準備工作:
在OpenGL中,基本圖形元素如點、線、折線和多邊形都是由一個或多個頂點所定義。OpenGL的7種基本圖元:
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OpenGL繪制正方形與OpenGL繪制三角形類似,主要是setupRC方法中設置渲染環境時有區別, 在 triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4)方法中設置繪制的圖元樣式,GL_TRIANGLE_FAN圖元的枚舉類型,4:頂點的個數。
void setupRC()
{
//設置清屏顏色(背景顏色)
glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
//沒有著色器,在OpenGL 核心框架中是無法進行任何渲染的。初始化一個渲染管理器。
//在前面的課程,我們會采用固管線渲染,后面會學著用OpenGL著色語言來寫著色器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//修改為GL_TRIANGLE_FAN ,4個頂點
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
正方形繪制過程中代碼的執行流程圖如下:
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想要通過鍵盤移動正方形,需要注冊SpecialKeys()方法,在點擊鍵盤方向鍵,系統會自動調用該方法,所以在該方法中通過參數key判斷移動方向實現對應移動邏輯即可。通過鍵盤移動正方形有兩種方式:
一、通過計算圖形的頂點來移動
這種方式對于處理不規則圖形會比較復雜
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[10];
if (key == GLUT_KEY_UP) {
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
blockX -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
blockX += stepSize;
}
//邊界檢測,根據頂點移動的位置,判斷圖形是否超出邊界
//當正方形移動超過最左邊的時候
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//當正方形移動到最右邊時
//1.0 - blockSize * 2 = 總邊長 - 正方形的邊長 = 最左邊點的位置
if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
blockX = 1.0f - blockSize * 2;
}
//-1.0 - blockSize * 2 = Y(負軸邊界) - 正方形邊長 = 最下面點的位置
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//當正方形移動到最上面時
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
printf("blockX = %f\n",blockX);
printf("blockY = %f\n",blockY);
// Recalculate vertex positions
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
//強制開啟渲染刷新,調用RenderScene方法
glutPostRedisplay();
}
二、通過矩陣移動圖形
其原理跟通過頂點移動相同,只是通過計算中心點的移動距離,通過矩陣函數整體計算。
同樣的在SpecialKeys()方法中計算移動距離及做邊界檢測
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//碰撞檢測
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
glutPostRedisplay();
}
與通過計算頂點移動圖形的方式相比,通過矩陣移動圖形,需要在刷新方法RenderScene()中設置矩陣的計算方式
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
//生成平移矩陣、
M3DMatrix44f mTransfromMatrix;
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
//計算移動后的矩陣計算及過,放到平面著色器中繪制
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
triangleBatch.Draw();
//執行交換緩存區
glutSwapBuffers();
關于緩沖區的理解,在OpenGL專業名詞解析13條中有詳細介紹,同時涉及到圖片撕裂,掉幀等現象的原因及解決辦法。