今年9月,筆者曾經在一篇報道中講述了銀河數娛的困境。當時整個集團的員工都被遲發工資,遲繳公積金,陳二狗也不能幸免。
于是制作人和研發領導開始找他談話:如果你主動離職,公司就立刻跟你結清拖欠的工資,并再給你2000元補助。9月底,基于對這家公司的心灰意冷,陳二狗帶著一身慢性病答應離職——雖然這家公司把原有的十幾個項目砍到四個,大幅度縮減人員規模,也拿到了新的投資,但他實在是待不下去了。
現在陳二狗決定離開游戲行業,備戰公務員考試,選一個朝九晚五不加班的文職——當年陳二狗畢業就進了一家國企,卻因為熱愛游戲辭職做了策劃。如今想來,他覺得自己的腦子一定是壞掉了:
“有一種差距,叫做我理想中的游戲行業和現實中的游戲行業?!?br> ? ? ?……
“有一種差距,叫做我理想中的游戲行業和現實中的游戲行業。”,這一句話,始終纏繞在我的腦海中,是的,理想和現實始終存在著差異,市場有如寒冬,清理著苦苦掙扎的魚兒,有了廣電的版蜀號限制,“產品就是王道”,“用戶才是根本”等正確的廢話不斷地冒了出來,因為機會的存在終究無法彌補市場大潮的跌落。當風口平息下來,曾經虛假繁榮的游戲行業終究要付出代價。
一、遇見
B:“我想做游戲?!?/p>
我:“為什么?"
B:“因為情懷”
我二話不說上去就是一堆暴打…
為什么?創業的人應該很清楚這一點。點破就沒什么意思了…
二、爭論
我:“你為何還在堅持做游戲?”
B:“想做一款屬于自己的游戲?!?/p>
我:“你有錢嗎?”
B:“沒有,可以拉投資”
我:“……”
然后過一個月她真的拉了兩個朋友開干了,不了解行業,卻有著自己的游戲理想的人,我很佩服……結果可想而知,沒多久公司掛逼了。
B 最后還是來找了我,問我為什么會掛逼,掛逼的原因是什么,有什么辦法拉到投資?
我的內心是這樣的>>>>最后還是給了她一個下午的時間,給她講了市場動態,游戲的方向,現在市場整體的劃分,還有渠道CP等…
聽完之后,她是這樣的>>>>三、尷尬游戲市場
其實在現在這個游戲市場,許多游戲人已經決定暫時逃離現在尷尬的戰場,凡事都有雙面性,一邊在變現一邊在觀摩,這個行業,大家都越來越浮躁,更多的人選擇隨波逐流去做VR游戲。當游戲和金錢掛鉤的時候,你拎不清現狀,只能舍棄自己的夢想,一個坑接著一個坑的跳下去。
其實以前游戲是山寨市面上的大作,游戲的研發周期一壓再壓,從半年到三四個月,再到后來的一兩個月,為了搶市場,可謂是絞盡腦汁,2014年手游鼎盛時期,遍地的手游研發團隊,多少人以為只要產品上線后,就能有收入,2015年游戲換皮一大堆,卻不知產品上線后沒有達到預期之內,直到2016年尾,這個情況才得到抑制,雖然作為從業的一員很不想看到這種情況,但是國內的游戲市場卻是一直處于這種尷尬的境地,“不溫不火不死”,六個字來概括它一點都不為過,AppStore里游戲也是同樣的受到版號的限制,凡事都有雙面性,所以,現在市場上游戲的品質也得到不少的提高。
拼玩法、拼IP、拼品質,從微創新、到像素級抄襲,整個行業都陷入了為了賺快錢,賺大錢而無視一切道德底線的魔障中,還有就是洗流水。投機的盛宴開席之后,每個人慢慢發現,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃飯,吃什么飯都要看渠道的顏色。
很多渠道商搖身一變成甲方,玩法越來越多,分成比例越來越高,對產品的話語權越來越大,對數據的要求也越來越精細。CP們開始感受到了巨大的壓力。
路怎么走?游戲游戲,玩法是重點,好玩才賺錢,任何市場空間都是有限的,游戲市場也一樣,藍海到紅海,紅利期、到發展期、到穩定期,就好像是百家爭鳴、群雄割據,不過也是市場選擇與發展的必然結果。談起游戲市場,就會想到韓國的游戲市場,每次說起大作,很多玩家都會非常激動的拿出來對比。
我們從次留,三留和七留來看,我們關心的是月流水、周流水、日流水,甚至細化到首日流水 ; PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付費率等一大堆數據中,不難看出,評價產品好壞的東西都被 一 一 量化成了固定的規則。
“一天看十幾個瞎扯淡的項目的感受你們是沒有體會過,完成度差,美術粗糙,玩法過時,向你宣貫的概念基本都是飛在天上的??吹揭粋€稍微正常一點的要價又夠你喝一壺。真正能看的游戲真的不多,你們現在在市場上能看到的游戲無論多差,都是佼佼者了。選產品的過程真的無異于大海撈針?!?/p>
這一切歸結成兩個字:就是 門檻 。
其實對于手游公司來說,高品質、精細化運營,兩者已不可缺失了。
在游戲細分市場、垂直領域等進行持續的、多元化探索,也非常重要。畢竟,整個市場已經明顯不再是渠道為王的時代,只有精品化、多元化的發展路徑,才能有長的生命周期。
作者:奧特曼超人Dujinyang
來源:CSDN
原文:dujinyang.blog.csdn.net/
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