《上癮》一書是讓我們學會如何做好一個可以讓消費者“上癮”的產品的方法論。就像一款游戲一樣,它可以輕輕松松的,讓你不知不覺的在這款游戲上面,投入很多的時間,金錢。所有成功的游戲策略都是很好的做產品的成功案例。
但今天,我們可以從另一個角度來學習這本書。首先我們把它理解成為一種工具,就像雙刃刀一樣,把它用到好的事情上,比如教育,我們就能養成一種好的學習習慣;如果我們把它用到沒有意義的事情上面,那就會讓很多的人為此消磨很多的時間與金錢。
要想讓消費者成功的上癮,需要四個步驟:觸發、行動、多變酬勞和投入。
一、觸發。
所謂觸發,就是給受眾一個入口。觸發又分為外部觸發和內部觸發。
外部觸發其中包括付費觸發、回饋觸發、人際觸發和自主觸發。
內部觸發就是真正的理解用戶的內心,與用戶的情緒特別有關。
如何觸發,最終可以體現在一句話里,那就是:當用戶感到……他就會……
二、行動。
行動可以用一個公式來表達:B=MAT。
B就是行動;
M就是動力。動力分為三種:追求快樂逃避痛苦、追求希望逃避恐懼、追求認同逃避排斥。想了解更多關于動力的內容,可以深入看看《吸金廣告》一書。
A就是能力。所謂能力在這里就是盡可能的降低使用門檻,讓消費者很容易就學會操作,簡單說來就是“傻瓜化”。
具體表現為:為客戶節省時間、節省金錢、節省體力、節省腦力、避免社會偏差和避免非常規性。
這里還有一個小技巧,就是讓客戶獲得啟發和感知。并且提供稀缺性和適當的環境。
T就是觸發。
三、多變酬勞。
多變酬勞分為:社交酬勞、獵物酬勞和自我酬勞。
社交酬勞就是獲得他人的認同。比如你在朋友圈發了一條消息,特別希望好朋友給點個贊;
獵物酬勞就是一種追逐的感覺,到處找的感覺。
自我酬勞就是自我獲得成就和操控的感覺。
這里有一條原則就是一定要尊重用戶的自主權。
以上三步都是在馴化用戶,培養用戶的習慣,還沒有真正的獲得利潤。下一步才是真正的要通過上癮來獲取利潤。
四、投入。
一定要讓用戶在你的產品上面,投入更多的時間、精力和金錢。這也就是所謂的儲存價值。
遵循一致性原則,避免認知失調。
這四步成功的走下來后,你就要加載下一個觸發點了。
書中還提到了上癮產品的四種創建者,通過提高用戶生活質量和自己使用兩種要素,來分為:
健康習慣推廣者,就是既能提高用戶生活質量又能自己使用;
兜售商,就是能夠提高用戶生活質量,但是自己不使用;
娛樂用戶者,就是不能夠給用戶提高生活質量,但是不但能讓用戶玩的嗨,自己也玩的很嗨;
逐利者,就是這個產品既不能提高用戶生活質量,自己也重來不使用。
我們從這本書里,不但要學會如何能運用讓用戶上癮的這種工具的方法,我們更應該通過對上癮的了解,擺脫那些讓自己沉迷的沒有意義的事情,那就是我們要提高自己的自尊水平。