不支持使用方向桿改變攻擊對象的機制,也沒有切換攻擊對象的按鈕,要想手動切換對象是辦不到的事情。在遭受圍毆的時候,玩家只能選擇從人群堆里面滾出來,調整好姿勢后再滾進去。

不得不吐槽的是,開弓箭后的自動瞄準更是飄忽不定。明明在使用弓箭之前角色的朝向是面朝敵人,使用弓箭時鏡頭朝向卻飄到另一個隨機位置上。而且也沒有任何UI提示敵人的位置。導致經常出現摸不清敵人的位置,只能盲目拖動鏡頭尋找敵人。在經常性使用弓箭的場景下(例如boss戰),這種反人類的操作簡直是在一點一點地磨滅玩家的耐性。

戰斗中的鏡頭也是讓玩家非常糟心的設計之一。戰斗中玩家不能通過拖拽行為控制鏡頭的顯示,只能顯示固定的鏡頭角度。在混戰當中,在脫離戰斗狀態的情況下,玩家往往是分辨不到敵人究竟在角色的哪個方位,只會看見敵人突然在屏幕邊緣突然襲擊,或者從哪里突然冒出幾支冷箭。除此之外,角色在驅使馬車時與泥人產生碰撞的話,鏡頭會從前方往從角色上方繞一個大圈,然后又繞回一個大圈顯示角色的朝向。然而那兩個大幅度的轉角鏡頭足以讓玩家產生不適。

不過,《激昂》在某些細節的把握上還是花了不少功夫。無論是敵人,boss還是角色,當生命值低至指定數值時,外觀會產生裝甲掉落的情況。另外角色在不同的人之間博弈的時候,會根據地方裝備的差異性有明顯不同的反應。比如說跟重甲勇士對決時,只要對方手中還有盾牌,那么角色的攻擊行為會有不同的反饋。

總體來說,《激昂》的開發商希望能夠做出一款富有文化且與眾不同的動作游戲,但是在一些機制的未完善下,它的表現跟預期還是有很大的差距。《激昂》在戰場氛圍的表達,還有戰場臨場感的塑造比較到位。如果想體驗一把一夫當關萬夫莫敵的玩家,不妨下載一試。

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