360內推一面作業(直播社交app)及面試感受

先談談內推一面(群面)的感受吧。

這是我第一次群面,之前大概了解了下流程,也沒有做過多準備,由于360提前布置了作業(設計直播+社交產品),因此猜想群面內容應該是以該作業為主題,果不其然,是小組通過討論最終得出一個產品方案。因此首要的是最終能夠輸出結果,因此我選擇了leader負責控場,不過群面的特點就是大家都互不熟悉,互相不了解各自的溝通特點,因此溝通效率較低,所以我必須讓大家把討論范圍變窄,在某幾個點上深入分析,盡量提高效率,在短期輸出內容。自我感覺控制的不是很好,中間還是浪費掉了很多時間爭執一些細節,而且10個人每個人一來一回,十幾分鐘就過去了,還好后期聚焦在了某幾個點上討論,最終也形成了一定的共識,總結由組內的一個女孩兒完成。

流程化思維很重要,短時間出東西的節奏千萬別過于張揚個性和觀點,而使討論趨于分散。本組10個人過了7個,總的來說還不錯吧。

最后奉上我的作品(花了兩天瞎寫的,還不細致):

“嗅秀”產品設計方案

作者:劉鵬北航liuchris1991

目錄

1.目標市場現狀及分析...1

2.競品的市場數據表現及分析...3

2.1百度指數對比...4

2.2 app store搜索指數及排名對比...4

2.3安卓市場下載量對比...5

2.4產品功能矩陣對比...6

2.5競品痛點分析...7

2.6用戶場景分析...8

3. “嗅秀”產品方案概述...8

3.1產品定位...8

3.2產品特色功能...8

3.3產品結構圖...9

3.4主功能流程圖...9

3.5主要特色功能需求說明...12

3.5.1首頁主題入口及房間創建...12

3.5.2直播間功能需求說明...13

3.6其他模塊概述...15

4.核心技術方向及其他研發需求...16


1.目標市場現狀及分析

2015年是視頻直播興起并成為投資熱點的元年,彼時大多直播產品還是以秀場、游戲、體育等為主題的PC端戰場,而進入2016年后,隨著映客、花椒等輕量級移動直播產品的走紅,網絡視頻直播已經進入了移動直播時代。與當今其他行業正遭遇著資本寒冬相比,各種移動產品的紛紛成功融資,也證明了這一風口得到了資本的期望。

流量成本的降低、高速帶寬基礎設施完善、用戶的習慣已經養成,這三點因素(如下圖1)再加上便捷的社會化傳播渠道,共同造成了如今視頻直播在移動端得到爆發。

圖1移動直播興起的基礎(數據來源:速途研究院)

如下圖2所示,目前市場上視頻直播產品的類型,主要還是以秀場和游戲為主,這兩種類型占據了80%左右的市場份額,其中秀場更是占據半壁江山(57.33%)。盡管如此,但素人直播這種全民參與的UGC內容生產模式順應互聯網發展的潮流,一出現就受到了廣大用戶的喜愛,而且全民參與的直播形式更容易從C端滿足廣大用戶需求,現在眾多直播平臺以及開始涉足直播領域的企業都逐步開啟了素人直播的功能。因此盡管當前占比不高,但卻是未來最具發展潛力的直播模式。

從需求層面分析也可知,觀看美女秀場的用戶多處于無聊和“性”的需求,深層剖析可以看出,目前移動直播產品的用戶多為90后、95后群體,這些用戶其實內心的需求是溝通、互動、與外界產生聯系,從而打消其無聊的狀態,因此“無聊”心理的用戶具有轉化為社交+直播用戶的潛力,以多元化興趣內容為互動的基礎,只要從產品設計上加以引導,便有可能使這部分用戶產生遷移,改變該部分用戶的行為。

圖2市場上視頻直播應用類型占比(數據來源:速途研究院)

移動直播行業在未來仍有很大的發展空間,在很長一段時間內必將充滿活動。速途研究院高級分析師李國琦認為原因有三:

1.首先,網絡直播的UGC生產模式是順應了互聯網時代的開放性原則,使得每一個人都參與到內容制作中來,充分發掘整個市場的內容生產潛力。

2.其次,隨著技術的發展,如今的網絡直播已經發展成為一種集文字、聲音、視頻于一體的全媒體的內容模式,給用戶更加完整的體驗。泛娛樂生態下的文學、音樂、影視、游戲將會在網絡直播形式上展開嘗試。同時配合其社交功能,在滋生優質內容的同時,通過競爭和交互等形式協助內容傳播,刺激大眾參與,提高軟件的用戶活躍度。

3.此外,VR/AR技術的發展為網絡直播的未來提供了新的可能性。未來的內容形式必然是朝著交互性更強,內容體驗更加真實的方向發展。而VR/AR設備的問世,為未來的直播內容在提升用戶體驗層面帶來了可能性。

不過目前該行業仍然存在著一些普遍的問題,比如內容監管問題、交互方式單一、內容主題單一等,都是今后從業者亟待解決和探索的問題點。

2.競品的市場數據表現及分析

選取貼近社交化的移動直播產品,映客、花椒、NOW直播,以及社交+直播功能的產品,陌陌、友加、抱抱,這六款產品作為競品,分別通過“百度指數”、“app store熱度、排名”以及“主要安卓市場下載量”來分析其目前的表現情況。

2.1百度指數對比

下圖3為“映客”、“花椒直播”和“NOW直播”半年內的百度指數對比走勢圖,可以看出“映客”和“NOW直播”的搜索指數走勢比較平穩,而“花椒直播”的搜索指數曲線的變化幅度則比較大,從3月開始由千的數量級逐漸增加至萬,4月至6月又逐步增加至近10萬,接近6月份時卻跌落到1萬以下,6月之后逐步回升至5萬左右并趨于穩定。相比之下,“映客”的搜索指數一直保持在1萬-2萬之間,整體比較平穩,而“NOW直播”在5月中旬上線之后,一直保持在幾千的數量級,6月初最高上升至1萬多,之后又回落至千級別。從三款產品近半年搜索指數可以看出,“映客”和“花椒直播”兩款產品問世較早,較早的占據了市場優勢地位,“映客”的推廣模式比較平穩,“花椒直播”則經常借助事件或明星進行產品曝光,在推廣力度上動作較大,而“NOW直播”由于上市較晚,市場曝光度不夠,在用戶心中無法占據有利地位。

圖3“映客”“花椒直播”“NOW直播”百度指數對比

下圖為“陌陌”、“友加”和“抱抱”三款產品半年內的百度搜索指數,明顯可以看出三款產品的用戶級別以及市場認知度不是一個量級,“陌陌”由于問世較早,早已在用戶心智中占據了一定地位,搜索指數穩定在4萬左右,而其他兩款產品由于問世較晚,搜索指數都僅僅在1千左右。可以說“陌陌”作為國內“陌生社交”領域的老大,憑借著其龐大用戶量,將直播功能加入產品之中大大提升了用戶粘性,而其他兩款社交+直播類產品則只能寄希望于差異化路線獲取長尾用戶。

圖4“陌陌”“友加”“抱抱”百度指數對比

2.2 app store搜索指數及排名對比

下表為這六款產品關鍵詞在app

store里的搜索指數及榜單排名情況,搜索指數反映了產品在app store中的相應關鍵詞的搜索熱度,可以看出其與“百度指數”呈現的現象一致,值得注意的是“映客”“花椒直播”在社交榜上已經超越了“陌陌”,足以顯示出這兩款產品之熱。

圖5 競品關鍵詞在app store搜索指數和榜單排名對比

2.3安卓市場下載量對比

下圖為三款直播類競品在三大安卓市場下載量的對比,“映客”與“花椒直播”遠遠高于“NOW直播”,值得注意的是由于“花椒直播”是360主推的產品,而“NOW”則為騰訊出品,兩款產品在自家應用商店的下載次數也就遠超其他應用市場,由此看出背靠“大樹”對產品數據的提升有著極大作用。

圖6 直播類競品安卓市場下載量(萬)對比

下圖為社交+直播類產品在三大安卓市場下載量的對比,可以明顯看出老牌產品“陌陌”的巨大優勢。值得注意的是,“友加”則在百度手機助手上的下載量比“映客”和“花椒直播”都多,拋開數據的水分而言,該產品的數據表現頗具亮點。

圖7 社交+直播類競品安卓市場下載量(萬)對比

2.4產品功能矩陣對比

下圖為上述六款產品“直播”功能矩陣對比,可以看出“禮物”、“分享”、“名片展示”、“貢獻榜單”、“美顏”是各產品均有的功能,可以說是直播產品的標配,這些功能均是為了提高直播間的活躍度,滿足用戶虛榮心理的同時提升了直播的收入,刺激用戶充值,以提高平臺的收益。

圖8 各產品“直播”功能對比(“√”表示有此功能)

如圖7所示,為了在功能上進行差異化,某些產品推出了一些獨有的功能,比如“花椒”在直播的時候融合了“faceu”功能,對人臉進行識別,添加動態圖紙;“映客”和“陌陌”的主播可以在直播間直接放歌,并有伴唱;陌陌可以從大屏模式退出至小屏模式,進行其他操作的同時也可以觀看直播;“友加”中直播可以邀請嘉賓一起直播,或者觀眾可以申請為嘉賓。

三款社交+直播產品,除了直播這一互動信息流之外,還有其他較“輕”的異步交流方式,如語言聊天、發動態(文字+圖片或小視頻)、小游戲,豐富了用戶之間的溝通方式,滿足不同社交習慣用戶的不同層出需求,最大程度激發用戶的活躍性,促進用戶之間的溝通以及關系鏈的沉淀。但除了“陌陌”之外,其他兩款產品似乎沒有清晰的社交軌跡,用戶在產品中很難找到立足的點,以及圍繞這個點形成自身的關系鏈,因此產品都無法在更高層次上實現用戶的社交價值,而是僅僅依靠“美女帥哥”這種短期抓眼球的熱點,形成不了長期價值。當然這些產品也在積極探索聚攏用戶的其他“點”,如圈子、主播粉絲群、群聊室、興趣群組等形式,企圖增強用戶粘性,逐漸沉淀社交鏈,不過目前除了“陌陌”表現尚可之外,其他產品(包括映客等產品)均無法產出高質量的內容,也就無法圍繞內容吸引沉淀用戶。

圖9 差異化功能(從左至右:“陌陌”小窗看直播,“友加”嘉賓欄,“映客”放歌功能)

2.5競品痛點分析

經過對上述六款競品的分析,我們可以看出目前市場上的直播類產品存在著明顯的不足,其共同存在的痛點及相應解決策略如下:

痛點1:目前直播產品一對多的模式,過度中心化主播的地位,觀眾則處于被動地位。

解決策略:主播與嘉賓共同直播(界面上分屏實現),主播可設置進入視頻人數(由于需要分屏,人數不宜超過6人),也可設置私密、密碼、門票等進入形式,,其他人進入房間僅可圍觀、討論、打賞等。提升了可與主播一起直播互動用戶的參與感,也提升了直播的內容豐富度,避免單一主播內容的匱乏。

痛點2:雖然全名直播時代已經來臨,似乎直播內容已經泛濫,但優質內容卻比較匱乏,缺少差異化的精品內容,富有吸引力內容的缺乏,導致用戶的粘性不足,

解決策略:根據不同話題、用戶等級等維度將用戶分層,以內容區分用戶,將不同層次用戶導入不同的區域,盡量互不干擾,用戶最終沉淀到某一區域,逐漸形成較為“泛”的圈子,從“陌生人”社交逐漸過渡到“半陌生”甚至“熟人”社交。

痛點3:互動形式單一,僅有“刷屏”、“打賞”等簡單的形式,互動效果單一化。

解決策略:可設置不同大類主題,根據主題的不同有不同互動(同步)形式,比如“游戲類”可設置一些簡單的桌游類游戲操作,主播與參與直播用戶的權限可以不相同,圍觀用戶可以在場外進行觀看和討論;“直播教育類”可以進行如舞蹈、語言、烹飪等其他方面的教育,由主播授課,其他直播用戶可以作為學員參與;“戶外類”可以進行戶外旅游的直播互動。具體分類由運營人員進行策劃,在方便用戶的基礎上盡可能豐富互動形式,增強用戶的參與感。

2.6用戶場景分析

年輕用戶使用“直播類社交”產品,與普通社交產品和普通直播產品相比,渴望更多的是一對一或多對多的實時互動、被關注以及基于一定深度內容的有效溝通,基于此種需求,假設場景如下:

1.王小花平時喜歡唱歌,經常和朋友去KTV,但是朋友們忙的時候小花就無處展現歌喉,偶然上了“映客”可以給網上的陌生人直播唱歌,還收到了一大堆“禮物”,但是她覺得總是一個人在唱,觀眾卻無法與她一起來唱,長久下去顯得很無聊。她想,如果直播app上能邀請別人一起唱就好了,還可以交很多愛唱歌的朋友~

2.Chris喜歡玩吉他,最近想組個樂隊,但是身邊的朋友都沒有玩樂器的,在各種平臺招募也效率極低。偶然的機會接觸了直播app,在上面直播彈吉他,于是認識了很多喜歡玩樂隊的朋友,可是他們都在不同的城市,想一起排練的時候直播給大家看,不過目前沒有找到合適的產品。

3.阿旺喜歡在“斗魚”上看“狼人殺”游戲,周末放假的時候也偶爾和同事約上幾局,但最近“殺友”們工作都很忙,周末都在加班,于是只能在家看看“斗魚”過眼癮了,阿旺注意到直播app上面其實也可以找陌生人組上一局,可惜目前直播app都是美女賣萌,實在太無聊了。

4.阿美是“花椒”的知名主播,擅長舞蹈,在“花椒”上吸引了一大批舞蹈粉絲,阿美覺得一個人跳來跳去雖然也有一定的收入(禮物),但是依然沒有很大的成就感,雖然天天被粉絲夸贊,但是時間長了也沒有什么感覺了。阿美想,如果能在直播app上直接教粉絲們跳舞該多好,收少量的學費(比線下舞蹈班少很多),這樣才更有成就感~

3.“嗅秀”產品方案概述

3.1產品定位

“嗅秀”是一款基于多元化內容主題、豐富互動形式的直播社交app,無論是陌生人還是熟人在上面都可以high起來!

3.2產品特色功能

除了融合目前主流成熟的直播功能之外,本產品的特色功能如下:

①房間多人共同直播模式:由主播設置話題,并設置嘉賓人數及對嘉賓的要求(可邀請好友做嘉賓),圍繞某一內容主題(主題討論、實時游戲、多人K歌等)實時直播,以主播為核心,主播負責控制節奏、引導討論或游戲氣氛。(直播可踢人,不過要嘉賓投票)

②不同主題有不同的直播交互方式:“游戲房間”可以采用當前流行的桌游,設置一些相關規則和交互方式,房主(即直播)主持游戲的進行;“K歌房間”可以進行歌曲的點播,并由主播設置共同K歌的人數和K歌的方式;“主題教學房間”由具有一定技能的主播,向嘉賓及其他觀眾教授某項技能(可對嘉賓收門票),在線進行指導;以及其他各種主題,具體內容可由運營人員進行挖掘。

③根據用戶屬性分層:直播間分為“主播”、“嘉賓”和“觀眾”三種狀態,且呈現方式不同,操作權限也不相同。

3.3產品結構圖

本產品主要分為四個模塊,界面上對應下標題欄的4個tab:首頁,動態,好友,我。“首頁”主要是以不同主題形式為入口,讓用戶根據自己的興趣選擇合適的主題房間參與或觀看直播秀;“動態”可以根據城市、興趣、群組等維度查看用戶們的動態,以及日后沉淀關系鏈后形成類似“朋友圈”的溝通渠道;“好友”為用戶之間交流的工具,一對一或多對多(群組)以文字、圖片、語言等方式進行;“我”包含了用戶個人資料編輯、個人等級成就展示、會員個性商店以及其他設置。

圖8 “嗅秀”產品功能結構圖

3.4主功能流程圖

主流程包括:觀看直播和創建直播。流程圖如下:

圖8“嗅秀”產品功能結構圖

主播、嘉賓和觀眾三種不同用戶在直播間內的權限如下:


圖8“直播間”內不同用戶類型的權限分布

各權限說明:

房間內容選擇:主播選擇或切換房間的特殊模式,比如,游戲類型選擇、K歌模式選擇等,不同模式房間有不同的互動形式和功能,除特殊模式之外均為普通模式。

踢人:主播有踢人的權利(對象為嘉賓),嘉賓進入1分鐘之內被踢不需投票,若進入1分鐘之后,需要主播與嘉賓共同投票進行踢人。

邀請嘉賓:嘉賓人數不滿時,主播可以邀請其他人加入,邀請范圍為好友或其他相關在線用戶(需付費)。

裝飾房間:主播可以對主播間的效果進行裝扮,比如房間動效環境、貼紙等裝飾(分為付費與免費)。

設置彈幕價格:主播可以對觀眾發彈幕的價格進行設置。

游戲、互動:根據房間內容主題,嘉賓可以配合主播進行相應的互動操作,比如:游戲操作、K歌操作等。

發彈幕、文字討論:觀眾可進行的操作,彈幕所有人可見,文字僅觀眾可見。

送禮、紅包:觀眾和嘉賓均可向主播送禮,紅包各種用戶都可以發。

3.5主要特色功能需求說明

3.5.1首頁主題入口及房間創建

需求描述:首頁顯示不同主題內容的入口,進入不同主題進行房間的查找,也可以通過關鍵字直接搜索相應的房間,首頁可直接創建房間、開始直播,創建房間需要設置房間相關信息。

界面原型圖:

圖9首頁主題入口及房間創建原型圖

需求說明:

1.進入相關主題后,顯示該主題下所有房間,可以按照最熱(熱度依據參與總人數、觀眾送禮數計算)、最新(按時間由近及遠排列)、附近(根據房間創立時的定位,若無定位不在此類中)對房間進行排列;

2.房間顯示信息包含:主播頭像昵稱及等級、嘉賓數量、觀眾人數、房間封面、房間說明(包括嘉賓要求)。

3.創建房間需要設置信息包含:位置(可選),攝像頭前后置轉換(該頁面背景調用攝像頭),主題選擇(必選,范圍為首頁主題)、嘉賓設置(必選,包括嘉賓人數和嘉賓要求)、私密設置(默認為公開直播,可選門票進入、密碼進入)、房間標題及房間說明(可選),第三方分享設置(可選)。點擊“開始直播”,即創建好房間并進入直播間。

3.5.2直播間功能需求說明

需求描述:根據用戶角色不同,直播間有不同的呈現形式,且有不同的操作權限。

界面原型圖:

圖10直播間原型圖(觀眾視角)
圖11直播間原型圖(主播和嘉賓視角)

需求說明:

1.進入房間的觀眾均可在空缺嘉賓位申請當嘉賓,每個觀眾只能申請一次,且必須符合主播設定的嘉賓要求(如等級、貢獻值),申請后主播頁面出現如下彈出框,主播同意后即成為嘉賓,并切換為嘉賓視角和功能權限。

2.上標題欄的主播名片,點擊出現主播詳細信息,可進行關注、送禮、查看主頁,其中互相關注后成為好友,才可以私信;貢獻榜顯示歷史對該主播送禮最多的用戶排名,排名前四可以顯示在上方顯示頭像,排名第一者可以在主播名片中顯示頭像;右側顯示實時觀眾人數。

3.觀眾點擊“x”時直接退出直播,嘉賓和主播退出時提示“確認要結束直播?”或“確認要退出直播嘉賓?”,點擊“∨”時退回到其他頁面時直播間最小化為一個圓圈,背景為直播間的封面,如下圖所示;另外主播和嘉賓均可切換前后置攝像頭。

4.長按主播或嘉賓的視頻框時,可以根據自己的喜好自定義大小,以及移動位置;主播長按嘉賓視頻框時可以進行踢人操作,在其他嘉賓的視角會提示并進行投票操作。

5.評論區僅對觀眾可見,主播與嘉賓不可見,主播嘉賓視角可以看見彈幕,而觀眾或嘉賓送給主播的禮物也以彈幕的形式展現;

6.觀眾的最下方有:評論(可切換彈幕,收費)、送禮物(包含紅包)、私信以及分享功能,而根據房間主題的不同,主播與嘉賓則有游戲、歌曲、私信、分享、房間設置等功能,其中游戲中的操作根據不同主題游戲而定,比如經典桌游的“投票”“選角色”“猜對錯”等功能,歌曲里包括了歌曲選擇、演唱方式以及演唱效果等操作,房間設置中包括了房間主題設置、裝飾房間、美顏設置、彈幕價格設置;普通房間無游戲相關的操作。

7.根據游戲中進行的狀態不同,屏幕顯示不同效果,如:視頻框處顯示“玩家已陣亡”,嘉賓1對嘉賓2對發動了“xx進攻”的動態效果,初始效果免費,更換效果需付費。

3.6其他模塊概述

“動態”模塊

該模塊為用戶動態的匯聚處,動態形式有“圖+文”“小視頻+文”“語音”,按照“關注”、“熱門”、“同城”以及“群組”分類,其中群組為群組狀態;此模塊為今后沉淀關系鏈奠定基礎。

原型圖(動態—>信息流—>人):

“好友”模塊

該模塊包含了用戶的社交關系及私人社交信息流:好友(包括群組)及消息。

原型圖:

“我”模塊

與“個人主頁”類似,增加“會員商店”以及“系統設置”,并且可以修改編輯個人資料。原型圖略。

4.核心技術方向及其他研發需求

本產品的核心技術難點有:

①多人分屏直播的流暢性保證,以及不同設備的適配性,因此對前后端的技術開發難度都較大,云端架構建議與諸如Ucloud這一類第三方方案解決方合作;

②直播間基于多元化內容的動態效果,需要用OpenGL ES進行圖形、動畫的開發,增強動畫的渲染效果。

其他研發需求如下:

①兼容主流移動設備的屏幕,包括ios和Android的較新版本;

②支持重力感應,直播間橫豎屏切換時,各模塊也需要跟隨變化;

③支持簡單的手勢操作,上下左右劃動、搖動等手勢動作,在直播間中得以簡便操作;

④數據打點統計,對直播間以及其他模塊的“試驗性”功能進行使用率統計,對屏幕打點進行分析,以調整功能布局;

⑤數據統計需求,對禮物送出情況、主題活躍情況、游戲受歡迎程度等重要運營數據進行統計,調整運營資源以實現產品盈利的最大化。

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