Unity開啟篇(三) —— 一款簡單射擊游戲示例 (一)

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版本號 時間
V1.0 2018.12.08 星期六

前言

Unity是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件。其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至WindowsMacWiiiPhoneWebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平臺。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Mac 所支持。網(wǎng)頁游戲 坦克英雄和手機游戲王者榮耀都是基于它的開發(fā)。
下面我們就一起開啟Unity之旅。感興趣的看下面幾篇文章。
1. Unity開啟篇(一) —— Unity界面及創(chuàng)建第一個簡單的游戲 (一)
2. Unity開啟篇(二) —— Unity界面及創(chuàng)建第一個簡單的游戲 (二)

開始

首先看下寫作環(huán)境

C# 7.2, Unity 2018.1, Unity

Unity 2018.1最新更新的Unity教程系列中,您將學習如何從頭開始使用C#Unity中制作第一款游戲:一款名為Bobblehead Wars的雙棒射擊游戲!

說游戲開發(fā)是一個挑戰(zhàn),將是今年的輕描淡寫。

直到最近,制作3D游戲需要底層編程技能和高級數(shù)學知識。

這一切都隨著Unity發(fā)生了改變。 Unity已經(jīng)將游戲編程變成了一種現(xiàn)在可供一般人使用的工藝。然而,Unity仍然包含那些復雜的AAA功能,因此,隨著您作為開發(fā)人員的成長,您可以開始在游戲中利用它們。

每個游戲都有一個開始,你的學習之旅也是如此 - 而且這個游戲?qū)邮謱嵺`。當然,你可以查看令人腦部麻木文檔的頁面,或者你可以通過創(chuàng)建游戲來學習。

你顯然更喜歡后者,所以在本教程中,你將構(gòu)建一個名為Bobblehead Wars的游戲。

在這個游戲中,你扮演一個kickass太空船的角色,剛剛完成了一艘外星人的船只。

在摧毀敵艦后,我們的太空飛船決定在一個荒涼的外星球上度假。 然而,外星人設(shè)法打斷他的太陽曬黑 - 他們出血了。 畢竟,太空海軍陸戰(zhàn)隊員是銀河系這一部分的美味佳肴!

這個游戲是一個雙棒射手,你接受成群的饑餓的外星人無情地攻擊:

你會投入一些隨機的能量以保持游戲的趣味性,但成功的關(guān)鍵在于快速的步法和快樂的手指觸發(fā)操作。


Installing and Running Unity - 安裝和運行Unity

在你接受外星人之前,你需要自己下載Unity引擎。 請訪問以下網(wǎng)址:http://unity3d.com/get-unity。 您將看到一個包含許多選項的頁面,您可以從中選擇:

如果你愿意,你可以用Pro,但是在你的旅程的這個階段它是不用這么高級版本的。對于本教程,您只需要free版本。事實上,您甚至可以發(fā)布一個完整的游戲并在Steam上以免費版本出售。

Unity 5之前,免費版本中禁用了某些引擎功能。現(xiàn)在,所有使用個人版本的人都可以使用所有關(guān)閉的功能。

如果你很好奇,下面就看一下這幾個版本:

  • Unity Personal:這個版本允許您創(chuàng)建一個完整的游戲并分發(fā)它,而無需支付Unity任何東西。但是,貴公司每個會計年度的收入必須低于100,000美元。另一個問題是每個游戲都會出現(xiàn)一個你不能刪除的“Made by Unity”的啟動畫面。
  • Unity Plus:此版本每月收費35美元。它配備了性能報告工具,Unity Pro外觀和一些其他功能。此版本要求貴公司每年的收入低于200,000美元,并允許您禁用或自定義“Made by Unity”閃屏。
  • Unity Pro:這是可用的最高級別。它的價格為每月125美元,并提供有用的Unity服務(wù),專業(yè)的iOS和Android附加組件,并且沒有閃屏。也沒有收入上限。

還有一個企業(yè)版,適用于希望訪問源代碼和企業(yè)支持的大型組織。

注意:最近Unity從“perpetual”模式切換到基于訂閱的模型,其中您支付了一次性費用。

Personal下,單擊Try Personal并從以下頁面下載該軟件。

給它一點時間下載,然后雙擊它開始安裝。

單擊安裝程序,直到出現(xiàn)以下選擇組件的屏幕:

注意:您可以在Windows或Mac計算機上使用Unity進行同樣的開發(fā)。
本教程中的屏幕截圖是在Windows上制作的,因為這是大多數(shù)Unity開發(fā)人員使用的(主要是因為Windows是一個更受歡迎的游戲平臺)。

如果你在Mac上進行開發(fā),你的截圖可能會略有不同,但不要擔心 - 你仍然應(yīng)該能夠順利完成本教程。

默認情況下,您應(yīng)選擇Unity Engine, Documentation and Standard Assets。 這就是為什么它們很重要:

  • Unity Engine:這是推動所有游戲的強大動力。 更新引擎時,請保持此選項 - 并且僅選擇此選項 - 以避免下載不必要的文件。如果您的版本號與我們顯示的版本號略有不同,請不要擔心 - Unity會不斷更新。

  • Documentation:當您遇到不明白的問題時,這是您的生命線。 下載文檔可以使您免于依賴互聯(lián)網(wǎng)。 在旅行或處理不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)時,擁有它特別有用。

  • Standard Assets:這些是幫助您構(gòu)建游戲的附加對象,例如第一人稱和第三人稱角色控制器,抗鋸齒和其他有用的項目。

注意:iOS構(gòu)建支持僅適用于macOS。 對于Android版本支持,您需要下載Android Studio。 這本書詳細介紹了這一點。

在這種情況下,您只需再次運行安裝程序,取消選中所有內(nèi)容,然后檢查所需的平臺。 按照安裝程序完成安裝這些組件。

安裝完成后運行程序。 您將看到的第一件事就是要求您提供Unity憑據(jù)的對話框。

如果您沒有帳戶,請單擊create one并按照步驟操作。 Unity帳戶是免費的。 每次啟動時都必須登錄,但是當沒有網(wǎng)絡(luò)時,引擎確實處于脫機模式。

登錄后,您將看到一個項目列表,可以輕松訪問您的所有項目。

使用Unity 2018,您現(xiàn)在可以使用Learn選項卡。 此選項卡提供了許多不同的Unity教程,可幫助您快速了解編輯器。

完成本教程后,請務(wù)必查看它們。 要開始使用,請單擊New按鈕。

您應(yīng)該看到項目創(chuàng)建對話框。 你會注意到你有幾個選項,所以填寫如下:

以下是此屏幕上的所有內(nèi)容:

  • Project name代表游戲的內(nèi)部名稱。它不會與您的最終游戲一起發(fā)布,因此您可以根據(jù)自己的喜好命名項目。給這個起名叫Bobblehead Wars
  • Location字段是您保存項目和相關(guān)項目的位置。單擊Location field中的三個點以選擇計算機上的位置。
  • Unity 2018附帶了一個名為Templates的新功能。 Unity過去只在3D和2D之間切換。它要求最終用戶打開一系列設(shè)置,以使簡單的游戲看起來很好。現(xiàn)在,Unity提供了配置了最佳設(shè)置的不同模板。例如,如果您正在為移動設(shè)備開發(fā)游戲,則可以選擇輕量級RP(Lightweight RP )模板。模板不會以任何方式限制您。它們只是在配置編輯器和引擎時節(jié)省您的時間。目前,請確保選中3D
  • Add Asset Package按鈕允許您在游戲中包含其他資源或從Unity Asset Store下載的任何其他資產(chǎn)。你現(xiàn)在不需要做任何事情。
  • 最后,您可以選擇Enable Unity Analytics,它可以讓您深入了解玩家的體驗。通過閱讀數(shù)據(jù),您可以確定玩家掙扎并根據(jù)反饋進行更改的區(qū)域。本教程不會深入研究分析(Analytics),因此請將開關(guān)設(shè)置為off

準備好后,單擊Create project按鈕。歡迎來到Unity的世界!


Learning the Interface - 熟悉界面

當您的項目加載時,您將看到一個充滿信息的屏幕。一開始感覺有點不知所措是完全正常的,但不要擔心 - 當你完成本教程時,你會對所有事情感到滿意。

您的布局可能如下所示:

如果沒有,請單擊右上角的Layout按鈕,然后從下拉菜單中選擇2 by 3

每個布局由幾個不同的視圖組成。 view只是用于操作引擎的一組信息。 例如,有一個用于在您的世界中放置對象的視圖。 您可以通過另一種view玩游戲。

以下是分解為單個視圖時界面的外觀:

每個紅色矩形都概述了一個視圖,該視圖有自己的用途,界面以及與之交互的方式。

要查看所有視圖的列表,請單擊菜單欄上的Window選項。

Unity用戶界面是完全可自定義的,因此您可以根據(jù)需要添加,刪除和重新排列視圖。

在使用Unity時,您通常希望將視圖重新排列為適合給定任務(wù)的布局。 Unity允許您保存布局以供將來使用。

在編輯器中,查找Game tab(左下角的視圖)并右鍵單擊它。 從下拉菜單中選擇Add Tab,然后選擇Profiler

Profiler視圖可讓您在游戲運行時對其進行分析。 不幸的是,profiler也阻止了Game view,所以你在profiler游戲時將無法玩游戲 - 不是那么有用。

單擊并按住Profiler tab并將其拖動到上面的Scene tab

如您所見,可以移動,停靠和排列視圖。 它們也可以作為浮動窗口存在于編輯器外部。

要保存布局,請選擇Window \ Layouts \ Save Layout ...并將其命名為Debugging

每當需要訪問此特定布局時,可以選擇Layout按鈕并選擇Debugging

點擊后,您會看到所有view的列表。

您還可以刪除布局。 如果您不小心丟棄了庫存布局,則可以恢復默認布局。


Organizing your Assets - 組織資源

初學者到Unity可能會想象你在Unity中從頭到尾開發(fā)你的游戲,包括編寫代碼,創(chuàng)建3D模型和紋理等等。

實際上,更好的思考Unity的方法是作為一種集成工具。 通常,您將在單獨的程序中編寫代碼或創(chuàng)建3D模型或紋理,并使用Unity將所有內(nèi)容連接在一起。

對于Bobblehead Wars,我們已經(jīng)為您創(chuàng)建了一些3D模型,因為學習如何在Blender中對事物進行建模會很繁瑣,要寫一本書!

在本教程中,您將學習如何將模型導入游戲。

但在你做之前,組織起來是值得的。 在這個游戲中,你將擁有大量資源,因此以易于查找的方式組織它們至關(guān)重要。

導入和組織資源的視圖稱為Project Browser。 它模仿文件系統(tǒng)的組織。

在Unity的早期版本中,每個Project Browser都默認沒有任何內(nèi)容。 在2018年,它現(xiàn)在帶有一個Scenes文件夾和一個名為SampleScene的新場景。 您可以將場景視為游戲中的關(guān)卡。 您可以將所有級別劃分為單個場景,也可以將所有級別保存在一個場景中。 這是你的選擇。

Project Browser中,選擇Assets文件夾,然后單擊Create按鈕。 從下拉菜單中選擇Folder,并將其命名為Models。 這將是您所有模型的家。 您可能會覺得在文件系統(tǒng)而不是Project Browser中創(chuàng)建文件夾和操作文件很有誘惑力。 這是一個壞主意 - 不要那樣做!

Unity為每個資源創(chuàng)建元數(shù)據(jù)。 在文件系統(tǒng)上創(chuàng)建,更改或刪除資源可能會破壞此元數(shù)據(jù)和游戲。

創(chuàng)建以下文件夾:Animations, Materials, Prefabs, Presets, Scripts, 和 Textures

您的Project Browser應(yīng)如下所示:

就個人而言,我發(fā)現(xiàn)大文件夾圖標會分散注意力。 如果您還有首選項,則可以使用Project Browser底部的滑塊來增大或減小大小。

注意:從現(xiàn)在開始,本教程中的所有屏幕截圖都將顯示最小的設(shè)置。

最后,您可能想要更改資源的名稱。 例如,您當前的場景稱為SampleScene。 選擇Scenes文件夾,然后選擇SampleScene文件。 該名稱將突出顯示。 再單擊一次,您將要寫一個新名稱。 將其更改為Main


Importing Assets - 導入資源

現(xiàn)在您已經(jīng)組織了文件夾,您已準備好為游戲?qū)胭Y源。 首先,你將導入節(jié)目的明星:太空飛船。

打開資料的資源文件夾并查找三個文件:

  • 1) BobbleMarine-Head.fbx
  • 2) BobbleMarine-Body.fbx
  • 3) Bobble Wars Marine texture.psd

將這三個文件拖到Models文件夾中。 不要復制BobbleWars.unitypackage;那是后來的。

什么是FBX文件? FBX文件通常包含3D模型,但它們也可以包含紋理和動畫。 3D程序(如MayaBlender)允許您使用此文件格式導出模型以導入到Unity等程序中。

選擇Models文件夾,你會看到你有一堆新文件。 Unity為您導入并配置了模型。

為了保持整潔,將Bobble Wars Marine textureModels文件夾移動到Textures文件夾。 紋理是材料(Materials)的基礎(chǔ)。

你問什么材料? 材料根據(jù)照明條件為您的模型提供顏色和紋理。 材質(zhì)使用所謂的著色器,最終決定屏幕上顯示的內(nèi)容。 著色器是用特定著色器語言編寫的小程序,遠遠超出了本教程的范圍。 您可以通過Unity附帶的文檔了解有關(guān)材料的更多信息。

切換回Models文件夾并選擇BobbleMarine-BodyInspector視圖現(xiàn)在將顯示特定于該模型的信息以及預覽。

如果您看不到預覽,則其窗口將關(guān)閉。 在Inspector的底部,找到一個灰色條,然后用鼠標向上拖動它以展開預覽。

Inspector允許您更改模型的配置,并允許更改任何選定對象的屬性。由于對象可能彼此差異很大,因此Inspector將根據(jù)所選對象更改上下文。

1. Installing Blender - 安裝Blender

此時,您已經(jīng)為太空船舶導入了模型和紋理。模型采用FBX格式,紋理采用.PSD格式。

我們以.FBX格式向您提供太空海洋模型,因為這是藝術(shù)家提供資源的流行格式。但是還有另一種流行的格式你應(yīng)該理解如何使用:Blender文件。

.FBX不同,Blender文件包含源模型數(shù)據(jù)。這意味著您可以在Blender中實際編輯這些文件,并且更改將立即在Unity中生效,與.FBX文件不同。

使用.FBX,每次更改模型時都需要將模型導出并重新導入Unity。

所有這些美好功能都有一個小的權(quán)衡。要使Unity能夠使用Blender文件,您需要在計算機上安裝BlenderBlender是免費的,你會很高興知道你會用它來制作你自己的模型。

通過以下URL下載并安裝Blenderhttps://www.blender.org/download/

注意:Blender快速發(fā)展,因此您在桌面上看到的版本可能與此屏幕截圖不同。

安裝Blender后,運行該應(yīng)用程序,然后退出。 就是這樣 - 你現(xiàn)在可以在Unity中使用Blender文件了。

2. Importing Packages - 導入包

現(xiàn)在您已經(jīng)安裝了Blender,現(xiàn)在可以導入其余的資源。

其余資源組合成一個名為Unity package的單個包。 這是藝術(shù)家為Unity提供資源的常用方式,尤其是當他們從Unity store購買時。

我們試著導入一個包。 選擇Assets \ Import Package \ Custom Package ...,導航到您的資源文件夾并選擇BobbleheadWars.unitypackage,然后單擊Open

您將看到該軟件包中包含的資產(chǎn)列表,默認情況下會選中所有這些資源。 請注意,其中一些是Blender文件,但也有其他文件,如紋理和聲音。 單擊Import按鈕將它們導入Unity。

導入將為項目添加一些額外的資源。 如果您收到警告,請暫時忽略。

為了保持整潔,單擊新生成的Materials文件夾(在Models文件夾中)并將其重命名為Models。 將此新文件夾拖到父級Materials文件夾中。


Adding Models to the Scene View - 將模型添加到場景視圖

此時,您已將所有內(nèi)容導入Unity。 是時候開始把你的游戲放在一起了,你可以通過將你的模型添加到場景視圖(Scene view)來開始它。

場景視圖是游戲創(chuàng)建的地方。 它是一個3D窗口,您可以在其中放置,移動,縮放和旋轉(zhuǎn)對象。

首先,確保選擇Scene view選項卡。 然后,在Project Browser中,從Models子文件夾中選擇BobbleArena并將其拖到Scene視圖中。

在場景視圖中查看區(qū)域:

很酷,嗯?

場景視圖為您提供了一種在3D空間中導航游戲的方法:

  • 右鍵單擊并旋轉(zhuǎn)鼠標以環(huán)顧四周。
  • 按住鼠標右鍵并使用WASD鍵實際移動場景。
  • 移動太慢了? 按住Shift鍵給它一些提升。
  • 使用鼠標滾輪滾動進行縮放。
  • 按下鼠標滾輪并將鼠標移動到平移。

默認情況下,視圖以著色模式顯示紋理。 您可以切換到其他查看模式,例如線框或陰影線框。

我們來試試吧。 在Scene tab下,單擊Shaded dropdown,然后選擇Wireframe。 現(xiàn)在,您將看到?jīng)]有任何紋理的所有網(wǎng)格,這在您通過眼睛放置網(wǎng)格時非常有用。

將“場景”視圖切換回Shaded textures

在“場景”視圖中,您會注意到右下角的Gizmo,其下方有Persp一詞。 這意味著Scene視圖處于透視模式(perspective mode);離你越近的物體看起來比遠離物體的物體大。

單擊彩色軸將改變您對場景的視角。 例如,單擊綠色軸,“場景”視圖將從y軸向下看。 在這種情況下,Persp會讀取Top,因為您從這個角度看世界。

單擊中心框?qū)⒁晥D切換到Isometric mode a.k.a.,正交模式。 從本質(zhì)上講,無論物體與您的距離如何,物體的大小都是相同的。

要返回“透視”模式,只需再次單擊中心框即可。


Adding the Hero - 添加英雄

在這一點上,你有競技場設(shè)置,但它缺少榮譽嘉賓!

要解決此問題,請在項目瀏覽器中找到并打開Models文件夾,然后將BobbleMarine-Body拖到Hierarchy視圖中。

在Unity中,游戲按場景組織。 現(xiàn)在,您可以將場景視為游戲關(guān)卡。 Hierarchy view是場景中當前存在的所有對象的列表。

請注意,您的場景已包含多個對象。 此時,它包含您的競技場,太空船和兩個默認對象:主攝像頭和定向燈。

在仍然選擇了船體后,將鼠標懸停在“場景”視圖上,然后按F鍵縮放到飛船。 當場景中有許多對象并且需要快速訪問其中一個對象時,此快捷方式非常有用。

如果你的太空船沒有放在這個確切的位置,請不要擔心。你稍后會解決這個問題。

您會注意到,當選擇對象時,該對象周圍會出現(xiàn)輪廓。 Unity偶爾會將所選對象的輪廓顏色根據(jù)不同版本而改變。

Unity 2018中,新項目有一個紅色輪廓。這是由于編輯器的新默認顏色空間。色彩空間決定了引擎如何混合顏色。它還確定了您的游戲可以支持的設(shè)備和平臺。默認情況下,色彩空間設(shè)置為Gamma,但您可以將其切換為線性,用于新PC,移動設(shè)備和當前控制臺(PS4,Xbox One和Nintendo Switch)

目前,最好使用默認顏色設(shè)置,但您可以輕松地從紅色切換到橙色。您可以隨時通過選擇Windows上的Edit \ PreferencesMacOS上的Command-,來更改顏色。在Preference窗口中,選擇Colors,您將看到可以自定義的所有顏色的列表。要更改選擇顏色,需要更改Selection Outline field

關(guān)鍵是選擇顏色是裝飾性的,而不是功能性的。 在本教程中,我們使用橙色選擇顏色。

BobbleMarine-HeadProject Browser拖到Hierarchy中。頭部不會完全按照你的意愿動。

在層次結(jié)構(gòu)中選擇頭部以查看其導航Gizmo。 通過選擇并拖動彩色箭頭,您可以向各個方向移動頭部。

頭部中間的立方體的彩色面允許您同時沿兩個軸移動對象。 例如,選擇并拖動紅色面 - x軸 - 允許您沿y軸和z軸移動頭部。

您可以使用工具欄對對象進行其他調(diào)整。

第一項是手形工具。 這允許您平移場景,相當于按住鼠標中鍵。

選擇位置工具以查看允許您重新定位所選對象的位置Gizmo

使用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)所選對象。

縮放工具允許您增加和減小對象的大小。

rect工具可讓您旋轉(zhuǎn),縮放和重新定位精靈。 在使用用戶界面和Unity 2D時,您將使用它。

Unity 2018的新變換工具將移動,旋轉(zhuǎn)和縮放工具組合成一個瑞士軍刀。 這個工具是您提供所有對象轉(zhuǎn)換的一站式商店。

使用上述工具,調(diào)整頭盔的位置,使其位于英雄的脖子上。 此外,看看你是否可以移動太空船,以便他在競技場中居中。 在本系列的下一個教程中,您將使用Inspector精確定位這些內(nèi)容。 完成后,飛船應(yīng)該是這樣的:

定位太空宇航員的頭部后,選擇File \ Save Scene as ....,Unity將為您提供保存對話框。 將場景命名為Main,完成創(chuàng)建后將文件拖到Scenes文件夾。

注意:Unity不會自動保存,不幸的是有時可能會有點“崩潰”。 確保盡早并經(jīng)常保存。 否則,你將失去工作(可能還有你的理智)。

恭喜! 你現(xiàn)在有一個太空船準備殺死所有的外星怪物,你已經(jīng)學到了很多關(guān)于Unity用戶界面和沿途導入資源的知識。

具體來說,在本教程中您學到了:

  • 如何配置Unity布局,包括為特定任務(wù)自定義它。
  • 如何導入資源并在Unity中組織它們。
  • 如何將資源添加到場景并手動定位它們。

在即將到來的本系列第二個教程中,外星人將最終趕上太空船 - 你將會了解GameObjectsPrefabs

后記

本篇主要講述了一款簡單射擊游戲示例,感興趣的給個贊或者關(guān)注~~~

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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