升級(jí)版ThreeJS 3D粒子波浪動(dòng)畫(huà)

效果圖

  • 升級(jí)版demo 2:改變粒子的形狀
demo 2
  • 升級(jí)版demo 1:改變粒子大小,顏色
demo 1
ThreeJS官方示例

原版粒子動(dòng)畫(huà)的JS部分也就一百多行代碼吧,看明白不難。盡管如此,在實(shí)現(xiàn)想要的效果,尤其是demo 2的過(guò)程中,仍遇到了不少問(wèn)題,甚至一度以為無(wú)法實(shí)現(xiàn)。好在最終都找到了解決辦法,完美實(shí)現(xiàn)了需求。

這篇文檔將介紹實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)demo時(shí)需要注意的一些關(guān)鍵點(diǎn),遇到的一些問(wèn)題和解決辦法。

Three.js版本:r90

升級(jí)版demo 1

創(chuàng)建粒子的思路:定義一種 Material,然后作為參數(shù)傳遞到粒子構(gòu)造函數(shù)中。

new THREE.Sprite( material )

改變粒子顏色/大小

Material 是什么呢?它描述物體的外觀。

因此,要改變粒子顏色或者大小,從Material著手。在Three.js 版本更新過(guò)程中,Material 種類也發(fā)生了一些變化。舊版本支持的 Material 在新版本中不一定可以使用,這一點(diǎn)在文檔后面部分詳細(xì)說(shuō)。

粒子波浪示例使用了SpriteCanvasMaterial 來(lái)創(chuàng)建粒子材質(zhì),其 API定義 如下:

Create a material that can draw custom sprites using a 2d canvas.

構(gòu)造函數(shù)可接受兩個(gè)參數(shù)。如何修改粒子顏色大小一目了然。

var material = new THREE.SpriteCanvasMaterial( {
    color: 0xffffff,    //粒子的顏色
    program: function ( context ) { //用于繪制粒子的方法
        context.beginPath();
        context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true ); //畫(huà)一個(gè)圓形。此處可修改大小。
        context.fill();
    }
} );

只改變部分粒子

for ( var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix ++ ) {
    for ( var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy ++ ) {
        particle = particles[ i ++ ] = new THREE.Sprite( material ); //修改此處的material參數(shù)
        particle.position.x = ix * SEPARATION - ( ( AMOUNTX * SEPARATION ) / 2 );
        particle.position.z = iy * SEPARATION - ( ( AMOUNTY * SEPARATION ) / 2 );
        scene.add( particle );
    }
}

升級(jí)版demo 2

改變粒子形狀

根據(jù)上一個(gè)demo,我們可以大膽設(shè)想,要改變粒子形狀,只需要修改THREE.SpriteCanvasMaterial 方法中的program參數(shù)。沒(méi)錯(cuò),思路正確。

比如我們繪制正方形粒子:

var material = new THREE.SpriteCanvasMaterial ({
    color: "orange",    //粒子的顏色
    program: function(context) {    //用于繪制粒子的方法
        context.fillRect(0, 0, 2, 2);   //繪制一個(gè)正方形
    }
});

效果如下:

正方形粒子波浪.png

然而,當(dāng)我們挪動(dòng)鼠標(biāo)的時(shí)候,相機(jī)角度變化,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很?chē)?yán)重的問(wèn)題:

畫(huà)布上會(huì)出現(xiàn)殘影。

殘影.png

非常慘烈。

這個(gè)問(wèn)題卡了我好久,最初以為是ThreeJS的問(wèn)題,后來(lái)才發(fā)現(xiàn)其實(shí)是我使用不當(dāng)。參考這個(gè)問(wèn)題 three.js canvas wont clear - particle/sprite trails 以及 issue#4418 。尤其是這兩段話:

討論1
討論2

也就是說(shuō),粒子必須在1x1的區(qū)域內(nèi)繪制。超出這個(gè)區(qū)域就會(huì)出現(xiàn)上面的殘影問(wèn)題,因?yàn)槌霾糠譄o(wú)法被及時(shí)清除。比如上面的橙色正方形,設(shè)置的邊長(zhǎng)是 2px,就出問(wèn)題了。

那如果要繪制大一些的粒子呢?思路是,program 方法中在1 x 1 的區(qū)域內(nèi)繪制粒子,之后再把粒子放大(scale),也就是修改particle.scale.x , particle.scale.y , particle.scale.z 這三個(gè)變量。

demo 2中對(duì)應(yīng)的代碼:

  • 繪制粒子形狀:

    var material2 = new THREE.SpriteCanvasMaterial ({
    
        color: '#F28321',    //粒子的顏色
        program: function(context) {    //用于繪制粒子的方法
            context.beginPath();
            //繪制漸變色的矩形
            var lGrd = context.createLinearGradient(-0.008,0.25,0.016,-0.25); 
            lGrd.addColorStop(0, '#F28321');  
            lGrd.addColorStop(1, 'transparent');  
            context.fillStyle = lGrd;  
            context.fillRect(-0.008,0.25,0.016,-0.25);  //注意此處的坐標(biāo)大小
            //繪制底部和頂部圓圈
            context.fillStyle = "#F28321";
            context.arc(0, 0, 0.008, 0, PI2, true);    //繪制底部圓圈
            context.arc(0, 0.25, 0.008, 0, PI2, true);    //繪制頂部圓圈
            context.fill();                  
            context.closePath();
    
            //繪制頂部漸變色光圈
            var rGrd = context.createRadialGradient(0, 0.25, 0, 0, 0.25, 0.025);
            rGrd.addColorStop(0, 'transparent');  
            rGrd.addColorStop(1, 'rgba(242,131,33,0.28)');  
            context.fillStyle = rGrd; 
            context.arc(0, 0.25, 0.025, 0, PI2, true);    //繪制一個(gè)圓圈
            context.fill();       
        }
    });
    

    ?

  • 放大粒子:

    //更新粒子的位置和大小
    for (var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix++) {
        for (var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy++) {
            particle = particles[i++];
            //更新粒子位置
            particle.position.y = (Math.sin((ix + count) * 0.3) * 50) + (Math.sin((iy + count) * 0.5) * 50);
            //更新粒子大小
            particle.scale.x =  particle.scale.y = particle.scale.z  = ( (Math.sin((ix + count) * 0.3) + 1) * 4 + (Math.sin((iy + count) * 0.5) + 1) * 4 )*100;   //正常情況下再放大100倍
        }
    }
    

    ?

ThreeJS版本

在這個(gè)demo中,ThreeJS的版本很重要。一開(kāi)始我使用的不是官網(wǎng)的例子(http://www.css88.com/archives/5996/comment-page-1),其中ThreeJS 版本是 r56。

然而代碼中用到的 ParticleCanvasMaterialParticle 在ThreeJS r62及更新版本中已經(jīng)被移除了。會(huì)出現(xiàn)以下問(wèn)題:

Uncaught TypeError: THREE.ParticleCanvasMaterial is not a constructor
THREE.Particle has been renamed to THREE.Sprite.

因此要留心ThreeJS的版本,以及其升級(jí)指南 。

在React中使用ThreeJS

正常情況下,可以按照官方文檔中介紹的如何導(dǎo)入ThreeJS模塊來(lái)操作:https://threejs.org/docs/index.html#manual/introduction/Import-via-modules

但是,在這個(gè)粒子波浪實(shí)例中,要用到 js/renderers/Projector.jsjs/renderers/CanvasRenderer.js 。先導(dǎo)入ThreeJS模塊,再使用 require 加載前兩個(gè)文件。仍然行不通。

最后的解決辦法是,在HTML中引用 ThreeJS 的 .min.js文件。然后在對(duì)應(yīng)組件中使用 require 加載那兩個(gè)js文件。

或許有更好的辦法,還需要調(diào)研。參考話題:

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