一個過去被認為是小眾市場的二次元經(jīng)濟,在悄無聲息中成長為一個億級用戶的巨大藍海。
文/張書樂
據(jù)媒體報道,2016猴年央視春晚上演的同時,一場同樣聲勢浩大、花樣百出的“二次元春晚”也同步熱播。彈幕、吐槽、動漫、搞笑視頻、卡牌游戲等組成的豐富節(jié)目,在3個小時內(nèi)讓數(shù)以百萬計的青少年觀眾捧著手機和電腦,度過了猴年除夕。
新華社對此評價道:在“二次元春晚”背后,是近年我國動漫展覽、動畫電影等二次元產(chǎn)業(yè)日益興旺的市場現(xiàn)實。
二次元產(chǎn)業(yè)、二次元經(jīng)濟,這看起來似乎有點奇葩的名詞,背后到底有著多大的魅力呢?
二次元經(jīng)濟是周邊產(chǎn)業(yè)的升級版
在騰訊動漫2015年行業(yè)合作大會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武針對新的動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式,首次提出了“二次元經(jīng)濟”這一概念。
其實,騰訊這一次依然是在跟風。在當下,二次元早就不再是過去那個簡單用來標注個性和“80后”“90后”分野的標簽。有著濃厚二次元屬性的Bilibili董事長陳睿曾做過一個判斷,目前中國二次元產(chǎn)業(yè)的市場份額為1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元(約合6384億元人民幣)。另據(jù)易觀發(fā)布的《中國二次元及二次元內(nèi)容消費專題研究報告2015》顯示,2015年中國互聯(lián)網(wǎng)活躍二次元內(nèi)容消費者規(guī)模達502萬人,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費者規(guī)模達4970萬人。而艾瑞咨詢給出的數(shù)據(jù)則更為龐大:2014年核心二次元用戶規(guī)模達到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達到1億人,二次元用戶總?cè)藬?shù)近1.5億。2015年,這三項數(shù)據(jù)分別增長至5939萬人、15952萬人和2.19億人。
一個過去被認為是小眾市場的二次元經(jīng)濟,在悄無聲息中,成長為一個億級用戶的巨大藍海,可怎么掘金呢?
當一個經(jīng)濟模型被賦予了新的名稱時,總是會顯得酷炫,如團購升級到O2O,再擴展為“互聯(lián)網(wǎng)+”。二次元經(jīng)濟同樣不能免俗。
按照艾瑞咨詢在《2015年中國二次元行業(yè)報告》給出的定義,二次元文化是指在ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特的價值觀與理念。這里的二次元文化不限于ACGN,除此之外,還包括二次元群體從ACGN不斷延伸出的手辦、COSPLAY等,以及同人及周邊(如海報、CD、毛巾、徽章、服裝等)這些衍生產(chǎn)物。
從這個定義中不難發(fā)現(xiàn),整個二次元經(jīng)濟,其實就是過去被屢屢提及的游戲動漫周邊產(chǎn)業(yè)。在日本,動漫劇集本身的銷售額與動漫周邊產(chǎn)品的銷售額比率約為3∶7,而在歐美,動漫與其周邊產(chǎn)品的收益比例甚至接近于我們難以想象的1∶9。
一個我們非常熟悉的例證就是20世紀80年代風靡中國的《變形金剛》系列動畫,最初不過是美國玩具巨頭孩之寶公司為促銷其可變形機器人玩具,而拍攝的數(shù)集不太連貫的動漫廣告宣傳片罷了。因為在電視臺播放的時候大受歡迎,最后成為一部冗長的“機器人編年史”。此后的5年間,變形金剛為孩之寶公司帶來了十幾億美元的巨額利潤。二次元經(jīng)濟,其實早已成熟,諸如迪士尼、漫威、集英社等國外大企業(yè)中,早已經(jīng)奉行了大半個世紀,并形成了一個動漫生產(chǎn)——播出——衍生產(chǎn)品開發(fā)——收益——再生產(chǎn)的完整產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈。
這樣一個市場,其實早有公司在挖掘,如十余年前盛大剛剛憑借《傳奇》而一夜暴富時,決策者就適時進軍周邊產(chǎn)業(yè),只是和之后同樣富于戰(zhàn)略眼光的同行一樣,歸于失敗。
失敗的原因在哪里?過去總是歸咎于知識產(chǎn)權(quán)保護的國情,歸咎于盜版。但行內(nèi)人深知,其實最終原因還是創(chuàng)意缺失。二次元經(jīng)濟也好,周邊產(chǎn)業(yè)也罷,總歸不是幾個公仔和毛絨玩具那么簡單。
互聯(lián)網(wǎng)+粉絲經(jīng)濟+傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)=二次元經(jīng)濟
比較一般意義的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟,二次元經(jīng)濟盡管表面上看起來頗為非主流,但其遠比浮在網(wǎng)上的電商、互聯(lián)網(wǎng)金融等更具備“互聯(lián)網(wǎng)+”意義,而且其主體大部分集中在快消市場上。
除了《名利場》《時代周刊》《花花公子》《紐約客》《經(jīng)濟學人》等國際期刊近期紛紛選擇用二次元人物來做封面,以接近新生代讀者外,最新的路易威登2016年早春“Series 4”廣告亦選擇用《最終幻想》的虛擬角色雷霆作為虛擬代言人,來迎合潛在用戶的口味。而諸如哆啦a夢、初音未來以及國產(chǎn)動漫經(jīng)典的孫悟空、黑貓警長、葫蘆娃,都以不同的角度,切入傳統(tǒng)消費市場之中。但這僅僅是二次元經(jīng)濟成為主流經(jīng)濟形態(tài)一員的一個縮影。
在中國,二次元經(jīng)濟顯然還沒有走到這一步,剛剛走出低齡化誤區(qū)的國產(chǎn)動漫和一直專注掘金游戲內(nèi)收益的國產(chǎn)游戲,從2015年才開始真正向二次元經(jīng)濟的核心收益區(qū)進擊。其中,即使是發(fā)端于網(wǎng)絡(luò)、票房過億的非低齡動畫電影《十萬個冷笑話》和對《西游記》進行IP(知識產(chǎn)權(quán))重塑的《大圣歸來》,依然在傳統(tǒng)周邊產(chǎn)品如公仔玩具上無太多斬獲,而主要依靠IP,跳入手游領(lǐng)域二次掘金。
數(shù)據(jù)表明,從2010年開始,電視動畫的產(chǎn)量在逐漸減少,2014年的完結(jié)作品甚至只有2010年的一半多。與此同時,網(wǎng)絡(luò)動畫的產(chǎn)量大大提高,18歲以上動畫觀眾占比迅速增加。這其實說明,由于中國的特殊情況,二次元經(jīng)濟的發(fā)源地并沒有如國外一樣從傳統(tǒng)媒介(電視、圖書)起步,而是依托網(wǎng)絡(luò)進行擴展,其中以彈幕為特色,聚合了龐大二次元群體的AcFun(俗稱A站)和Bilibili(俗稱B站)是這一輪二次元經(jīng)濟浪潮的弄潮兒。然而,除了有限的廣告贏利外,其盡管在周邊產(chǎn)品,如公仔、旅游等角度均有涉獵,但距離贏利,依然和其他泛在線視頻同行一樣,為時尚早。
從某種程度觀之,目前的二次元經(jīng)濟,尚停留在依靠本源贏利,而非周邊產(chǎn)品贏利,贏利渠道也多以網(wǎng)絡(luò)廣告、電子商務(wù)為主,與傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟模式并無太多區(qū)別。
二次元經(jīng)濟最有價值的隔山打牛功法,其實尚未真正施展戰(zhàn)力。
高度網(wǎng)絡(luò)化≠高度虛擬化
造成這種現(xiàn)狀的關(guān)鍵,其實也是中國知識產(chǎn)權(quán)保護問題上的歷來頑疾所致,亦是國內(nèi)二次元經(jīng)濟還過度依賴日美動漫輸血所致。
剛剛從過去低齡動畫的瓶頸中走出來的國產(chǎn)動漫,盡管萌芽,但除了個位數(shù)的精品外,尚不足以真正稱之為動漫精品大國,至多只是二次元經(jīng)濟的消費大市場。而同時,國內(nèi)的盜版經(jīng)濟則讓整個二次元所寄托重擔的周邊市場難以發(fā)展。這種原罪的結(jié)果,使得二次元經(jīng)濟的推動者們,在盜版問題上,多少有點底氣不足。而同時,由于國產(chǎn)二次元精品的缺失,國內(nèi)二次元用戶的主要精神食糧依然集中在日美動漫上,這種版權(quán)鉗制的結(jié)果,亦使得國內(nèi)二次元經(jīng)濟難以復制日美二次元模式,直接和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)如主題公園、玩具制造等有效融合。
選擇使用類似電商的方式來挖掘二次元經(jīng)濟的潛力,其實是不得已而為之的必由之路。目前的二次元經(jīng)濟模塊,基本上局限于優(yōu)質(zhì)的漫畫+動畫,形成一個對二次元人群有吸引力的IP,并由此制作同名手游,快速掘金快消市場的簡單循環(huán)。這種循環(huán),在《大圣歸來》《十萬個冷笑話》等二次元精品的周邊市場開發(fā)中十分鮮明。而在實體物品上,如《大圣歸來》盡管通過眾籌開發(fā)了一定的周邊產(chǎn)品,但設(shè)計水平和種類都極度局限于較為低幼化的毛絨公仔上,反而在網(wǎng)上銷售的非授權(quán)產(chǎn)品有更符合“90后”收藏需求的手辦產(chǎn)品……
正版周邊反而不如盜版周邊精致,也是國內(nèi)二次元經(jīng)濟的一個奇葩表現(xiàn)。在一定程度上,二次元經(jīng)濟的整體,呈現(xiàn)出一種因為浮于網(wǎng)絡(luò)之上,且不敢深層次冒險挖掘多品類周邊市場的長尾經(jīng)濟,而出現(xiàn)的虛擬化產(chǎn)品特征。這種適應國情卻略顯畸形的發(fā)展趨勢,勢必給二次元經(jīng)濟更深層次的掘金帶來極大的制約。
但同時亦要看到,在國內(nèi)的二次元文化中,由于版權(quán)局限,反而以二次創(chuàng)作為要旨的同人作品力量,較之國外同行發(fā)展得更為迅猛。其最早發(fā)軔的即是十年前開始的,游戲玩家針對自己喜愛游戲創(chuàng)作的各種網(wǎng)絡(luò)文學作品。而在近年,大量針對日漫的同人作品,無論是網(wǎng)絡(luò)小說還是同人漫畫,亦成為國內(nèi)原創(chuàng)二次元文化的主力軍之一,頗受二次元粉絲喜愛。如《十萬個冷笑話》本身,就有大量對諸如圣斗士星矢、葫蘆兄弟、哪吒鬧海、超人、名偵探柯南等國內(nèi)外知名漫畫設(shè)定的惡搞。而在周邊市場,一些中小創(chuàng)業(yè)團隊也開始有效地將哆啦a夢、圣斗士以及其他日美漫畫形象進行混合打包,制作一些另類搞怪的手辦模型,借助電商長尾之力,探索深層次二次元粉絲市場。
隔山打牛要成功,創(chuàng)意必須先行一步
二次元經(jīng)濟,其實就是在ACGN作品的基礎(chǔ)上,利用粉絲經(jīng)濟在更廣泛的維度獲得真正的收益。
一個真正二次元隔山打牛成功的典型案例是《我叫MT》。其本身作為暴雪公司經(jīng)典游戲《魔獸世界》的同人動漫作品,以其Q版畫風、搞怪語言風格和不同于游戲的故事線索,成功成為600萬中國魔獸粉絲的心頭好。而在對其IP的商業(yè)化過程中,雖然選擇了和手游相結(jié)合的保守路線,但有效地借助了當時尚剛剛發(fā)軔的卡牌游戲模式,成功切入國內(nèi)手游僅僅局限于塔防、三消類較為低端的休閑游戲盲區(qū),從而更大范圍地挖掘出粉絲經(jīng)濟的真正價值。
反之,騰訊、完美世界等老牌游戲公司,其通過正版授權(quán)獲得的如《火影忍者》《圣斗士星矢》之類對二次元擁躉更具吸引力的IP,所改編的客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和手游等,卻市場反應平平,非推廣不力、非IP不強,實則是在隔山打牛之時,過度迷信IP對粉絲的號召力,反而在故事劇情上無更多變化,在游戲玩法上局限于現(xiàn)有的成熟模式。在粉絲“懷舊”一番后,遭遇摒棄。
類似現(xiàn)象,其實都是創(chuàng)意不足所致。國外二次元經(jīng)濟在發(fā)力周邊市場時,往往會跳出原有動漫作品的束縛。以哆啦a夢為例,其哆啦a夢誕生前100周年特展,自2002年問世以來,在全球包括中國均進行巡展,除門票收入外,其售賣的大量周邊產(chǎn)品,亦有許多并非動漫中的設(shè)定內(nèi)容。更重要的是,其配套的哆啦a夢誕生前100周年紀念手辦,以每月出一款的方式推出,每一款的造型,或星座或時鐘或數(shù)學題,雖然動漫中沒有,卻處處隱射出動漫元素,一時成為哆啦a夢粉絲每月必追的“新番”;更有甚者,其在2014年年末,還推出了一款機器人模型,將作者藤子不二雄創(chuàng)作的多個經(jīng)典角色重制,并形成類似變形金剛式的設(shè)定……
在挖掘二次元經(jīng)濟中,類似案例比比皆是,且都頗有斬獲,如漫威,其在將復仇者聯(lián)盟系列超級英雄推上真人電影大熒幕和電視屏幕之時,亦跳出原有動漫的劇情,只是延續(xù)其世界觀,其今日之成功已不必言說。這些其實都是加入創(chuàng)意來深度挖掘二次元經(jīng)濟的要點所在,也是目前尚只是對二次元IP簡單復制到其他周邊領(lǐng)域的國內(nèi)市場所缺失的關(guān)鍵元素所在,亦是真正以創(chuàng)意力量克制盜版問題的核心所在。每一次二次元跨界到全新周邊領(lǐng)域,必然伴隨著一次深層次的再創(chuàng)作過程,亦如在國內(nèi),為了繞開版權(quán),而興起并強大的同人作品那般。
或者互聯(lián)網(wǎng)+粉絲經(jīng)濟+傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)+創(chuàng)意迭代,才是未來二次元經(jīng)濟真正跳出虛擬模式,走入粉絲現(xiàn)實之中的正確公式。