作為今年游戲圈的一匹黑馬,刀塔自走棋走紅的速度讓很多人都感到驚訝。少數(shù)派在 3 個月前就撰文分析過刀塔自走棋為何如此火爆的原因,其中免費的準(zhǔn)入門檻、優(yōu)秀的直播(觀看)體驗、社交性、游戲機制(羈絆、強迫癥)和賭博成癮性構(gòu)成了最主要的因素。
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自走棋手游是什么?
不過彼時刀塔自走棋只是 Dota 2 游戲中的一款 MOD,如果一直保持這樣的狀態(tài)勢必會限制游戲的發(fā)展,因為 Valve 官方肯定不希望看到一款第三方 MOD 的人氣比自家的正作還火。所以,刀塔自走棋的開發(fā)者(巨鳥多多工作室)開始尋求脫離 Dota 2 客戶端,制作自己的自走棋游戲。
隨著時間的推移,巨鳥多多的合作者漸漸浮出了水面,它們就是曾經(jīng)代理過聚爆、Cytus、Deemo 等游戲的成都龍淵網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,以及國內(nèi)知名的電競內(nèi)容供應(yīng)平臺 ImbaTV。
3 月 14 日,自走棋手游正式公布,并開啟了?官網(wǎng)預(yù)約活動。在新游戲中,預(yù)約用戶和老玩家皆可獲得不同程度的獎勵。截止發(fā)稿日,預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破了 100 萬人。
圖片來自自走棋官網(wǎng)
4 月 18 日,自走棋官方宣布「測試范圍擴大至所有玩家」,所有安卓用戶都可以直接下載并進入游戲,而 iOS 用戶因為平臺的審核機制還需要再等等。借此機會,我也體驗了兩天的自走棋手游,來給大家講講這款游戲的上手體驗。
游戲畫面
因為自走棋之前是 Dota 2 游戲中的一個 MOD,所以使用了大量官方的模型和素材。現(xiàn)在獨立出來后,為了避免侵權(quán),巨鳥多多工作室除了徹底地更改游戲畫風(fēng)別無他法。在盡可能地保留原作元素的基礎(chǔ)上,巨鳥多多選擇將游戲中的畫面卡通化,一是為了規(guī)避侵權(quán),二也是為了吸引更多年輕的新用戶。
打開游戲界面,你就可以看到一個丑丑的綠毛怪,沒錯它就是你的默認信使。你可以在集齊 88 個糖果后通過扭蛋機隨機獲得其他的信使,也可以在游戲正式上線后通過氪金的方式來直接購買糖果并換取信使。
而在主界面的左邊有一個「圖鑒」的按鈕,點擊即可進入官方 WIKI,包含了棋子圖鑒、裝備圖鑒、游戲百科、操作說明等四個方面的內(nèi)容。新手在看完這些內(nèi)容后,就可以大致了解自走棋這個游戲的玩法。
游戲體驗
相比游戲畫面,我相信更多的玩家關(guān)心的是自走棋手游的游戲體驗,畢竟要將桌面端上完整的游戲移植到屏幕更小、操作邏輯迥然不同的移動端上是一個很大的挑戰(zhàn)。
在玩過了幾局游戲后,我覺得自走棋手游基本上保留了桌面端的玩法和操作邏輯,并利用觸控手勢優(yōu)化了一些操作,但也因為屏幕尺寸的限制做出了一些妥協(xié)。
首先,信使被固定在了右下角,桌面端上通過信使才能完成的移動棋子、撤下棋子、銷毀棋子等操作現(xiàn)在可以通過拖拽的手勢來完成,而研讀棋譜、招募棋子等操作可以通過主界面右下角的按鈕來完成,所以手游中的信使就沒有什么存在感了。在桌面端,升星的操作必須滿足相同的棋子同時在場上或者等候區(qū)的條件才能完成,但在手游中,升星的操作取消了這個限制。不過,如果你想將兩個德魯伊升級,還是需要將另一個德魯伊放到場上,這是唯一的例外。
其次,桌面端用信使揀取裝備的操作改成了更簡單的點觸,裝備會進入左上角的倉庫中,并會在可以合成時提示你。倉庫里的裝備可以通過拖拽到棋子身上,或者拖拽到棋子的詳情頁來裝備,這一點與桌面端的操作還是類似的。
我最喜歡的一個改進是自走棋手游中全新的戰(zhàn)斗面板,通過這個面板我可以同時掌握所有對手的信使等級、所剩金錢和羈絆(種族 / 職業(yè))情況等信息,而不用像桌面端一樣頻繁地在其他玩家的視角中切換。
自走棋手游還加入了一個查看對戰(zhàn)記錄的功能,點擊場上左側(cè)的路牌就可打開。研讀棋譜的信息則直接放在了主界面的右下角,不用像桌面端一樣按住??option
?才能查看。而預(yù)計收益只要長按主界面上方狀態(tài)欄中的金幣按鈕就能查看。
而妥協(xié)主要體現(xiàn)在界面元素的簡化帶來的更復(fù)雜的操作上,比如主界面左側(cè)的這個狀態(tài)欄,集合了自己的羈絆(種族 / 職業(yè))情況、DPS 輸出和玩家排名 / 血量等三種信息,你只能通過上下滑動來切換顯示。不方便先不說,上下兩個箭頭按鈕還很容易導(dǎo)致誤觸(曲面屏手機尤甚)。
而另一個較差的游戲體驗在于視角的切換。時刻觀察對手的戰(zhàn)況是每一個棋手的必備技能,但是在自走棋手游中,切換玩家視角時會出現(xiàn)一個戰(zhàn)爭迷霧一樣的過渡動畫,導(dǎo)致整個過程很不流暢,但最重要的是浪費了寶貴的時間。別小看了這 0.5 秒,你一次性看其他七位玩家就相當(dāng)于浪費了 3.5 秒,這對于一個需要爭分奪秒操作的游戲來說真的有非常大的影響。
棋子技能的特效目前來看也還有很多路要走,雖然像小鹿的加血有了范圍顯示、謎團的大招也有了更深的配色,但絕大多數(shù)的棋子技能還是非常不明顯,像女王、毒龍、斧王、發(fā)條等棋子幾乎看不出技能施放后的效果。
雖然整體的游戲機制沒有變,但獎勵機制發(fā)生了變化。在桌面端只有每局游戲的前三名可以獲得隨機(官方從來沒有解釋過糖果分發(fā)機制)的糖果,但在自走棋手游中每局游戲的前 5 名都可以獲得糖果,第一名 5 顆,第二名 4 顆,以此類推。這樣的設(shè)定可以讓玩家獲得更多的成就感,并且積累更多的糖果換取信使,個人覺得這是一個正確的改變。
總結(jié)
說實話,作為一名刀塔自走棋的老玩家,我對這款自走棋手游的完成度還是挺滿意的。雖然無法體驗到原汁原味的 Dota 2 元素,但是這款游戲的核心玩法還是得到了最大程度的保留,我認為這才是最重要的。至于游戲畫面、操作體驗和玩法機制,我相信巨鳥多多用不了多久就可以優(yōu)化到一個不錯的水準(zhǔn)。
不過擺在巨鳥多多面前的還有一個更大的問題:如何讓自走棋動輒 30 - 40 分鐘的游戲時間來適應(yīng)手游市場的快節(jié)奏呢?讓我們一起拭目以待吧。
來源:https://sspai.com/post/54096?(少數(shù)派)