光鮮背后:Pokemon Go的用戶體驗現狀

[國外設計第142期]

今天,我像往常一樣走路去上班。

但我不是孤身一人。在我周圍,從店鋪與餐館門口的人行道,到城市公園里的綠色草坪,人們舉著手機四處徘徊。小巷和公園入口這樣的普通場所,聚滿了人,在計算機算法作用下隨機地聚集起來。

這就是Pokemon Go。

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口袋妖怪作為一種全國現象,大約20年前就爆發過。人們喜歡這個尋找和捕獲口袋妖怪的創意,當時他們滿足于用Gameboy作為平臺。

許多年來,口袋妖怪游戲的熱潮逐漸退去,因為后續的更新版本似乎沒有延續初代游戲背后的魔力。但隨著Pokemon Go的出現,數以百萬的忠實粉絲甚至非玩家都蜂擁加入這場游戲。2周內,Pokemon Go就有大約7.5千萬的下載量。

不幸的是,并非一帆風順。

這款游戲仍然有大量Bug,也存在許多界面問題,讓初學者難以學習使用。即使作為一個有經驗的玩家,我也花了好幾分鐘試著了解如何尋找和捕獲第一只口袋妖怪。盡管有許多批評文章,有個不爭的事實,許多玩家已經接受了這些頻繁的、周期性的服務器崩潰,作為這款游戲正常體驗的一部分。

本文中,我們收起偏見。我們來鉆研Pokemon Go在用戶體驗方面的優點與不足。

優點

首先,我們看看是什么使得Pokemon Go的用戶體驗如此吸引人。

創建個人資料

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個性化。游戲中人見人愛的部分。

像口袋妖怪這種身臨其境的游戲,包括傳統的口袋妖怪游戲和Pokemon Go,人們都希望真的感覺到自己置身游戲中。他們想要探索和體驗這個世界,就像自己真的在口袋妖怪的旅程中。

使游戲貼近用戶的最簡單快速方法,是讓他們創建定制屬于自己的角色。

任天堂在第二代口袋妖怪游戲中,允許玩家選擇男孩還是女孩角色,他們那時意識到了這個道理。這幫助他們創造出了他們目前為止最身臨其境的游戲。在Pokemon Go中,相比其他口袋妖怪游戲,還多了許多個性化選項。

游戲風格

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口袋妖怪的招牌元素之一,是當你穿過一片高草叢,忽然冒出一只口袋妖怪。任天堂沿用了這種體驗,通過增強現實技術,使它盡可能真實、令人興奮。

置身游戲中,你會隨處看到口袋妖怪,確實就是字面上那樣隨處可見。它引發了同樣的興奮,就像1996年隨Gameboy發布的口袋妖怪那樣。當你將屏幕對準口袋妖怪,進入“戰斗”并嘗試捕獲它時,會觸發一場遭遇戰。

就像傳統口袋妖怪游戲一樣,關鍵在于第一次投擲不能保證成功捕獲。有時你的動作會落空,口袋妖怪會偏轉精靈球軌跡,精靈球晃動幾次后口袋妖怪會逃跑,口袋妖怪甚至會直接躲開。

這種幾率正是游戲令人興奮的所在。它讓這場口袋妖怪大師之旅保持有趣,以此使用戶成癮。我在下圖中用Nir Eyal的成癮模型圖表解釋了Pokemon Go的現象:

社交分享

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任天堂和Niantic把Pokemon Go設計成一款社交游戲。只有當包括朋友在內的其他人加入時,人們才能從這款游戲獲得價值。

周圍越多人玩,就能發現越多的口袋妖怪。Pokemon Go天生就是虛擬的,基于人口密度和同時在線人數。

玩家一旦達到5級,就會被分到3支隊伍中。然后游戲會鼓勵不同隊伍間友好地競爭,玩家相互戰斗來控制場館,它們可以被任何一支隊伍占領。人們會變得極其好戰,這使得游戲更加激動人心。

除此之外,任天堂還為Pokemon Go的界面增加了一個非常有用的功能。許多人想要與別人分享自己的體驗,尤其是向朋友們。當一名玩家看到稀有的口袋妖怪或其他什么有趣的東西,他們的本能就是手機截屏。幸運的是,任天堂在Pokemon Go的界面上增加了一個截屏按鈕,捕捉精彩時刻難度大大降低了。

不足

現在我們來討論一下Pokemon Go的用戶體驗中那些失敗的方面。

無用的引導界面

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我們從頭講起

終于在遲緩的服務器上創建好了個人資料之后,你最終能夠啟動游戲了,但這一刻卻幾乎得不到任何幫助指引,告訴你如何與環境互動。

所幸,加入Pokemon Go的世界之后,你立馬會被引導看到屏幕上的幾只口袋妖怪。但是,也沒有明確說明,解釋如何捕捉口袋妖怪。你完全得靠自己摸索如何進行,這就會延緩非玩家或休閑玩家的“頓悟”時刻。

引導界面只是流于表面。你找不到任何漸進提示,告訴用戶這些關鍵操作:

  • 把口袋妖怪交給教授,可以進化口袋妖怪
  • 特定物品在游戲中如何使用,例如Razz Berries
  • 如何點按附近的口袋妖怪查看物種的詳細信息

以上所有操作,都能幫助用戶加深與游戲的互動,界面上至少應該留下環境提示。

服務器問題

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對于Pokemon Go的用戶體驗,最嚴重的負面影響要歸于服務器問題。

從嘗試創建賬號開始,用戶就要面臨多次長時間的加載,還有頻繁的客戶端崩潰。游戲發布后的第一周內,許多用戶甚至無法創建賬號。對于那些成功在Pokemon Go的世界中創建角色的玩家,其中許多人仍然玩不了,因為嚴重的游戲延遲、bug,使得用戶在捕獲和戰斗中退出游戲,引發更多的崩潰。

所有這些問題,在Pokemon Go的玩家體驗中,導致了難以置信的挫敗感。不僅僅因為用戶難以開始游戲,而且交互流程被一系列的Bug和小故障打斷,破壞了沉浸感。

Pokemon Go的游戲性和社交方面很有趣,但首先得能用。

幸運的是,任天堂和Niantic最近發布了一項更新,處理這些服務器問題。還沒有完全修復加載時間和崩潰的問題,但這一步走在了正確的方向上。

沒有足夠的持續功能

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Pokemon Go很好玩。你可以周游世界,捕獲口袋妖怪、爭奪場館……但也只有這些。

Pokemon Go有兩項核心的游戲方法:捕獲和戰斗。

  • 250種獨特物種可供捕獲。當同時在線的玩家減少,存在的口袋妖怪也會減少。
  • 戰斗在場館里發生,它們分布在世界各個角落。多數場館存在于高人口密度的特定區域,相互之間距離很近。但是,在人口稀少的區域,場館就更稀疏,交通更難到達,導致戰斗更少發生。這就疏離了人口稀少區域的玩家。

一旦用戶從游戲最初的興奮中緩過來,“苦力活”就來了?!翱嗔睢敝傅氖巧壦璧目菰锕ぷ鳌?/p>

用戶習慣了基本的游戲后,Pokemon Go在基礎部分逗留太久了。秋季和冬季臨近,溫度下降會致使更多用戶待在室內。任天堂和Niantic需要增加貼心的功能來克服停滯和季節性因素。

收獲

結尾,我們總結一下Pokemon Go的經驗教訓:

  • 引導應該符合用戶當前的熟悉程度。Pokemon Go的玩家由很大跨度人群構成:新手玩家、休閑玩家、熟練玩家。因此,多一些線索應該會有實際幫助。
  • 產品在發布之初不必做到無懈可擊,但是要小心用戶體驗和技術方面的隱患堆積。雖然這款產品沒有什么功能上的遲緩,許多游戲內的bug和服務器問題仍然需要修復。
  • 準備好進化你的產品。雖然Pokemon Go的價值和主張已經足夠堅實,能夠引導它在起初快速成長,但是AR的風潮不會永遠盛行。用戶仍然不能與好友對決(這是過去各種游戲的巨大賣點)。在商業方面,任天堂和Niantic完全有可能與商家合作(例如餐館、咖啡店等),促進更多步行通勤。

原文鏈接:https://www.uxpin.com/studio/blog/beyond-hype-ux-reality-check-pokemon-go/

作者信息:Indra Sofian
Indra is a Content Strategist at UXPin. Previously, he worked in product development at AT&T.

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